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Metal Warrior
Année : 1999
Système : C64
Développeur : Lasse Öörni (Cadaver)
Éditeur : Covert BitOps
Genre : Plate-forme / Action

METAL WARRIOR 4 : Agents of Metal
(Version 1.0 : 2003 / Version 1.1 : 2004)

The signs prepare for their coming
Now you know that it's clear
You know that we'll be returning
Once more, but not for too long
Masters of metal, agents of steel

(Agent Steel - Agents of Steel)

Attention : c'est du lourd ! Pour le 4ème épisode de sa série, le plus ambitieux de tous, Laasse Öörni a exploité une idée issue de ses conversations avec Lionel Gendre, un ami français fan de heavy-metal comme lui. Les deux hommes ont imaginé un univers (inspiré des chansons du groupe Agent Steel) dans lequel les "Agents of Metal", un groupe de justiciers qui diffusent la bonne parole à travers leur musique, combattent le SCEPTRE (Sectarian Chosen Elite Privileged To Rule and Exterminate), une organisation ultra-secrète qui manipule les grands de ce monde afin d'assouvir leur soif de puissance et de domination.

Le début du jeu : Ian (contrôlé par le joueur) et Phantasm (contrôlée par l'IA) se rendent en pleine nuit à la ferme de Lord Obskurius, adepte de rock sataniste ... est-ce bien raisonnable ?

Ian, le héros des épisodes précédents, s'engage auprès des Agents suite à l'attaque d'une soucoupe volante (!) en pleine nuit, à la ferme isolée où Phantasm et lui-même venaient répéter sur l'invitation de Lord Obskurius et de Satanakia, deux fêlés pratiquant le death-metal, et souhaitant monter un nouveau groupe. Après l'attaque, Phantasm et les autres musiciens ont disparu et Ian se réveille dans le QG des Agents qui lui expliquent que SCEPTRE est non seulement sûrement impliqué dans cette histoire, mais était également derrière les autres affaires dans lesquelles Ian, Phantasm, ou encore Goat ont fourré leur nez. Ce bon vieux Snake avait raison...
Ian va commencer son enquête sur le campus universitaire qui abrite semble-t-il une base de SCEPTRE. Il devra retrouver un autre Agent sur place et le suivre jusqu'au repère de la mystérieuse organisation...

Après l'attaque d'un OVNI et la disparition de ses amis, Ian est secouru par les Agents. Ces derniers lui montrent des documents top-secrets dérobés aux sbires de SCEPTRE...

Le principe général du jeu n'a bien entendu pas changé. Nous sommes toujours dans un jeu d'action vu de profil, enrichi par des éléments issus du jeu d'aventure et du jeu de rôle, permettant beaucoup d'exploration et laissant une bonne place à la narration.
Les nouveautés de gameplay sont toutefois bien présentes et, surtout, tous les éléments présents dans les épisodes précédents ont été disséqués, améliorés, et réintroduits, améliorant ce qui fonctionnait et laissant de côté ce qui s'est révélé à l'usage finalement peu efficace (la gestion du temps dans l'épisode 3 par exemple).
Tout d'abord, l'ergonomie du jeu est exemplaire puisqu'il ne fait plus du tout usage du clavier. On peut ainsi toujours diriger son personnage, le faire s'accroupir, se déplacer accroupi (ça c'est nouveau et ça permet de se déplacer sans se faire repérer), sauter, ouvrir des portes, grimper aux échelles, tirer dans 8 directions (également en sautant), ramasser et utiliser des objets, ou encore dialoguer et tout se fait uniquement avec le joystick et un bouton. En maintenant ce dernier appuyé, on accède à l'inventaire, ce qui met l'action en pause, permettant ainsi d'accéder tranquillement à ces fameux médikits sans se faire occire de tous côtés comme dans le jeu précédent. À partir de l'inventaire, on accède à d'autres sous-menus pour sauvegarder (ce qui est possible à tous moments, et directement sur la disquette du jeu) ou consulter l'écran de statut montrant l'évolution de son héros.

La suite de l'histoire entraîne Ian sur le campus universitaire (aussi mal fréquenté que les rues de Sub-City) pour rencontrer l'agent Blowfish qui l'informera de la suite de sa mission...

