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Shantae
Année : 2002
Système : GBC ...
Développeur : WayForward
Éditeur : Capcom
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (22 mai 2022)

Dans tous les arts, il y a ce qu'on appelle des œuvres cultes. La définition du concept varie sensiblement selon les personnes, mais on s'accorde généralement pour désigner ainsi des films, des séries, des romans, qui n'ont pas connu le succès à leur époque pour différentes raisons, malgré parfois d'excellentes critiques, mais que l'on redécouvre ultérieurement à la faveur de telle ou telle coïncidence. Le jeu vidéo, comme tous les médias, en compte plus d'une : et celui de cette semaine en fait assurément partie.
Shantae, premier du nom, a effectivement été particulièrement éclipsé à sa sortie. Sorti sur Game Boy Color, à un moment où la Game Boy Advance était déjà bien installée dans le paysage vidéoludique, et du reste distribué chichement en son temps, le jeu était passé relativement inaperçu malgré des retours dithyrambiques de la presse.

Il suffit de regarder les captures d'écran pour voir immédiatement qu'il y a quelque chose de magique dans cette cartouche de jeu.

Il se trouve cependant que le développeur, WayForward, s'est depuis construit une très solide réputation, notamment avec la série des Mighty Switch Force! sur Nintendo DS et surtout avec DuckTales: Remastered, refonte du fameux jeu de canards de la NES. Le développeur est à présent bien installé et à l'heure où j'écris ces lignes, le remake des deux premiers Advance Wars, série mineure mais notable de Nintendo lui-même, ne devrait plus tarder. Ces grands succès populaires ont invité à revenir sur leurs travaux passés, et au milieu de plusieurs jeux de commandes, une série attira toute l'attention : celle des Shantae, dont il s'agit là du premier épisode. D'autres suivront, notamment sur plates-formes de téléchargement, mais aucun n'a été aussi confidentiel que cette première aventure qui contient déjà tout ce qui en fera son succès futur.
Shantae vous met aux commandes d'une héroïne du même nom, qui se trouve être un « demi-génie ». Dans cet univers plus ou moins inspiré des Mille et une nuits, cela veut dire qu'elle possède quelques pouvoirs magiques, mais bien moins que ses coreligionnaires. Ces génies sont ensuite chargés d'être les gardiennes des différentes villes de l'univers, mission pour laquelle elles sont du reste salariées, et de veiller au bien-être des humains.

Les villes, que l'on visite dans ce point de vue original, participent beaucoup à la personnalité du jeu.

Au début de notre aventure, plusieurs explosions réveillent Shantae au milieu de la nuit : la ville de Scuttle Town est attaquée par des pirates ! Risky Boots, la plus féroce boucanière qui ait arpenté les océans, lance un raid avec son équipage et dérobe auprès de Mimic, l'inventeur local, un prototype de machine à vapeur, la première en son genre. Dans des mauvaises mains, cette machine pourrait conduire à la pire des catastrophes. Shantae, gardienne de la ville et se sentant coupable, du reste, de n'avoir su arrêter le larcin, se lance alors à la poursuite des brigands.
Elle découvrira rapidement que Risky Boots, afin de faire fonctionner le mécanisme à son plein potentiel, s'est mise en quête de quatre pierres mystiques capables de contrôler les éléments. Avec le pouvoir combiné et infini de l'eau, du feu, de la terre et de la glace, elle pourrait démultiplier la puissance destructrice du fourneau. Il n'y a plus de temps à perdre : il faut mettre les pierres en lieu sûr, avant que Risky Boots ne s'en empare.

Le scénario intervient périodiquement et il est, d'une façon inattendue, particulièrement bien écrit, aussi simple pourrait-il être.

