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Environmental Station Alpha
Année : 2015
Système : Mac OS X, PC
Développeur : Arvi Teikari
Éditeur : Hempuli Oy
Genre : Action / Aventure / Plate-forme
Par Simbabbad (26 mars 2022)

Note : Cet article a été publié initialement sur le blog de Simbabbad, à cette adresse.

Quand Metroid Fusion est sorti sur Game Boy Advance en 2002, cela faisait huit longues années que les amoureux de Metroid attendaient une suite au légendaire Super Metroid : les choix du jeu portable avaient alors été âprement débattus pour déterminer s'il avait su se montrer à la hauteur de l'événement, mais personne n'avait osé imaginer à l'époque qu'il allait encore falloir attendre près de vingt ans (!) pour que l'histoire de la saga continue. Bien sûr, entretemps, des spin-off, des préquelles et des remakes ont alimenté la série officielle, mais ce n'est qu'avec la sortie de Metroid Dread en 2021 sur Nintendo Switch qu'un nouvel épisode en deux dimensions a enfin repris les choses là où elles s'étaient arrêtées.

Pour combler ce manque, les joueurs ont d'abord dû se tourner vers les grands éditeurs, dont Konami avec ses metroidvania sortis sur GBA et Nintendo DS (rappelons que le mot désigne au départ les jeux Castlevania dans le style de Symphony of the Night) ; mais à partir de la généralisation de la vente de jeux par téléchargement et du jeu vidéo indépendant, tout a changé... Profitant de l'inadéquation entre une trop petite offre et une trop grande demande, de jeunes développeurs passionnés ont produit énormément de jeux dans ce genre autrefois assez rare : parmi les exemples les plus mémorables, ont peut citer Axiom Verge (qui semble au départ plagier Metroid mais se trouve par la suite en situation de lui donner quelques leçons de game design) et Hollow Knight (même si pour ma part, le jeu me paraît beaucoup plus proche des Wonder Boy depuis The Dragon's Trap, mais passons).

Dans ce lot de jeux à la Metroid sortis autour de 2015, un jeu est passé inaperçu alors qu'il est mon préféré du genre ; il n'y a ceci dit rien d'étonnant à ce que Environmental Station Alpha ait été discret puisqu'il s'agissait du premier jeu commercialisé par son auteur, qu'il l'a été uniquement sur Steam, et qu'il ne paye vraiment pas de mine... Quatre ans plus tard, cet auteur allait cependant connaître une petite célébrité grâce à son deuxième jeu commercialisé, Baba Is You, vendu notamment sur Nintendo Switch : le fameux jeu de puzzles où l'on doit changer les règles pour progresser a su séduire la presse comme les joueurs, ce qui ne m'a pas surpris - après avoir joué à Environmental Station Alpha, je gardais un œil rivé sur Arvi Teikari alias Hempuli ; son intelligence de design, sa passion et son talent étaient à la fois évidents et prometteurs...

Comme Axiom Verge, Environmental Station Alpha donne au départ une impression de plagiat tellement l'affiliation à Metroid (l'épisode NES en particulier) saute aux yeux, mais cette impression se dissipe aussi vite que dans le jeu de Tom Happ : tous les repères principaux sont là, les références sont revendiquées, mais les équilibres y sont très différents.

La série des Metroid elle-même repose sur des équilibres subtils établis entre des forces contraires, c'est ce qui fait sa richesse : elle oscille entre la vision d'un gameplay de jeu d'action très exigeant à la frontière du survival horror et celle d'un gameplay de jeu d'aventure où l'immersion prévaut sur l'action ; entre la vision d'un environnement labyrinthique froid et neutre dans lequel tout se ressemble et celle d'un environnement très hiérarchisé, détaillé et plein de personnalité ; entre la vision d'un univers de "pulp SF" coloré et exotique (des "Pirates de l'Espace" à la dégaine de craignos monsters, un cerveau géant dans une jarre, un ptérodactyle violet qui crache du feu et vole dans l'espace) et celle d'un univers plausible et sinistre qui rend un hommage explicite à ALIEN... Chacun des épisodes de la saga arbitre entre ces forces et les réinterprète à sa façon, offrant ainsi une expérience unique.