Cette fois, plus de points d'expérience. Mais on peut tout de même améliorer trois caractéristiques, force, vitalité et armure, à partir d'objets trouvés en cours de route (et parfois bien cachés). La force servira surtout à porter plus de poids, car l'encombrement du héros est pris en compte, ce qui introduit la nécessité de bien gérer son arsenal, mais j'y reviendrai. La vitalité et l'armure influent sur la barre de vie et la barre d'armure (qui apparait une fois qu'on reçoit l'équipement des Agents). Ces dernières sont gérées comme dans un FPS tel que Doom : les dégâts infligés par l'ennemi entament d'abord l'armure (qui ne se re-génère PAS toute seule) avant de diminuer la barre de vie ... mais attention, il y a des exceptions (voir plus loin). On peut se soigner ou recharger son armure avec des objets trouvés au cours de l'aventure.

Que ce soit en intérieur ou en extérieur, Ian est sans cesse attaqué par les sbires de SCEPTRE, tous lourdement armés, et très bien dirigés par l'IA : ils s'abaissent pour éviter les tirs, ou prennent en chasse le héros, grimpant les échelles ou descendant les escaliers.

Parmi les nouveautés les plus notables, soulignons l'apparition de personnages aliés contrôlés par le CPU. On pouvait craindre le pire pour ce genre d'initiative étant donné la (faible) puissance du Commodore 64, mais on est très agréablement surpris par la gestion de ces personnages. Ils trouvent sans problème leur chemin et se révèlent efficaces en combat. Par exemple, au tout début du jeu, lorsque Ian et Phantasm arrivent à la ferme de Lord Obskurius, Phantasm s'inquiète d'être tombée dans un piège et se félicite d'avoir emporté son flingue. Un choix de dialogue permet alors soit d'emprunter l'arme, soit de la laisser à la jeune femme. Dans le premier cas, cette dernière va se contenter de suivre Ian, mais dans le cas contraire, elle va faire usage de son pistolet pour neutraliser les chauve-souris (pourtant pas franchement belliqueuses) se trouvant sur le chemin.

Un exemple de phase où on est accompagné d'un allié dirigé par l'IA. Ici Goat aide Ian à repousser l'attaque d'un OVNI ...
Autre exemple : Ian et Phantasm doivent accomplir une action en même temps pour débloquer l'accès au sanctuaire de leurs ennemis.

Les dialogues à choix multiples sont donc de retour et ont une réelle influence sur le déroulement de l'histoire. Un soin tout particulier a d'ailleurs été mis ici. En marge de l'intrigue principale, qui envoie Ian sur les traces des sbires du SCEPTRE, il est possible de s'engager dans quelques quêtes annexes en remplissant des objectifs secondaires et en parlant à certains personnages. Par exemple, un choix de dialogue avec l'Agent rencontré sur le campus nous permet de savoir que le frère de ce dernier est retenu dans un hôpital contrôlé par nos ennemis. Au cours de la mission qui suit, il sera possible, mais totalement optionnel, de s'emparer d'une carte de sécurité pour aller visiter les chambres de l'hôpital en question et de découvrir des indices précieux. De fil en aiguille, cela permettra d'accéder à un nouveau lieu où nous attend une vieille connaissance.
Notons que l'histoire n'est plus seulement dévoilée par des cut-scenes comme dans les épisodes précédents. Beaucoup de choses se découvrent "in-game", par des dialogues (qu'on peut toujours abréger si on préfère se concentrer sur l'action) ou en découvrant de précieuses informations lorsqu'on accède à différents terminaux informatiques.

Un quête annexe se déclenche si on retourne voir Axesmith dans son magasin de Sub-City à un moment du jeu. Ce dernier semble avoir croisé un fantôme...
On trouve des textes amusants en fouillant dans les ordinateurs des installations de SCEPTRE. Ici la section "recherche" reproche au bras armé de l'organisation sa devise "pas de prisonnier" car ils manquent de cobayes pour leurs expériences !

Les différents lieux de l'aventure sont accessibles à partir d'un menu. Au départ, il n'est possible de se rendre qu'au QG des Agents, à la ferme de Lord Obskurius, à l'université, ou à Sub-city, la fameuse ville au coeur de l'univers de la série où on retrouvera des lieux désormais familiers comme la salle de concert Hades. Puis, au fil de la quête principale ou des quêtes annexes, on sera amené à pénétrer dans des bases militaires, un laboratoire, un hôpital, un manoir, un réseau ferroviaire souterrain, etc. Encore une fois, la variété est au rendez-vous dans les décors et les lieux visités.

De plus en plus de lieux deviennent accessibles en fonction de l'évolution de l'histoire et des découvertes du joueur lors de son exploration.
En parlant d'exploration, la construction des niveaux est très efficace et toujours logique, comme ce passage secret sous un manoir luxueux réputé appartenir à un membre de SCEPTRE, et qui mène à... vous de le découvrir !

