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Kung-Fu Master
Anne : 1984
Systme : Arcade
Dveloppeur : Irem
diteur : Irem / Data East
Genre : Beat'em all
Par Laurent (04 aot 2001)

Certains jeux ont introduit des nouveauts qui ont t copies par la suite. D'autres, comme Kung-Fu Master, marquent carrment la naissance d'un genre. En l'occurrence le beat'em up, appel ainsi par analogie au shoot'em up, sauf qu'il n'est pas ici question de tir, mais de combat, l'action tant similaire sur le fond : tenir bon face des vagues d'ennemis surnumraires. Comme beaucoup de jeux d'arcade d'origine japonaise dans les annes 80, Kung-Fu Master se dmarque des produits amricains par des graphismes plus colors et - dfaut d'un vrai scnario - un contexte qui justifie l'action.
Vous tes Thomas, un matre du Kung-Fu qui profitait tranquillement de son aprs-midi de repos mensuel en compagnie de Sylvie, sa petite amie dont les ventuelles origines franaises restent claircir. Voil que de vilains spcialistes en arts martiaux vous sont tombs dessus et ont kidnapp Sylvie. Vous n'avez rien pu faire contre des ennemis aussi nombreux. Aprs un petit passage par le dojo pour rviser les techniques de combat adopter seul contre 3860 adversaires en mme temps, vous voil parti librer la belle, enferme au sommet d'un btiment de 5 tages dont chacun est gard par un boss, ses hommes de main, et diverses cratures belliqueuses.

Kung-Fu Master jette les bases du beat'em up et va devenir aprs sa sortie un des jeux les plus copis au monde, par des titres au gameplay similaire, mais aussi pour sa reprsentation graphique du combattant asiatique dans le cadre d'un jeu vido.

Kung-Fu Master s'inspire d'un roman hong-kongais intitul Spartan X qui a donn lieu une adaptation filmique avec Jakie Chan en 1984 (connu sous les titres de Spartan X, Kwai Tsan Tseh, ou Million Dollar Heiress, ou encore Wheels on Meals). Au Japon, c'est donc sous le titre de Spartan X que le jeu a t exploit. Vous y dirigez Thomas dans des dcors charmants, empreints d'une atmosphre orientale qui incite plus la mditation qu'au combat, et qui scrollent horizontalement, dans un sens ou l'autre selon les niveaux. Les ennemis arrivent par la droite et la gauche, simultanment, ce qui est le composant de base du challenge que propose le jeu. Thomas peut donner des coups de pieds, de poings, sauter et donner des coups de pied sauts. Tout le secret de la chose rside dans le timing des attaques : il faut en permanence estimer l'ordre d'arrive des ennemis et donner les bons coups, du bon ct, en faisant preuve d'une grande coordination entre le bouton de tir et le joystick, puisqu'il faut trs souvent se retourner et donner un coup instantanment. noter qu'un coup donn retarde la possibilit de se tourner d'une fraction de seconde, ce qui suffit souvent tre dbord.

Spartan X (1984), le film avec Jackie Chan, inspir du mme roman que Kung-Fu Master

Le fait de donner un coup de pied ou de poing change deux choses : un coup de pied porte plus loin mais rapporte moins de points par ennemi terrass, et le coup de poing est plus payant mais oblige laisser les ennemis s'approcher. On peut galement se baisser et frapper en restant accroupi, ce qui est plus scurisant mais fait perdre du temps, car le but est avant tout d'avancer vers l'tage suivant. Lorsque Thomas est pris, tout n'est pas perdu puisqu'en bougeant rapidement le joystick de droite gauche, on peut se librer, mais le niveau d'nergie en prend un coup chaque fois.

Il y a diffrentes sortes d'ennemis : les plus courants sont des combattants qu'on abat d'un seul coup, mais on en trouve d'autres qui lancent des couteaux et ncessitent deux coups pour flancher, ou d'autres encore qui sautent. Un coup de pied saut est alors ncessaire pour les contrer, mais il faut avoir de bons rflexes pour ne pas s'lancer trop tard.

Bien que le dcor soit chatoyant, il n'est pas moins bourr de piges : pots en terre pleins de serpents qui tombent du plafond, boules de feu d'o surgit un petit dragon, ou petites bombes qui explosent en plusieurs morceaux galement dangereux.