Ici, l'équilibre rappelle celui de Metroid Fusion, qui a probablement servi de source d'inspiration : les deux jeux placent l'action et la survie au premier plan et manifestent la volonté évidente d'offrir un rythme nerveux et resserré, ce qui contraint inévitablement l'exploration à être très fluide voire guidée (c'est mécanique : si on tourne en rond en ne sachant plus quoi faire ou si on met trop longtemps à aller et venir, le rythme ralentit). Mais les similitudes ne s'arrêtent pas là, le pitch des deux jeux est presque identique ! En effet, on incarne dans les deux cas un héros aux allures de robot qui doit mener l'enquête au sein d'une station spatiale conçue comme un zoo extraterrestre, cette station ayant connu un mystérieux événement qui a soudain exterminé tout son équipage...

Environmental Station Alpha comporte néanmoins des nuances importantes qui lui permettent d'affirmer sa propre identité, sur le fond (vidéoludique) comme sur la forme (narrative et immersive).

Sur le plan narratif, déjà, notre protagoniste n'a pas seulement des "allures de robot", c'est un robot, et pas un robot à la Megaman qui aurait une personnalité ou des émotions, ni même un robot qui serait humanisé par une personne qui communiquerait avec lui (façon R2-D2 dans Star Wars), non, c'est un simple robot autonome qui suit tout seul son programme sans prononcer le moindre dialogue et sans la moindre action suggérant qu'il ait une conscience...
Cela ne semble pas important au début, mais quand l'ambiance s'installe, le contexte horrifique typique de Metroid sort renforcé par le fait qu'il n'y ait absolument aucun humain pendant tout le jeu, pas même le héros, uniquement des créatures extraterrestres laissées à l'abandon, des entités innommables, et des intelligences artificielles. En fait, les seules choses humaines du jeu sont les enregistrements désespérés de l'équipage disparu et le design de la station qui, non entretenue, tombe en ruine...

Car en plus du héros, le cadre et la gestion du cadre ne sont pas exactement les mêmes. Dans Metroid Fusion, notre zoo sidéral est encore en bon état puisque le désastre qui l'a touché est récent, et Samus Aran reste constamment en contact avec l'extérieur. Ici, les communications sont coupées dès le début du jeu, la station est abandonnée depuis plusieurs décennies, et il ne s'agit pas seulement d'un zoo, c'est aussi un musée : la station entière a en fait été construite autour de très anciennes ruines extraterrestres découvertes dans le secteur, dont un temple laissé tel quel (pièges à la Indiana Jones compris).

Ces différences bénéficient toutes au contexte horrifique caractéristique du genre déjà évoqué plus haut : le jeu nous fait explorer des décors futuristes en bon état, d'autres décrépits et rongés par une faune et une flore étranges qui ont repris leurs droits, et on est amené à s'aventurer dans de vastes ruines extraterrestres préhistoriques remplies d'imposantes statues de divinités oubliées particulièrement inquiétantes - bref, on retrouve l'ambiance habituelle des Metroid qui ne comptent pas Adam Malkovich comme personnage majeur, et qui rendent à la fois hommage à ALIEN et à H.P. Lovecraft. En fait, le jeu insiste sur l'horreur cosmique au point de rappeler Super Metroid : c'est rarement souligné, mais il y a une zone du jeu SNES où l'on affronte des fantômes (!) qui hantent un vaisseau spatial dévasté par un crash - Environmental Station Alpha affectionne beaucoup ce type d'atmosphère mystérieuse à la limite du surnaturel qui fait travailler l'imagination : on le verra, plus on avance dans le jeu, plus cela se renforce...

Mais au-delà des éléments évidents qui différencient le cadre de Metroid Fusion et celui de Environmental Station Alpha, l'esprit des deux jeux et les raisons qui motivent la nervosité de leur rythme divergent nettement. Pour bien l'expliquer, il va me falloir faire un petit aparté sur les variations de cadre au sein de la série des Metroid, j'espère que vous aurez la patience de me suivre avant que l'on puisse revenir à Environmental Station Alpha...