Avant d'entrer dans les détails du gameplay, je voudrais m'arrêter un instant sur l'univers que le jeu nous propose. Effectivement, tout ce qui l'entoure est particulièrement sympathique et fascinant. Le décor orientalisant, qui ne contamine cependant pas l'intégralité de l'aventure, se joint à d'autres inspirations antiques, gréco-romaines notamment, mais l'on va également trouver là des zombies, des références à l'hindouisme et, bien évidemment, à la piraterie telle qu'on l'imagine dans notre monde occidental. Tout ce mic-mac de références fonctionne cependant extraordinairement bien, et confère à l'ensemble de ce monde une densité, une cohérence et surtout une bonhommie inédite, que trop rarement rencontrée dans le jeu vidéo.
Il est ainsi particulièrement agréable de parcourir ces pays, de s'émerveiller de ses nouveaux environnements et surtout de ses nombreux personnages secondaires qui, en quelques mots, parviennent à prendre vie sous nos yeux. WayForward a un véritable talent d'écriture et d'imagination, et ces éléments qui peuvent être pourtant annexes dans le domaine de l'action/plate-forme deviennent ici des forces extraordinaires.

L'univers de Shantae ne ressemble à aucun autre, et se parcourt avec un plaisir inégalé.

Surtout, le personnage de Shantae est à elle seule la meilleure ambassadrice de son aventure. Elle est pétulante, courageuse, croquignole, dynamique, drôle sans être ridicule, extravagante dans sa naïveté. Bien qu'elle ait été ouvertement dessinée comme étant particulièrement sexy, cela ne touche jamais à la vulgarité comme on peut trop souvent le voir dans le jeu vidéo (je pense à toi, Jessica...). Et même si la grande majorité des personnages féminins sont dessinées identiquement, notamment les personnages secondaires d'importance — qui sont généralement des femmes, cela est assez rare pour être souligné —, on ne ressent jamais de gêne particulière, y compris lorsque certains passants nous complimentent sur notre plastique sublime.
Son animation n'est pas en reste, mais c'est là quelque chose sur lequel je reviendrai plus bas tant les aspects techniques sont proprement époustouflants. Il faut véritablement voir Shantae bouger, sauter, se servir de sa natte comme d'un fouet pour vaincre les ennemis, tortiller des fesses quand elle reste trop longtemps au sol pour l'imaginer être davantage qu'une suite de pixels, mais un véritable personnage vivant, respirant, réelle comme vous et moi.

Il est rare qu'un personnage fasse une première impression aussi marquante lors de sa première apparition !

Restons d'ailleurs un peu plus sur les aspects techniques car, à n'en point douter, c'est sans doute la plus grande des qualités du jeu. WayForward s'est depuis le commencement spécialisé dans l'animation « 2D », notamment des sprites et, depuis, des modèles inspirés du dessin animé, et ils ont développé une maestria que personne d'autre ne saurait égaler. Si Shantae, bien évidemment, a bénéficié du soin le le plus absolu, le moindre élément de l'écran, des personnages aux ennemis jusqu'aux décors ont fait l'objet de la plus grande des attentions. Ce travail fait oublier la faiblesse relative de la Game Boy Color, et on se demande encore comment les développeurs ont pu faire autant.
On retiendra particulièrement le grand travail de la couleur, qui est ici exploitée extraordinairement tant pour dessiner des ambiances multiples, de la forêt sombre au désert brûlant en passant par les marécages ou les montagnes enneigées, qu'à des fins dramatiques. Un incendie colore la scène de rouge et d'orange ; le noir nous sert de cachette pour éviter les ennemis ; les fenêtres nous habillent de lumière, la fumée blanchit la salle et j'en passe. Shantae est l'illustration même de la façon dont l'inventivité parvient à compenser les contraintes techniques, pour un rendu époustouflant qui se hisse, sans mal, dans le panthéon des jeux les plus beaux non seulement de la console, mais même, dirais-je, de son époque.

La palette de la console est exploitée dans ses moindres retranchements, toujours avec goût et pertinence.