Place à l'action maintenant ! Bien qu'il soit enrichi par tous ces éléments d'aventure et d'exploration, Metal Warrior 4 est avant tout un jeu d'action, un run-and-gun mâtiné de (quelques) phases de plateforme. On remarque alors une chose essentielle ici aussi : un changement de rythme inspiré par des titres d'infiltration ou d'action plus "subtile" façon Deux Ex (Lasse Öörni s'est en fait énormément inspiré du titre de Ion Storm, ce qu'il revendique sans problème).
L'action est beaucoup moins frénétique qu'avant. Les ennemis sont en effet moins nombreux, et ne réapparaissent pas une fois éliminés (sauf si on quitte la zone). En contrepartie, ils sont lourdement armés et bien plus dangereux ! Et c'est là qu'intervient la gestion essentielle de son arsenal dont il faudra déterminer rapidement les forces et les faiblesses pour chaque arme embarquée.

On trouve donc 21 armes différentes dans le jeu (plus ses poings). Attention, toutes n'utilisent pas le même type de munitions et ne pèsent pas le même poids. Elles sont surtout de plusieurs types. Des armes balistiques comme le fusil d'assaut ou le Magnum feront de gros dégâts, surtout si l'ennemi ne dispose pas d'armure. Les armes de types taser ou pistolet à fléchettes contenant un somnifère ne prennent pas en compte l'armure en revanche, mais attention, le somnifère met quelques petites secondes à agir ! Pour s'en servir efficacement, il vaudra donc mieux s'approcher accroupi d'un adversaire nous tournant le dos, celui-ci ne nous repérant pas... sauf si un autre ennemi un peu plus loin est tourné vers nous et donne l'alerte. Autre subtilité de ces armes non létales, elles ne font pas de bruit et endormir/assommer un ennemi important au lieu de le tuer permet parfois de modifier (un tout petit peu) l'histoire du jeu. Et puis ça rapporte plus de points (on peut en effet jouer à MW4 pour le score, comme les autres épisodes d'ailleurs). À noter que de nombreuses armes de poing (couteau, bâton, katana...), ne nécessitant pas de munitions, sont également présentes. Et je ne vous ai pas parlé des shurikens, des lance-flammes, des shotguns, etc. Et chose géniale : la plupart des ennemis, à l'exception des mutants, animaux, robots et autres drones de défense, disposent exactement du même arsenal, qu'on peut bien évidemment récupérer après les avoir éliminés.

Le QG des Agents est attaqué par SCEPTRE ! Suivant certaines actions du joueur, ses alliés seront plus ou moins à même de se défendre.
Lorsque le héros est repéré, les ennemis peuvent soit se précipiter sur lui, soit lui tirer dessus depuis une position avantageuse, comme ici.

Et comme d'habitude, la jouabilité et la détection des collisions sont parfaites. Il faut dire que de nombreuses routines de Metal Warrior 3 ont été réutilisées. Mais par rapport à ce dernier, la difficulté est bien mieux équilibrée. Les motos, très pénibles, ont disparu et n'ont pas d'équivalent ici. L'utilisation d'un objet de soin entre 2 vagues d'ennemis n'est plus un suicide quasi-systématique, et surtout le jeu dispose de 3 niveaux de difficulté. Si le niveau "normal" est tout de même bien retors et le niveau "hard" à réserver aux masochistes, le niveau "easy" est parfaitement adapté à tous types de joueurs, la difficulté étant également progressive au cours de l'aventure. Pas de frustration ici donc.

Duel acrobatique entre Ian armé d'un katana et un étrange prêtre. Attention aux chutes dans l'escalier !
Ian découvre un hangar abritant des soucoupes volantes qui sont clairement de fabrication terrestre. Que se trame-t-il par ici ?

On ne va pas s'attarder sur la réalisation, qui est bien entendu de très haut niveau. On serait presque blasé après le très joli Metal Warrior 3 dont le moteur graphique, scrollings ultra fluides inclus, est en grande partie repris ici. Mais les plus belles performances techniques ne se voient pas forcément. Pourtant, un amoureux de la programmation ne pourra qu'être admiratif devant le travail accompli pour compresser autant de données sur 2 faces de disquettes (on ne change de face qu'une fois, avant même le début du jeu) et rendre le jeu exécutable sur un Commodore 64 d'époque. Sans parler de la programmation de l'intelligence artificielle des alliés et des ennemis.
Et bien entendu, les musiques sont toujours fantastiques. Composées par les mêmes musiciens spécialistes du C64 déjà sollicités pour le 3ème épisode, elles sont peut-être un peu moins "métal" et plus atmosphériques mais toujours superbes. Jugez en vous mêmes en cliquant ici (encore merci au site www.gamebase64.com).