On l'a dit, la série des Metroid est tiraillée entre des forces contraires, créant notamment une discordance entre d'un côté un alibi narratif héroïque plutôt kitsch, et de l'autre une expérience effective plutôt proche de l'horreur cosmique. C'est particulièrement vrai pour les épisodes fondateurs de la série sur NES et SNES, dont l'accroche est naïve : Samus Aran, l'extraordinaire chasseuse de primes, y est chargée par la Fédération Galactique de sauver le monde civilisé en détruisant le laboratoire des Pirates de l'Espace où sont élevés les "métroïdes", des sortes de méduses volantes pouvant servir d'armes biologiques. Samus se rend alors aussitôt au repaire des pirates sur la planète Zèbes, où elle atterrit juste à côté du laboratoire...

Avec un scénario digne des aventures de Buck Rogers, on pourrait s'attendre à de l'action haute en couleur ; or, au lieu de cela, on erre sans fin dans un labyrinthe de ruines impressionnantes mais sinistres habitées principalement par des créatures sauvages extraterrestres et des abominations antédiluviennes - au lieu d'être Buck Rogers, on est en pratique un héros de H.P. Lovecraft, du genre du professeur William Dyer dans Les Montagnes Hallucinées ! Où sont les pirates et leurs infrastructures ? On ne verra ce que l'on est venu chercher qu'à la toute fin, et encore : dans Metroid, on ne croise aucun pirate, et dans Super Metroid, il y en a très peu, et aucun dans le laboratoire ! On peut aussi se demander pourquoi les jeux se passent dans des ruines alors que l'on a tout de suite trouvé la porte du laboratoire "secret" ? Réponse : parce que la porte est fermée à clef, et on cherche la clef dans les ruines d'à côté ! Évidemment, c'est une convention vidéoludique, mais elle est un peu ridicule...

La série des Metroid Prime a bien compris cette contradiction, et ses deux premiers épisodes l'ont résolu grâce à un compromis : Samus y est encore mandatée pour pourchasser les pirates, mais en les pistant, elle découvre une autre menace, le Phazon et les créatures associées, que les pirates essaient d'exploiter alors que le Phazon est un minerai toxique et mutagène incontrôlable...

La solution mise en œuvre par Retro Studios est admirable ; non seulement elle permet de concilier les deux lignes déjà évoquées, mais elle enrichit chacune d'elles sans que l'une empiète sur l'autre : du côté "Buck Rogers", on affrontera bel et bien les pirates et on détruira effectivement leurs installations, et du côté "William Dyer", on investiguera avec grand soin les ruines cyclopéennes des civilisations dévastées par le Phazon, déchiffrant le récit de leur calvaire tout en devant composer avec des monstruosités variées.

Nous en arrivons maintenant à Metroid Fusion, qui a résolu les contradictions de la série de façon contraire aux Metroid Prime : au lieu de faire des compromis, il tranche, il congédie William Dyer et intronise Buck Rogers, il revendique l'héroïsme et l'urgence dramatique de la série alors qu'il abandonne les aspects les plus gothiques de l'horreur, choisissant avec le parasite X une menace plus physique, moins romantique, plus directe.
Le jeu décale ainsi la temporalité : on s'y trouve confronté en temps réel aux événements qui feront de la station une ruine au lieu d'examiner ces ruines post-mortem ; c'est pour cela que l'on arrive dans une station encore en bon état - le jeu veut nous narrer sa chute étape par étape, il se joue exactement comme un film catastrophe interactif, il est tout entier structuré autour de ce concept : j'ai dit précédemment que Metroid Fusion et Environmental Station Alpha plaçaient l'action et la survie au premier plan, mais je n'ai pas parlé de gameplay ; le rôle de l'action et du rythme, ici, est avant tout de servir la narration et l'immersion - on part du début de la crise, et on suit Samus qui court d'urgence en urgence jusqu'à ce que tout s'écroule ; les situations successives sont subies.