Il nous faut à présent parler du cœur du jeu, car Shantae se mange certes avec les yeux, mais il se dévore avec les doigts. Notre aventure prend la forme d'un jeu de plates-formes/action en deux dimensions, avec une petite composante d'exploration faisant penser tant à Metroid qu'à Castlevania II: Simon's Quest. Il s'agira ainsi d'explorer un univers segmenté par plusieurs villages, dans lequel un événement nous permettra d'ouvrir la porte d'un des labyrinthes contenant les pierres sacrées dont je parlais plus haut. Au fur et à mesure de nos progrès, nous acquérons différents pouvoirs augmentant notre terrain de chasse : des réservoirs d'énergie, des lucioles, mais surtout des danses mystiques aux pouvoirs uniques.
La danse est à Shantae ce que le saut est à Mario, ou la vitesse à Sonic : l'intérêt premier de l'aventure. Dans chaque donjon se trouve effectivement enfermé un génie qui, à sa libération, nous enseigne un pas de danse. Celle-ci, composée d'une combinaisons de touches que l'on doit reproduire en rythme, permettra à Shantae de se transformer en différentes créatures : un singe agile, un éléphant bourrin, une araignée alerte et une harpie légère. Là encore, il faut voir Shantae se dandiner en rythme avant ces transformations, l'animation étant d'une beauté sans pareille.

La chimpanzée s'agrippe sur tous les murs, alors que l'éléphante pourra détruire différents éléments du décor. Ces animaux sont aussi trognons que Shantae, ça en deviendrait presque incroyable.

Ces transformations, on s'en doutera, nous permettront d'accéder à des lieux inaccessibles autrement : le macaque saute plus haut et plus loin, sait se faufiler dans d'étroits passages et grimper sur toutes les surfaces verticales sans mal. L'éléphant pourra détruire des murs fragiles, l'araignée peut grimper à des toiles et autres éléments de l'arrière-plan. Quant à la harpie, elle nous permettra de voler sans mal là où nous le voulons. Aux côtés de ces danses indispensables pour terminer l'aventure, d'autres cachées seront bien utiles : des danses de téléportation, qui nous ramènent aux principaux villages du jeu, et même une danse de soin, qui nous rend de l'énergie contre de l'argent.
Ces danses font pleinement partie de l'expérience de jeu, et il n'est donc pas anodin que le jeu nous demande de reproduire en rythme les mouvements pour en bénéficier plutôt que de simplement passer par un menu. Heureusement, les transformations en animaux, de loin les plus utiles, n'exigent que deux touches et sont simples à retenir. La souplesse du système cependant, puisque l'on peut en bénéficier à n'importe quel moment, donne à Shantae une couleur unique que l'on ne saurait remplacer pour rien au monde.

Ce sont les génies enfermés qui nous apprendront les danses de transformation, bien utiles pour explorer cet univers rempli de secrets !

Le jeu est dès lors réglé comme du papier à musique. Le premier village nous donne notre premier objectif, qui nous conduit au premier labyrinthe ; là, on découvre notre première transformation, on récupère la première pierre, puis un indice sur l'emplacement du second donjon, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu. Nous savons toujours plus ou moins où aller, si ce n'est pour le dernier donjon pour lequel il convient de collecter divers indices. Il est cependant malheureux que l'étroitesse de cette aventure nous conduise à repasser souvent aux mêmes endroits, nous ne faisons finalement que des aller-retours, de plus en plus loin de notre point de départ : mais chaque revisite nous encourage à explorer différemment les lieux avec nos nouveaux pouvoirs, ce qui fait quelque peu varier la cadence.
Reste cependant que les environnements extérieurs demeurent malgré tout assez plans. Ce sont généralement de longues lignes droites, parfois avec quelques monticules, mais sans davantage ; ils finissent par ennuyer plus qu'autre chose et font regretter de ne pas pouvoir sélectionner une destination déjà visitée par un menu déroulant. On peut certes revenir aux différents villages grâce à la danse de téléportation, mais on ne peut le faire qu'une fois retrouvées dans les labyrinthes des pieuvres magiques, fort bien cachées du reste : il est dès lors courant de les oublier, ce qui rend l'exploration particulièrement éprouvante.

Le singe, qui court le plus vite, sera une bénédiction pour parcourir les environnements. Attention toutefois, car les phases de plates-formes sont souvent traîtres.

