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De Genji's Journey et du mélange des genres
Sur la base d'un test de Genji's Journey, jeu sur PC Engine qui mêle shoot'em up et plate-forme, Michael s'est livré à une anthologie analytique des jeux qui mélangent avec bonheur plusieurs styles, une pratique qui d'ailleurs semble se généraliser à mesure que le jeu vidéo gagne de nouveaux adeptes dans le grand public.

Annexe : Du mélange des genres

SANS FILET ? (add-on facultatif)

Quand le rédacteur/testeur, lui aussi Super Héros à ces heures, se perd dans des descriptions un peu -voire même carrément- confuses, quand il est au bord du précipice, n'arrivant pas à faire le lien entre les différentes informations qu'il veut placer coûte que coûte, il saute dans le vide et est rattrapé in extremis par la métaphore "filet".
Car oui, Genji file aussi vite entre les flammes qu'il file la métaphore du "houlala, tu caches bien ton jeu mon bonhomme". On retrouve cette image à un premier niveau : le gamin a les apparences d'un écolier tout à fait classique mais ce petit cachotier se révèle être un Super Héros à qui l'espèce humaine doit sa survie ! Métaphore similaire a un deuxième niveau car l'adaptation vidéoludique a sur la boîte tous les attraits et les atours d'un jeu de plates-formes classique, mais quand on y regarde de plus près, c'est du shoot' que l'on voit sous la cape, du vrai shoot' qui éclabousse ! Et enfin, à un troisième niveau car ce test qui semblait à peu près normal jusqu'à maintenant va prendre l'apparence d'un... d'un truc qui ressemble justement à rien, à super rien même, et c'est bien ça le problème.

Mais revenons à Genji (ne vous inquiétez pas, c'est avancer pour mieux reculer). S'il serait exagéré de dire qu'il a laissé son empreinte de sandale à une dent dans l'histoire des jeux vidéos, il y a quand même plein de trucs à dire sur ce jeu et notamment à cause de ce mélange des genres. Je trouve ce soft aussi sympathique que symptomatique de l'esprit de la machine : Sur PC Engine, même les jeux de plates-formes ont parfois des airs de shoots. Cela nous permet de réfléchir à l'essence même d'un genre (si cette phrase ne vous plaît pas, vous êtes dispensez de lire la suite ;-) ). Et en l'occurrence : 'Qu'est ce qui fait qu'un shoot est un shoot ?' (vous êtes resté, c'est gentil !)

  • Le décor céleste et l'ambiance "vaisseau métallique" ? Alors, Magical Chase, Space Harrier, Super Long Nose Gobblin et plein d'autres, ne seraient plus des shoots. Non, ce n'est pas très convaincant, ce n'est même pas convaincant du tout.
  • Le Scrolling ? Alors c'est au tour d'Atomic Robokid d'être exclu du genre.
  • Le fait de voler ? Alors bienvenue à Nights Into Dream qui est pourtant loin d'être un shoot.
  • Le fait de jeter des trucs continuellement pour tuer les ennemis ? Cela semble une bien meilleure définition mais à ce compte là, Liquid Kids, Vectorman et plein de jeux deviennent des Shoots abusivement, même Yoshi, les bras chargés d'œufs-projectiles, pourrait venir demander sa carte du parti !

En fait, ce qui définit un genre, cela semble être un mélange de tout ça : Un mix d'ambiance générale, d'interface technique, d'interaction avec les autres éléments à l'écran, de mode de jeu, etc. Aucune caractéristique ne peut, à elle seule, imposer un registre. Je n'ai trouvé qu'une exception (et encore, une exception éventuelle) où une seule caractéristique, en l'occurrence les dessins, peu(ven)t changer le genre d'un jeu. Je pense aux jeux électroniques Lansay (entres autres), il s'agissait de pseudos consoles avec des écrans interchangeables. La trame était toujours la même - une trame pompée sur le Game&Watch Parachute, où il faut rattraper tout ce qui tombe - mais en changeant l'écran, on passait par exemple d'un Sauvetage dans l'espace à un jeu de Sport (en l'occurrence de base-ball)...

Une pseudo console : un pseudo changement de genre uniquement dû au changement des dessins

Hormis ce cas extrême, un jeu est une accumulation de plusieurs caractéristiques : pour chaque genre, il y a quatre ou cinq éléments caractéristiques. La majorité des jeux empruntent toutes les caractéristiques d'un seul genre. Mais d'autres jeux seront qualifiés d'hybride s'ils empruntent deux ou trois caractéristiques à l'un et deux ou trois caractéristiques à l'autre. D'ailleurs, les exemples de jeux hybrides sont assez nombreux, les fines touches de RPG dans l'aventure sont légions et vice versa; on s'interroge souvent sur la définition d'un RPG pure, d'un RPG-aventure, d'un RPG-action... et c'est alors la bataille entre les puristes qui commence pour tenter de catégoriser les softs incatégorisables.

Dans le best of du bizarre, on pourrait tenter un jouissif inventaire des moutons à cinq pattes de lapin et autres femmes à barbes de bouc du patrimoine vidéoludique : Le Mélange des genres... permet parfois de s'éloigner d'un jeu référence et de ne pas chasser sur le même terrain (souvent miné).