Comme Metroid Fusion, Environmental Station Alpha ne présente pas les incohérences ni la gratuité du cadre des Metroid sur NES et SNES, il évite les compromis et le romantisme des Metroid Prime, il tranche lui aussi de façon très froide, mais il le fait à rebours de Metroid Fusion, évacuant l'héroïsme, l'urgence et le drame pour se concentrer sur une horreur très distanciée...

On l'a dit, le héros de Environmental Station Alpha est un robot sans personnalité, il n'y a donc pas ici d'héroïsme... la station est abandonnée depuis plusieurs décennies, tout le monde y est déjà considéré comme mort, et l'événement qui déclenche le jeu est simplement la réception de signaux émis depuis la station - il n'y a donc aucune urgence. En fait, sans rien divulguer, si l'opérateur qui a détecté les signaux avait haussé les épaules au lieu d'envoyer un robot d'exploration, il ne se serait absolument rien passé ! Nous sommes donc ici loin d'un ultimatum mettant la galaxie en danger et nécessitant l'intervention d'un héros exceptionnel, nous sommes plutôt proches des routiers spatiaux de ALIEN qui captent un SOS en plein transit de minerai...
En vérité, sur le plan immersif, si on devait forcément rattacher Environmental Station Alpha à un Metroid, ce serait davantage Metroid II : Return of Samus que Metroid Fusion - dans le jeu Game Boy (qui est incidemment mon Metroid en 2D préféré), même si on incarne la fabuleuse Samus Aran en mission pour la Fédération Galactique, la mission en question est peu glorieuse : exterminer tous les métroïdes de SR388, leur planète natale, pour éviter qu'une force ennemie n'en fasse mauvais usage. Sur la planète, il n'y a aucun être sentient, juste un écosystème certes étrange et hostile, mais harmonieux, où les métroïdes remplissent un rôle important (cf. Metroid Fusion). Samus est donc l'élément perturbateur ; l'héroïsme et l'urgence sont nettement amoindris comparé au reste de la série, et le jeu enfonce le clou en laissant le dernier bébé métroïde nous sauver la vie - puis, on apprendra lors de Metroid Fusion que notre mission était une grave erreur...

Environmental Station Alpha a la même ambiance nihiliste, la même noirceur. Quand on arrive, la station est calme : la plupart de ses services sont à l'arrêt, et les créatures du zoo, livrées à elles-mêmes, forment ici aussi un écosystème harmonieux, que notre robot vient perturber sans raison véritablement pressante, comme Samus sur SR388. C'est nous qui causons les situations lors de notre enquête, alors que l'on rallume un à un les services de la station que l'équipage avait eu tant de mal à stopper...

Le rythme resserré de Environmental Station Alpha ne provient donc pas d'un scénario de film catastrophe qui chapeauterait le gameplay à la façon d'un metteur en scène, c'est la station elle-même qui nous invite passivement à aller de l'avant : à l'inverse de Metroid Fusion, notre robot ne subit pas, il s'impose - au lieu d'être poussé par un script, il est comme aspiré par le level design, comme Kane dans ALIEN était irrésistiblement attiré toujours plus loin au cœur de l'épave extraterrestre...
Ainsi, la force motrice du rythme de Environmental Station Alpha est son gameplay plutôt que sa narration, cette dernière étant d'ailleurs minimaliste : le jeu est nerveux tout simplement parce que sa maniabilité, son level design, son défi, etc. sont nerveux ; alors que le gameplay de Metroid Fusion est sur le fond très proche de celui de Super Metroid, c'est-à-dire plutôt rigide.

Même s'il est impossible de ne pas penser à Metroid Fusion quand on joue à Environmental Station Alpha, ce dernier présente ainsi un équilibre unique - son cadre est une "scène de crime" horrifique encore plus froide que n'importe quel cadre de Metroid, mais le jeu est néanmoins aussi excitant que Metroid Fusion grâce à son gameplay, qui est son originalité et sa caractéristique principales : que cela ait été une intention consciente de son développeur ou non, Environmental Station Alpha résulte en effet de l'idée surprenante consistant à croiser en quelque sorte Metroid avec un "hardcore platformer".