Les labyrinthes sont, en revanche, parfaitement à l'opposé de ces dernières remarques et ce sont eux qui retiendront davantage l'attention. Organisés comme des dédales de portes fermées, de clés à trouver et habités par des monstres puissants, ce sont des plaisirs architecturaux que l'on aime à visiter. Même si l'absence de carte se fait parfois ressentir et nous renvoie aux sombres heures de Zelda II, on parvient toujours à s'y repérer. Du reste, ils sont d'une ingéniosité diabolique, vous demandant d'exploiter au mieux votre attirail de transformations et sont toujours construits autour d'une idée forte, qui enrichit considérablement l'aventure. On retiendra notamment ce second donjon qui vous demande de changer la couleur de Shantae, rouge ou bleue, afin de la faire se comporter comme un aimant poussant et repoussant tel ou tel élément ou celui, déjà évoqué plus haut, qui exploite les zones d'ombre.
Mais avec uniquement quatre donjons, auquel on rajoutera le cinquième, final, dans le repère de Risky Boots et qui s'apparente davantage à une course d'obstacles qu'à un labyrinthe, le jeu pourrait sembler court et il est vrai qu'un joueur ou qu'une joueuse avertie peut en voir le générique de fin en un peu plus d'une heure. C'est oublier, cependant, l'un des aspects déterminants de l'aventure et qui, hélas, m'a très souvent ennuyé : sa très, très grande difficulté, surtout au début de l'aventure.

Les séquences extérieures finissent par toutes se ressembler, et invitent à les parcourir plutôt à la fin du jeu, une fois la harpie obtenue, pour en trouver les ultimes secrets.

Cette difficulté est condensée quasiment totalement dans un seul aspect : les ennemis du jeu. Je ne parle pas nécessairement des boss : ceux-ci peuvent être assez retors, notamment Risky Boots qui vous en fera baver, mais bien du tout venant. Ils sont coriaces, ils sont hargneux, ils surgissent aléatoirement du sol et souvent au dernier moment, vous pourchassent sans relâche, vous traquent de leurs projectiles et, surtout, demandent un très grand nombre de coups pour être vaincus. Dès le début de l'aventure, on apprend finalement à courir et à les éviter : comme ils ne donnent pas d'expérience et qu'ils ne lâchent que peu d'argent, on perd finalement davantage à les combattre qu'autre chose.
La fuite est cependant périlleuse, notamment à cause de ces grandes lignes droites qui relient les villages du jeu. Ces couloirs en deviennent des parcours du combattant, et on les redoute beaucoup. En comparaison, les labyrinthes sont bien mieux équilibrés à ce sujet, quand bien même auraient-ils, eux aussi, leur lot de pièges iniques, de pics mortels et d'obstacles impossibles à éviter les fois premières.

Le jeu gère aussi un cycle jour/nuit, avec un joli travail d'ambiance. La nuit, les ennemis sont plus forts et plus dangereux : c'est cependant la seule différence notable. Autant se balader de jour...

De l'autre côté cependant, la fuite constante ne saurait totalement satisfaire, et ce pour deux raisons. D'une part, il faut bien se débarasser des ennemis pour pouvoir explorer à notre saoul : et comme les transformations animales ne peuvent initialement attaquer (il faut trouver des objets cachés pour cela), il faudra apprendre à se battre. D'autre part, les ennemis demeurent des sources d'argent indispensables pour acheter les précieuses potions de vie ou encore les armes secondaires, infiniment plus efficaces que notre fouet capillaire, mais qui valent une fortune. Certes, les labyrinthes assurent généralement d'en ressortir avec un porte-feuille assez bien garni, mais le pécule file vite.
L'autre option pour engranger de l'argent, c'est de participer à divers mini-jeux mais là encore, ceux-ci sont particulièrement ardus dans leurs modes de difficulté avancés. On finit alors par répéter inlassablement les premiers niveaux pour refaire son stock d'objets, une habitude que l'on prendra après chaque grand donjon de l'aventure. Il est vrai cependant que le temps allant, et avec les transformations que l'on débloque successivement, la difficulté initiale, bien qu'elle sera toujours soutenue au long de l'aventure, devient largement surmontable. Les premiers instants du jeu sont cependant particulièrement cruels, et on gagnera à consulter une solution pour trouver au plus tôt les précieux réservoirs de cœur augmentant notre énergie, qui faciliteront énormément notre progression.