L'annexe compile par Sodom en fin d'article vous donnera plus de dtails sur le gameplay de Kung-Fu Master



la fin de chaque niveau, il y a un boss, ce qui fait de Kung-Fu Master un jeu trs complet et riche pour son poque. Dans l'ordre, ceux ci se prsentent sous la forme :

  • D'un spcialiste du bton de combat
  • D'un lanceur de boomerang
  • D'un gant
  • D'un magicien
  • De Mr X, le leader du gang qui a kidnapp Sylvie.

Thomas doit combattre tous ces boss en cherchant leur point faible, ce qui est encore une caractristique des jeux japonais qui s'est gnralise depuis. Lorsque l'on atteint le dernier boss, si Thomas sort vainqueur du combat, le jeu recommence du dbut. Les tous premiers jeux d'arcade taient en gnral infinis ou voulus comme tel, leur action ne s'inscrivant dans aucune qute particulire. Arriver au dernier niveau provoquait souvent un bug, car cela n'tait pas prvu par les dveloppeurs. L'poque de Kung-Fu Master a vu les jeux recommencer partir du dbut en cas de victoire sur le boss final, comme si de rien n'tait, sans mme faire remarquer au joueur qu'il avait russi un exploit. Ce n'est que plus tard que sont apparus les gnriques de fin, une fois admise l'ide que l'on puisse terminer un jeu.

Kung-Fu Master est un gros succs historique du jeu d'arcade. Sa jouabilit parfaite et sa difficult leve en ont fait une proie pour les chasseurs de high-score. Aucune suite n'a t donne au jeu, sauf sur NES, avec la cl des graphismes amliors et un plus grand nombre d'ennemis diffrents. Des adaptations sur tous les systmes 8-bits ont t ralises, et on trouve mme une version de Spartan X sur Playstation. Sur Amiga et ST, pas de version de Kung-Fu Master signaler, mais il est vident qu'esthtiquement, le clbre IK+lui doit beaucoup.

En France, le jeu a donn en 1987 Agns Varda l'ide d'un film intitul Kung-Fu Master, dans lequel Jane Birkin se sent attire par un garon de 14 ans qui passe son temps jouer au jeu donnant son titre au film.

Kung-Fu Master est un classique du jeu vido qui ne se dmode pas, dont les graphismes ne paraissent pas trop dpasss aujourd'hui, et dont la bande sonore s'avre simple mais trs efficace avec des thmes musicaux sympathiques, et pour la premire fois dans un jeu vido de vrais cris de kung-fu. Irem Corp a fait son chemin depuis, avec notamment R-Type, un autre hit gigantesque, et Data East, l'diteur, s'est en partie reconverti dans les flippers avec beaucoup de succs, au point de s'approprier les licences de grosses productions hollywoodiennes, comme Back to the Future ou mme Star Wars.

Annexe rdige le 21/09/2006 l'occasion du concours de high-score du forum :

I. Pour dbuter cette annexe Kung-Fu Master je voudrais tout d'abord revenir sur ses sources d'inspiration. Officiellement, c'est bien Spartan X qui est l'origine du jeu. Seulement, regardez bien les diffrents mouvements de Thomas : est-ce que son magistral coup de pied fouett ne vous rappelle personne en particulier ? Si vous rpondez Jean-Claude Van Damme ou Chuck Norris, c'est perdu. Par contre, si vous avez un certain "petit dragon" en tte, vous brlez.

Une piqre de rappel s'impose : en 1978, sort dans les salles obscures Game of Death, le "dernier" film de Bruce Lee, dcd en fait quelques annes auparavant. L'acteur a seulement eu le temps de tourner quelques squences (divers figurants prenant sa place pour la majeure partie de l'intrigue), et certaines d'entre elles se droulent dans une pagode situe en Core du Sud, Palsang-jon. Or, dans le scnario original, le btiment en question fait 5 tages et Bruce, aprs avoir dfait lui seul une arme de sous-fifres, affronte chaque niveau un boss matrisant une technique spcifique ; le combat le plus marquant du film l'oppose ainsi un gant, Kareem Abdul-Jabbar dont les coups de pied ont une allonge phnomnale : en somme la copie conforme du 3me Boss ! Pour complter la ressemblance, dans le documentaire A Warrior's Journey on peut apercevoir quelques plans du long mtrage mettant en valeur des dcors supplmentaires de la pagode, avec la prsence des fameux piliers rouges et d'idogrammes chinois caractrisant chaque tage. A ce stade on peut difficilement attribuer les similitudes entre le film et le jeu une simple concidence : les dveloppeurs de Kung-Fu Master ont tout simplement voulu rendre hommage l'acteur, comme Namco le fera bien plus tard avec la famille Lee dans la srie Tekken.