Le "hardcore platformer", aussi appelé "precision platformer", est un genre néo-rétro dont l'un des représentants les plus connus et les plus appréciés est Super Meat Boy. Le concept est simple : renouer avec les racines old school du genre, qui sont celles d'un jeu d'adresse, mais moderniser l'expérience en la rendant extrêmement dense, sans temps mort. Ainsi, ces jeux abandonnent le concept d'endurance pour lui préférer celui de performance : leur défi est très difficile mais permet des tentatives illimitées dans des niveaux très courts (ou aux checkpoints très resserrés) ; réessayer autant de fois que nécessaire n'est donc jamais laborieux.

Ce game design est franchement transgressif pour un jeu à la Metroid ; le jeu NES qui a fondé la série repose au contraire sur un lent investissement : des semaines voire des mois à dessiner une carte, à sonder les moindres recoins à la recherche de passages secrets et de powerups, à décider d'un chemin optimal (beaucoup de zones sont inutiles) reliant toutes les nouvelles capacités de Samus, et à apprivoiser petit à petit une maniabilité, du platforming et des combats dignes d'un survival horror, c'est-à-dire exigeant beaucoup de méthode, d'anticipation et de patience afin de composer avec leurs particularités (on doit se transformer en boule et poser des bombes pour neutraliser les ennemis rampants, on ne peut pas viser en diagonale, les déplacements causent une inertie assez spéciale, la gestion des munitions et de l'énergie obligent à faire beaucoup de farming où l'on détruit les mêmes ennemis en boucle afin de produire des recharges, etc.).
Les deux jeux suivants sont plus souples, s'éloignant du survival horror mais aussi du jeu d'action : Metroid II : Return of Samus consiste surtout à se repérer sans carte en tâtonnant dans un vaste réseau de grottes à la topographie accidentée, et le gameplay de Super Metroid relève principalement du jeu d'aventure ("Où doit-on utiliser tel objet que l'on vient de trouver ?") - on y est très, très loin de la logique d'un jeu d'adresse cherchant à éliminer les temps morts.

Environmental Station Alpha respecte les principes fondamentaux des Metroid : on s'y trouve dans un immense labyrinthe dont certaines zones sont infranchissables jusqu'à ce que l'on trouve le bon powerup ; son gameplay est un mélange entre platforming, combats, exploration et puzzles environnementaux ; et, comme on vient longuement de le voir, le cadre du jeu correspond bien au contexte de science-fiction horrifique de la série de Nintendo. Au contraire de cette dernière, cependant, l'expérience manette en mains évoque davantage un jeu de Matt Thorson (Celeste) qu'un jeu d'aventure ou un survival horror (le survival horror étant par ailleurs une variante du jeu d'aventure)...

Pour commencer, un détail révélateur : de manière très inhabituelle pour le genre, le héros fait ici un bloc de côté et non deux blocs de haut, ce qui fluidifie beaucoup les déplacements et facilite la précision ; on n'a pas à se transformer, à ramper, ou à utiliser un drone comme dans Axiom Verge pour se faufiler dans les espaces étroits, on peut toujours aller partout sans ralentir et sans se cogner grâce à ce format carré plus intuitif, comme dans la plupart des "hardcore platformers". Autre détail pas si anodin : la station ne comporte pas de portes, on passe d'une zone à une autre sans attendre l'ouverture d'un sas, ce qui resserre l'action.

Ensuite, chose assez remarquable pour un jeu à la Metroid qui se déroule dans un univers de science-fiction : pour se défendre, notre héros n'utilise pas de projectiles, il génère devant lui une sorte de barre laser orientable dans quatre directions, ce qui nous contraint à nous battre au contact, et donc à nous exposer à des ennemis variés aux schémas de déplacement et d'attaque divers. Cette barre est de surcroît longue et très fine et n'attaque pas par combo, la logique des combats reste donc bien distincte d'un jeu avec une arme blanche (Hollow Knight, par exemple) où la zone d'attaque est toujours très large - ici, il faut être très précis.

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