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Par Robin Barrière (Happy-Grumble) (06 juin 2002)
Comme certains films, il y a des jeux maudits. Ceux qui ont tout pour réussir, qui présentent des qualités techniques et ludiques indéniables, mais qui ne se vendent pas. Parmi ces jeux, il y a des merveilles, et même quelques chefs-d'œuvre. A mon humble avis, The Last Express entre dans cette dernière catégorie, ni plus ni moins. Un concept d'aventure en temps réel qui en veutSorti sur PC et MAC en 1997 (ah, quel bonheur à l'époque ces CD hybrides !...), The Last Express est un jeu d'aventure en temps réel. Oui, vous avez bien lu, j'ai associé « aventure » et « temps réel ». D'emblée, ça fascine, vous ne trouvez pas ? Oh, il y a bien eu dans le passé d'autres jeux d'aventure qui ont associé le temps dans leur principe : citons par exemple « The Colonel's Bequest » de Roberta Williams (Sierra-on-line), ou « Croisière pour un Cadavre » de Paul Cuisset et compagnie (Delphine Software). Mais ces jeux truquent la réalité : en fait, le temps est figé, et ne progresse que lorsque le joueur a fait certaines découvertes prévues par le scénario. J'avoue que pour « Croisière pour un Cadavre », c'en est même carrément pénible, parce qu'à chaque avancée de l'heure, il faut revisiter tous les endroits du jeu pour voir ce qui a « évolué »... Pourtant, le jeu n'en est pas pour autant sans fin. En effet, si vous ne parvenez à certaines découvertes, il se pourrait bien que les choses tournent mal pour vous (mis en prison ou, pire, assassiné...). Vous avez donc tout intérêt à ne pas rester les bras croisés sans rien faire. Ok, j'ai compris : aventure en temps réel... mais de quoi ça parle, ce jeu ?D'accord, j'y viens. Et bien, question histoire, imaginez un habile croisement entre Twin Peaks et les meilleurs Agatha Christie. Pour cette dernière, c'est même très précisément « Meurtre sur l'Orient Express » qui semble avoir été la base du scénario pour les auteurs. L'action prend place en 1914, dans un monde troublé par la guerre imminente. A l'époque, le célèbre Orient Express parcourt régulièrement la ligne Paris-Constantinople. La clientèle est bien évidemment extrêmement aisée la plupart du temps, car c'est un train de luxe. Français, Anglais, Turques, Américains, Italiens... Toutes les nationalités se croisent dans les trois wagons passagers qui composent le train. Ca, c'est pour la partie Twin Peaks... car en effet, les passagers ont tous (ou presque) des choses à cacher, et agissent parfois de façon « incongrue » (j'y reviendrai...). A l'heure dite, Whitney attend Cath à la gare... mais celui-ci ne se présente pas ! Bon gré mal gré, Whitney regagne sa cabine alors que le train démarre. ...c'est à vous de jouer ! Et d'emblée, c'est la claque, à tous les points de vueVous avez pu le remarquer par les captures d'écran qui émaillent cet article : le graphisme est extraordinaire. Non pas tant par la résolution graphique (après tout, ce n'est « que » du 640*480 en 256 couleurs...), mais par son esthétique unique. En fait, le train a été entièrement modélisé en 3D, dans un souci du détail affolant. Ce n'est pas de la 3D temps réel comme c'est la norme aujourd'hui : ce sont des vues 3D précalculées, un peu à la Myst, si vous voulez. Mais une énorme différence subsiste entre ces deux jeux dans le traitement des personnages. Ceux-ci ne sont pas du tout en 3D, en fait ! Disons même qu'ils ressemblent à des personnages de bande dessinée, avec des aplats de couleurs et des contours noirs très prononcés. Le résultat est bluffant de prime abord, et extrêmement original. C'est simple, rien n'a jamais existé dans ce style (ni avant, ni depuis... même si le « cell-shading » du genre Jet Set Radio s'en rapproche un peu, mais dans un rendu final assez différent). Il y a deux types d'animations pour ces personnages : la plupart du temps, ils bougent de façon volontairement « saccadée ». Comment expliquer ... ? Disons que c'est une sorte de bande dessinée mobile... Comme si les personnages changeaient « d'image » toutes les secondes. Mais parfois (comme par exemple lorsque les personnages arpentent les couloirs exigus du train, ou à d'autres moments important), ils sont animés de façon très fluide, comme du dessin