II. Concernant la maniabilit de Thomas, outre le fait qu'elle soit souvent qualifie de "raide" par rapport nos standards actuels, elle fait appel une manipulation qui est loin d'tre instinctive : Le coup de pied saut avant. Bien que ce mouvement soit souvent sollicit, notamment face aux boss, son excution se rapproche d'un coup spcial la Street Fighter II : aprs une lgre prise d'lan, il faut effectuer un quart de cercle vers le haut et dans la direction vise par Thomas. Aujourd'hui encore, on peut se demander pourquoi les dveloppeurs ne se sont pas contents d'une manipulation plus simple, de mme que l'on se demande pourquoi il est si difficile de se dgager des adversaires une fois qu'ils se sont agripps Thomas : mais cette jouabilit intransigeante n'est-elle pas le revers obligatoire de certains jeux old-school ?

III. Le Systme de Bonus : je ne le dtaillerai pas ici en entier, sachez juste qu'en plus du coup de poing, le coup de pied saut est un bon moyen de rcolter des boni en fauchant les ennemis par groupes entiers plutt que de faon isole. Passons maintenant au sujet qui fche : alors que la plupart des ennemis rencontrs avant et APRES le dbut du second niveau rapportent au mieux 800 points, vous avez ici affaire des Boules de Confettis rapportant 1000 points et surtout des Dragons valant chacun 2000 points. Le comble tant la relative facilit de ce passage, il est plus simple pour obtenir un bon score de faire du camping sur place que de s'efforcer de progresser dans les niveaux ultrieurs. Mme si ce systme a heureusement ses limites (les meilleurs scores obtenus sur KFM le sont base de parties rptes), on peut encore se poser la question : pourquoi un tel choix des dveloppeurs ? S'agit-il d'ailleurs d'un choix ou d'une erreur quelconque ?

IV. Pour terminer, quelques conseils afin de faire face aux diffrents ennemis du jeu :

- Les lanceurs de couteaux : ds que vous en apercevez un derrire Thomas, allez directement lui, ce n'est pas la peine de le laisser vous suivre jusqu' devoir affronter DEUX lanceurs simultanment.

- Les garons ou gnomes : "Les gnomes sauteurs ne posent aucun problme une fois qu'on a compris que pour les stopper net dans leur saut, il suffit tout simplement... de se relever. Et c'est tout. Pas de coup donner, rien : ils viendront se vautrer comme des gnomes sur le corps viril de Thomas, sans faire perdre ce dernier la moindre once d'nergie. Une fois le gnome hors d'tat de nuire, Thomas peut reprendre sa position accroupie et poursuivre son pugilat" (encore merci David !)

- Les papillons : leurs dplacements s'effectuent de manire alatoire, ce passage est donc une question d'improvisation et de chance. Vous pouvez tout aussi bien le franchir d'une seule traite que devoir vous livrer des acrobaties prilleuses...

- Les Trois premiers boss peuvent tre passs par la technique du coup de pied saut avant suivi de balayettes rptition. Pour la suite, c'est un peu plus compliqu : le quatrime boss ne peut tre battu qu'avec le coup de poing bas et il faut vite en venir bout avant qu'il n'invoque un double. Le dernier boss est un cauchemar vivant (que je n'ai pas eu la chance d'affronter, snif...). Dot de techniques redoutables, le seul moyen de le terrasser consiste enchaner des patterns d'attaques varis ; ce boss n'est vulnrable aucun coup en particulier et "dtecte" l'utilisation rptitive d'une mme commande : il ne me reste qu' vous souhaiter bonne chance si vous parvenez jusqu' lui...

Cette annexe a t ralise en grande partie avec les commentaires clairs des participants de la Grospixels Arena.

Laurent
(04 aot 2001)
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