Les mini-jeux ne sont pas nécessairement déplaisants, mais leurs gains ridicules nous obligent à les répéter inlassablement.

D'autres éléments, à côté de cela, témoignent d'un manque cruel de finition. Il en va ainsi des combats, une fois encore : les cheveux de Shantae n'ont pas une portée satisfaisante et les mouvements supplémentaires, que l'on peut acquérir chez les marchands, sont pour la plupart inutiles, exception faite d'un coup de pied montant qui deviendra rapidement votre attaque principale ; des aller-retours fastidieux entre les différentes places fortes ; les récompenses souvent décevantes à nos efforts, à commencer par la quête des pieuvres de téléportation qui nous demandent d'explorer les labyrinthes à fond pour uniquement revenir aux différents villages ; la difficulté de se repérer à l'extérieur, tant tout finit par se ressembler, ou encore le besoin de réaliser certains sauts aveuglément, ce qui nous conduit souvent à tomber directement dans un fossé ou sur des pics mortels, et à perdre injustement des vies. Ce sont assurément là des erreurs d'un développeur débutant, mais elles contrastent d'autant plus avec la maestria observée partout ailleurs.
Pour terminer l'inventaire, évoquons la fort bonne musique de Jake Kaufman, qui accompagne assez bien l'atmosphère du jeu même si elle souffre de la faiblesse de la console. Une curiosité est enfin à noter : si on joue sur Game Boy Advance, le jeu le reconnaîtra et débloquera l'accès à une transformation secrète, combinant les pouvoirs du singe, de l'araignée et de l'éléphant. C'est, à ma connaissance, le seul jeu Game Boy Color à proposer ce type de fonctionnalité : on m'en aurait sans doute voulu de ne pas en parler, même fugacement.

Les boss sont sympathiques, et vous demandent d'exploiter vos transformations à fond, mais ils tombent assez vite. Ils font de ces labyrinthes des promenades de santé au regard de l'exploration de l'univers !

Il est temps de conclure. Malgré mes différentes réserves, la difficulté déplacée, le remplissage indu de l'univers, l'inconsistance du plaisir de jeu, et alors qu'elles m'auraient fait abandonner ma partie sur d'autres titres, je n'ai pu m'empêcher de persévérer et d'aller jusqu'au bout de l'aventure. Ce n'est pas seulement une question de graphismes ou d'animation, d'univers, même si ces éléments comptent énormément dans le plaisir de jeu : c'est que malgré ces petits défauts d'équilibrage, qui auraient pu se corriger (et qui seront d'ailleurs corrigés dans les suites directes du jeu), Shantae demeure l'un des meilleurs jeux de plates-formes/action de l'histoire du jeu vidéo, par son travail, ses détails nombreux, son intelligence, sa beauté, son ingéniosité. Ces qualités sont telles, et elles sont si grandes, que l'on pardonne un ennemi qui demande dix coups de fouet pour être battus, et on accepte de grinder de l'argent pendant une vingtaine de minutes. On le fait, car nous savons que le jeu en vaut la chandelle.
En 2022, la réputation de Shantae, je pense, n'est plus à faire. Devenue l'une des icônes de ce que l'on appelle à présent le « jeu vidéo indépendant », ce que l'original n'était pas encore (et puis, le terme n'était pas encore employé en ce sens), les épisodes subséquents, Risky's Revenge, The Pirate's Curse, Half-Genie Hero ou encore The Seven Sirens se sont attardés à corriger, polir, améliorer absolument ce brouillon délirant, ce chef-d'œuvre imparfait, ce demi-génie. On peut y revenir sans mal, on sera toujours époustouflé : et même si on rouspète, il suffira de voir Shantae se déhancher pour relancer sa partie, en marquant le rythme.

Boum, bouloum-boumboum... (fredaine orientalisante)
MTF
(22 mai 2022)