animé. Ces deux techniques pourraient sembler contradictoires, mais on passe de l'une à l'autre de façon parfaitement naturelle, et au final, l'effet est splendide. Pour vous en rendre parfaitement compte, je vous conseille d'essayer la démo, qui vous permettra de vous faire une idée (je vous donne l'adresse à la fin de cette article). L'interface est très intuitiveLe joueur évolue dans cet univers la plupart du temps en vue subjective, c'est-à-dire qu'on voit à travers les yeux de Robert Cath. A d'autres moment, le jeu passe à la troisième personne (on voit le héros, donc), la plupart du temps pour les scènes non-interactives, comme les dialogues ou autres scènes d'observations (ces dernières utilisent d'ailleurs le moteur du jeu, bien sûr, ce qui est extrêmement agréable à l'usage, aucune « cassure » de ton ne venant rompre l'ambiance). On manipule le héros de façon tellement naturelle que n'importe qui (je dis bien « n'importe qui », genre mes neveux, ma femme ou mes belles-sœurs...) s'y retrouve. Le seul petit bémol se situe dans les directions : on fait demi-tour sans parfois se rendre compte, et il faut un certain temps avant de s'habituer aux déplacements. Mais c'est tout de même très rapide (beaucoup plus qu'un Resident Evil, par exemple...), pas de quoi fouetter un chat. Et on fait quoi, dans ton jeu ? On arpente les couloirs, on discute... et c'est tout ?C'est vrai que ça peut paraître limité, dis comme ça. Mais attendez, vous n'avez pas encore lu le meilleur. Sur ce (je résume, d'accord ?), Cath décide de jeter le corps par la fenêtre... oui, vous avez bien lu ! Puis il jette sa veste tâchée du sang de son ami alors qu'il transportait le corps, et prend celle de Whitney, qu'il enfile. Alors qu'il va par la suite explorer le train, on comprend que Cath a décidé de se faire passer pour Whitney ! Le reste du jeu est à l'avenant : l'histoire est complexe et très mystérieuse, et la quinzaine de personnages qui composent le train sont tous amenés chacun leur tour un rôle déterminant dans l'histoire. Traffic d'armes, complots, conspirations... Vous n'êtes pas au bout de vos surprises, croyez-moi. Dialogues et enquêteLes dialogues sont entièrement parlés... et pour cause, les personnages du jeu ne sont pas des dessins comme on pourrait le penser, mais des acteurs ! Ceux-ci ont été filmés, redessinnés puis incrustés à la perfection sur les images 3D du train. Le principe du jeu est donc de démêler au court de nos investigations les différentes histoires qui se trament dans le train, en vous trouvant au bon endroit... au bon moment. Et puis bien sûr, il faut savoir agir, comme par exemple fouiller les compartiments quand leurs occupants ne s'y trouvent pas, lire certains documents important, se cacher... et même vous battre. Mais attention, rien à voir avec un jeu à la Lucas (que j'aime beaucoup, par ailleurs) : pas de combinaisons d'objets tordues et autres énigmes tirées par les cheveux... Les manipulations sont réduites au strict minimum (on doit pouvoir trouver une dizaine d'objets, grand maximum...), ce qui confère un réalisme très agréable. Au cours de votre investigation, vous serez amenés à prendre part à une histoire extrêmement prenante, et surtout très « adulte ». Attention, n'entendez pas par là une histoire « violente » (une ou deux scènes un peu soutenues, mais rien de bien méchant...) ou « cynique », mais bel et bien complexe. Et j'y puis vous assurer que certaines scènes resteront longtemps gravées dans ma mémoire... Un traitement parfaitCe paragraphe pourrait bien être dithyrambique, tant le traitement esthétique et technique est abouti. La mise en scène est à l'avenant. Les cadrages sont magnifiques , le montage est parfait... En fait, c'est la première fois que je découvre un jeu qui n'essaie pas de faire COMME si c'était un film. C'est aussi bien qu'un film, un point c'est tout ! Mmmmm, tu vas bien finir par nous trouver des petits défauts, quand même, non ?Bon, puisque vous insistez, d'accord... L'histoire est tellement particulière que tout le monde n'accrochera pas, c'est sûr. Moi, je la trouve parfaite : ambigüe, ponctuée de traits d'humour corrosif (le héros est un cynique fini... pas à la Full Throttle, mais plutôt à la Bogart en plus jeune, vous voyez ? il est