Le jeu est vraiment très beau. Les sprites sont fins et bien animés et les décors bénéficient d'un soin très important comme ces chutes de neige à gauche ou ces arbres qui se dessinent dans la nuit en arrière plan à droite.

Fort de son expérience sur les 3 premiers épisodes, dont il a parfaitement analysé les forces et les défauts, et inspiré plus que jamais par le gameplay de jeux contemporains, jeux de rôle et surtout jeux de tir à la première personne (l'auteur ne cache pas son amour pour les FPS du PC, Deux Ex en tête), Laasse Öörni a produit un titre exceptionnel, qui est l'aboutissement d'une saga à tous points de vue. Histoire, technique, et interaction atteignent des sommets ici et dépassent sans doute tout ce qu'on pouvait imaginer faisable sur un Commodore 64.
Des défauts dans Metal Warrior 4 ? Oui mais pas grand chose alors. La maniabilité, bien que très bonne, n'est pas optimale : la légère inertie dont est victime Ian peut gêner, et il est parfois difficile de tirer devant soi en position accroupie (si la manoeuvre n'est pas bien exécutée, on tire en diagonale vers le bas). Et puis... c'est tout ?

Metal Warrior 4 est donc sans problème l'un des meilleurs jeux jamais produits sur Commodore 64 et, se nourrissant des bonnes idées qui sont venues enrichir les jeux vidéos dans les années 90 et 2000, il parvient à sublimer le genre action/plateforme tel qu'on l'associe aux machines 8 bits. Plus que la technique, c'est la façon de percevoir le gameplay, et de le réintégrer dans une vieille recette qui impressionne.
Si en plus vous avez terminé tous les épisodes précédents, dont certains éléments scénaristiques laissés en suspens trouvent une conclusion ici, si en plus vous êtes fans de Heavy-Metal, si en plus vous connaissez (et aimez) le groupe Agent Steel auquel de nombreux personnages, noms et éléments de l'histoire du jeu font référence, alors vous allez vraiment passer un très bon moment !

Comme les trois premiers épisodes, Metal Warrior 4 a également connu une commercialisation en nombre très limité dans une très chouette édition collector incluant l'excellente bande originale du jeu sur CD audio.

METAL WARRIOR 4 : Dojo Preview
(Version 1.0 : 2002)

En 2002, Lasse Öörni fait un petit cadeau aux fans qui attendent le nouvel épisode de la saga, histoire de leur mettre l'eau à la bouche. En guise de "preview", il met à disposition un niveau spécial, qu'on ne retrouve pas dans la version finale, et qui raconte une histoire se déroulant 10 ans avant les événements de Metal Warrior 4. On y dirige un Agent pendant la phase finale de son initiation et on évolue dans un camp d'entraînement qui se retrouve soudain sous l'attaque de ninjas au service de SCEPTRE.

Disposant du même moteur de jeu que la version finale, ce niveau spécial permet de se déplacer librement, de pénétrer dans des bâtiments, de dialoguer, et de s'équiper de diverses armes et objets (katana, pistolet, shotgun, medikit ...). Et surtout de combattre. C'est l'occasion de tester quelques armes et de s'entraîner à maîtriser l'inertie de son héros et la précision de la visée avec une arme à feu.

L'aventure est très courte (à peine une dizaine de minutes), mais peut se tenter suivant 3 niveaux de difficulté. C'est une initiative sympathique d'un auteur qui sait faire plaisir à ses fans !

METAL WARRIOR 4 : la version Gameboy Advance
(Version 1.0 : 2006 / Version 1.2 : 2007)

Émulant à la fois le microprocesseur du Commodore 64, le 6502, et son coprocesseur dédié aux musiques, le fameux SID, ce portage de Metal Warrior 4 pour la portable de Nintendo est très proche de l'excellente version C64, mais pas tout à fait identique. Quelques éléments graphiques ont été retouchés (en bien), dans certains décors par exemple, et la surface affichée à l'écran est un peu réduite, ce qui garantit une lisibilité exemplaire. Et surtout la maniabilité a été légèrement revue avec un second bouton dédié au saut et un troisième pour accéder au menu/à l'inventaire.

Résultat : il s'agit d'un portage magnifique, permettant de jouer à Metal Warrior 4 n'importe où dans d'excellentes conditions, si toutefois vous disposez d'un "linker", accessoire indispensable pour faire fonctionner des "homebrews" sur Gameboy Advance.

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