Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
|
|||
|
Par DSE76 (30 mai 2016)
SEGA et les flippers, c'est une histoire assez méconnue du public. Au début de sa vie, la firme d'Haneda (qui avait le nom de Service Games) était un importateur de machines d'amusements mécaniques au Japon, dont des flippers. À partir de 1971, SEGA, ayant les finances solides et les moyens de production suffisants, lancera ses propres flippers mais ils resteront anecdotiques comparés au reste de la production. En 1994, SEGA retentera le coup en rachetant Data East et en faisant des flippers avec adaptations cinématographiques. Cette deuxième salve ne constitue pas franchement un bon souvenir pour les amateurs de flippers. Puis SEGA lance son premier flipper vidéo-ludique nommé SEGA Flipper. Ce jeu sort sur SG1000, la première console de SEGA, 5 ans après Video Pinball d'Atari mais avant les versions Nintendo et Jaleco. Bien plus avancé que le jeu d'Atari au plan des graphismes et de la physique de la balle, le jeu souffre d'une jouabilité médiocre. Étant sur une console qui a eu un succès anecdotique (mais constructeur pour SEGA) dans son propre pays et une timide exportation en France, SEGA Flipper est assez méconnu des joueurs, même avertis. Si sur Master System, le flipper est quasi-inexistant, la Megadrive verra fleurir nombre de jeux du genre. Parmi la série la plus appréciée des joueurs, la série des Crush (Dragon chez nous). On notera aussi EA qui sortira pas mal de jeux de flippers plus ou moins réussis. Chez SEGA, on utilisera carrément un jeu de plates-formes, créé par trois types entourés d’une petite équipe, pour servir de flipper géant, surtout dans le deuxième épisode. Nul ne sait pourquoi Yasuhara, quand il a conçu des niveaux comme Spring Yard ou Casino Night, a eu l'idée de mettre des bumpers ou des taquets pour permettre au hérisson de se déplacer. Mais en regardant de plus près, on se rend compte que la série est en réalité un véritable flipper géant, avec une "boule" ballotté par les forces de la physique. L’idée d’un flipper s’imposait d'elle-même, avec le hérisson bleu dans le rôle de la boule. En 1993, la STI, (SEGA Technical Institute) qui accompagnait la Sonic Team dans la réalisation de Sonic 2, décide de faire un jeu entièrement dédié au flipper, suite au retard du futur Sonic 3, inspiré des niveaux du genre dans la série, qui s’appellera Sonic Spinball. Sonic Spinball est donc un jeu de flipper avec tous les accessoires du genre : taquets, bumpers, obstacle à détruire... Sauf que Spinball mélange aussi le côté plates-formes traditionnel de la série. Ainsi, les tableaux de jeu sont vastes et constituent de véritables niveaux avec des gimmicks, des plates-formes mouvantes et même un boss à dégommer en fin de tableau. Sonic Spinball suit les règles du flipper traditionnel : à savoir que le joueur a trois boules pour tout le jeu et dès qu’il tombe soit par les côtés ou l’égout, c’est la mort assurée. Il doit utiliser les taquets pour se déplacer. Le bouton A active le taquet gauche, B le droit et C les deux. Comme Sonic est en chair et en os, il est possible de le contrôler à l’aide des touches directionnelles, ce qui sera bien pratique pour mieux le diriger. Le but consiste à récupérer les émeraudes chaos éparpillées dans le niveau et à affronter le boss pour passer au niveau suivant. Pour cela, Sonic va devoir faire plusieurs actions à l’aide des taquets : détruire un obstacle, nettoyer une rampe, passer un endroit plusieurs fois, presser des boutons... Différents badniks arrivent parfois pour gêner la progression en coupant net la vitesse de Sonic, ce qui peut néanmoins aider la progression du hérisson. Ces actions lui permettront d’atteindre l’émeraude et d'accéder au boss. Il s’agit d’un flipper plus petit, où il est possible de sortir de l’arène avec plus ou moins de conséquences. Pour vaincre ce boss, il suffit de le taper plusieurs fois avant la destruction complète et de passer au niveau suivant. Entre deux niveaux se déroule un bonus stage récréatif dont le seul but est de marquer un maximum de points. Il s’agit d’un vrai flipper avec Sonic aux commandes (on voit son reflet à travers la glace) et son objectif diffère selon le niveau accompli : sauver les amis enfermés dans des capsules, dégommer les dents du docteur ou ouvrir une capsule géante. Vous disposez de trois balles pour accomplir le but de la table. Une fois vos boules perdues, vous allez au niveau suivant. Si vous parvenez à réussir votre objectif, vous aurez un bonus de points avant de passer au suivant. Bien sûr, comme il s'agit d'un flipper, l'objectif est d'obtenir un maximum de points. Pour cela vous avez plusieurs voies : passer plusieurs fois à un endroit pour obtenir un bonus, vaincre les ennemis, récolter les émeraudes, libérer un passage... Tous les moyens sont bons pour obtenir le high score... surtout qu'à 20 millions de points, vous aurez le droit à une extra ball. Outre les bonus en cours de partie, vous obtiendrez des bonus en fin de partie : les fameux time et ring bonus (d'ailleurs, si vous collectez tous les anneaux d'un tableau, un bonus stage caché sera disponible), des bonus en fonction du nombre de certaines actions accomplies (par exemple passer plusieurs fois dans la même rampe) et à la fin du jeu les "Balles" restantes et autres. Sonic Spinball étant créé par une équipe américaine, il s'inspire des dessins animés de DIC sortis l'année même, en particulier "Sonic the Hedgehog", plus connu sous le nom de "SatAM" ou "Sonic et Sally" dans notre contrée. Du coup, le jeu a une patte graphique sombre, très sombre. Sonic a été dessiné en conséquence, n'utilisant pas les sprites des précédents jeux (qui ne sont pas disponibles). Il n'empêche, les graphismes sont assez agréables à l'oeil. Côté sonore, les musiques, elles-aussi, font assez dark : un mélange de pop et d’électro qui met assez mal à l'aise mais reste assez entraînant. Les effets sonores sont différents par rapport aux autres opus car la STI n'avait pas accès aux effets sonores de la série. Sonic Spinball souffre de plusieurs problèmes majeurs : le premier, si on peut le considérer comme un problème, est sa grande difficulté qui compense ses quatre tableau. Il est plus corsé à finir, avec des pièges un peu partout, une architecture assez complexe et un Sonic un peu dur à manipuler. Autre problème qui explique la difficulté du titre, la gestion des collisions n'est pas tout à fait au point et il arrive que des bugs se produisent. Cela s'explique du fait que Sonic Spinball est codé en ... C, au lieu de l'assembleur, bien plus optimisé pour tourner sur la Megadrive. Aussi, Sonic Spinball tente d'être un peu plates-formes dans certains passages mais la STI ne maîtrise pas vraiment ce sujet : la marche de Sonic est un peu bizarre et surtout, la notion d'inertie n'est pas franchement au point lors des sauts : Sonic saute en n'utilisant pas la vitesse accumulée. Il en résulte des sauts peu naturels et assez rigides à contrôler. Fort heureusement, ces passages de plates-formes sont rares. Spin-of assez sympathique mais quelque peu moyen, Sonic Spinball s'avère un bon flipper mais largement surclassé par d'autres titres du même genre à cause d'un certain manque d'optimisation dans certains domaines. Mais il reste un titre assez sympathique à jouer et est largement diffusé par SEGA, malgré sa popularité inférieure aux meilleurs jeux de la licence Sonic. DSE76 (30 mai 2016) Envie de réagir ? Cliquez ici pour accéder au forum |