pourtant vite très attachant), complexe (le contexte géo-politique est très bien employé) et parfois teintée de surnaturel... Et amateurs de happy-end rose bonbon, passez votre chemin : je n'en dirai pas plus... C'est surtout le côté « non-interactif » de certains passages qui pourra repousser quelques uns d'entre vous. En effet, les dialogues nous sont par exemple imposés, pas de choix possible. Vous me direz, les dialogues à la Lucas sont aussi dirigistes, puisqu'il y suffit en fin de compte d'épuiser tous les sujets de conversation pour chaque personnage avant de passer à autre chose... Rien de tout cela ici : les dialogues sont brillants et très bien écrits, mais ils sont imposés, un point c'est tout. Pour ma part, je m'en satisfait tout à fait : le jeu tient sur 3 CD, je n'ose imaginer la masse de travail nécessaire à un travail aussi colossal... Les déplacements et attitudes simultanées des quinze personnages ont dus amplement leur suffire. Mais là encore, je vous aurai pévenu, ok ? L'esthétique, ensuite... ben, je la trouve inoubliable : audacieuse, inventive... elle paraît au bout de cinq minutes tellement « naturelle » qu'on garde ses mirettes grandes ouvertes pour profiter au maximum des minutieux détails des décors. Les ronchons pourront peut-être trouver que les personnages sont mal « incrustés » dans le décor, du fait de la différence graphique. Mais à ceux-là, je dis « zut » (oui, je suis un antisocial, je sais...) (NdL : Et grossier avec ça....). Enfin, et c'est le principal grief qu'on peut reprocher au jeu : le temps réel comporte aussi ses inconvénients. En vérité, c'est du semi-temps réel (trois fois plus rapide que dans la réalité...), mais parfois ça peut entraîner des « vides » : c'est simple, il y a des moments où il ne se passe rien, et on arpente les couloirs en attendant une conversation ou un événement. Pourtant, si l'on est un bon enquêteur, on trouve toujours quelque chose à faire (et Dieu sait s'il y en a des choses à faire dans The Last Express). Et derrière tout ça ?...Ben derrière tout ça il y a Jordan Mechner. Eh oui, si vous n'étiez pas au courant, ça calme : le créateur de Karateka et surtout des deux Prince of Persia a consacré quatre années (oui : quatre !) à développer The Last Express. C'est un perfectionniste (la base documentaire du jeu est énorme, des plans et autres maquettes du véritable train ont été utilisés, et tout les événements décrits dans l'environnement extérieur au train sont exacts)... et un ambitieux : plus de 120 personnes ont collaboré au jeu, devant ou derrière la caméra ! Vu le peu de succès du jeu, malgré un véritable succès critique (même s'il n'a pas fait l'unanimité...), ce fut un véritable gouffre financier. Le scénario a été coécrit par une femme, Tomi Pierce. C'est ce qui donne à mon avis ce ton si particulier au jeu, et qui accroche très rapidement sur des publics beaucoup plus larges que d'habitude pour un jeu vidéo (c'est un lieu commun, mais il est vrai que ce jeu, écrit par une femme, semble plaire à beaucoup de femmes...). Pour finirMerci d'avoir lu ce long article. Il y a encore tant à dire sur ce jeu, mais je préfère ne pas trop le déflorer. Les surprises sont très importantes pour l'ambiance générale, très développée. Je vous conseille donc d'essayer la démo du jeu. Vous la trouverez à l'adresse suivante : Pour vous procurer le jeu, c'est une autre paire de manche. Tenant sur 3 CD, il n'est pas trouvable en téléchargement sur le net, du moins pas à ma connaissance. Je sais qu'il est sorti il y a plus de deux en édition KOL à 49 francs (49 francs... soupir...), mais il doit être difficile à trouver aujourd'hui. Peut-être au fond d'une étagère d'une vieille boutique de jeux... Voilà. Pour terminer, juste un point de détail pour enfoncer le clou : j'ai dû jouer à quelques centaines de jeux dans ma vie de joueur, et celui-ci doit se compter dans les cinq meilleurs. J'attends maintenant que Jordan Mechner nous redonne quelques nouvelles... car depuis le flop de Prince of Persia 3D (sur lequel il n'a joué que le rôle de consultant... et d'ailleurs, il ne paraît pas satisfait du résultat), c'est le silence radio. J'espère qu'il planche sur une nouvelle merveille !
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