Diddy Kong Racing (Rare, 1997, N64) est un jeu de karts/avions/bateaux à options bonus, c'est d'ailleurs une des plus sérieuses alternative au jeu référence et inventeur du genre : Mario Kart, bien que le mode multijoueur de DKR ne tienne pas tellement la route. Et c'est justement en cela que ce jeu est une curiosité, mais surtout une alternative intelligente. Entre nous, Mario Kart, c'est quand même quelque chose, ce jeu est plus que respecté, il est carrément idolâtré. Alors quand en plus on développe exclusivement pour une console Nintendo, on ne va pas s'amuser à faire la même chose, ou alors on envoie ses petits karts droit dans le mur. Rare, très habile, chasse alors sur un terrain différent. Ce Mario-Kart-like est principalement constitué d'un mode solo (!) aventure (!!) avec un système de progression dans la plus pure tradition "plates-formes" (!!!).

Citons l'aire centrale, élément typique des jeux d'aventure (=le château de Mario64) et les portes bloquées par un compteur de ballons (remplacez ballons par étoiles ou soleils et suivez mon regard). Ajoutons que de façon encore plus atypique pour un jeu de caisses, il faut vaincre parfois des boss animaux géants. Enfin, on croit rêver quand on doit, par cinq fois au cours du jeu, récolter des clefs bien planquées en conduisant son véhicule un peu partout. Ainsi, les pistes sont non seulement des circuits où l'on doit faire exploser le chronomètre mais ce sont aussi des espaces à explorer de fond en comble pour trouver des objets (!!!!).

Vous recevez un ballon, élément indispensable à une progression dans le plus pur style plates-formes

Continuons la comparaison : dans Mario Kart, l'impact des options est démesuré (-ment génial) et on obtient des bonus d'autant plus intéressant que l'on se trouve en queue de peloton. Les derniers balancent la purée, doublent les premiers, pas contents, qui a leur tour obtiennent une options super blessantes ou super boostante, ils repassent devant et ainsi de suite. Dans DKR, les bonus ne sont pas (faussement) aléatoires. Les options, également matérialisés à l'écran par des ballons, annoncent la couleur (au propre comme au figuré) bien avant qu'on les récolte, histoire qu'on puisse les choisir. La main de "dieu l'ordinateur" ne donne pas un coup de pouce aux derniers - et un coup de poing aux premiers. En plus, les armes ont moins d'impact que dans Mario Kart. Ce qui est moins poilant mais accentue également l'aspect conduite pure. Et voilà qui est très congruent à la prédominance du mode solo de ce Mario-Kart-like pas si "like Mario Kart" que ça. CQFD. Vive Diddy Kong Racing, le premier jeu de course/aventure ! A chacun son genre et les coups vaches à la Mario-Kart seront bien gardés.

Le mélange des genres... la réunion entre la continuité d'une saga et le renouvellement de la série.

Metroid, les 3 premier épisodes sur NES (1986), GB (1991) et SNES (1994).

Bien qu'il n'y ait que très peu d'épisodes, Metroid, excellente saga de jeux d'action/aventure, demeure une des licences les plus adulées de l'escarcelle Nintendo. Pour l'épisode GameCube, il faut justifier les quelques 480 Mhz bien tassés de la console, et donc faire considérablement évoluer une saga restée en suspend depuis l'ère des 16-bits (hormis un épisode GameBoy Advance développé simultanément). Fini la 2D, dans Metroïd Prime (Retro Studios, 2003, GameCube), nous avons une vue à la première personne. Nos yeux et ceux de Samus ne forment qu'un (enfin deux), comme dans n'importe quel FPS. Révolution ? Il n'en est rien. Metroid Prime n'est pas un FPS, on tue beaucoup moins, et surtout beaucoup moins systématiquement que dans les FPS. Le jeu est même resté à tous les autres points de vue (que celui du point de vue) un soft d'action/aventure avec : Beaucoup d'exploration dans des niveaux dédaléens, des missions très variées à remplir... et avec même des passages de pures plates-formes ! Mais la vue subjective donne un relief particulier à ce genre de jeu. L'ambiance, angoissante comme rarement, est presque palpable, physique, en relation directe avec notre estomac.

Hormis la nouvelle vue de l'épisode GameCube, le principe a été conservé, à l'image de la toujours aussi efficace MorphBall.

Ainsi, en succédant à l'équipe nippone du respecté Gunpeï Yokoi (le génial créateur de la GameBoy, malheureusement décédé en 1997), les américains de Retro Studios ont réalisé un mélange hallucinant. Mélange des genres mais aussi mélanges des styles : à la fois fidèle à l'esprit de la saga et complètement réformateur. L'épisode mélange même les doigts ! La vue FPS s'accompagne des réflexes assortis au genre, mais ici le système de gachette latérales (L et R) n'est pas celui d'un FPS. Il faudra donc oublier, le temps de cette aventure, les vieux automatismes. Bref, un cocktail des registres aussi déroutant que fascinant.

Avec Star Fox Adventures (Rare, 2002, GameCube) la démarche est un peu similaire. La saga est là, très respectée elle aussi, pas le moindre faux pas, il faut dire que Rare ne développe pas les épisodes à tour de bras. Comme pour Metroid, il y a un renouvellement très important face à ce qui c'est déjà fait, et encore une fois, ce renouvellement est supporté par un glissement 'partiel' vers un autre genre. D'un jeu de shoot pur jus, on passe à un jeu d'aventure avec quelques phases de shoot. Sauf que cette fois le mélange des registres "anciens" et "nouveaux" n'est pas homogène, on a du nouveau à des moments, et du bon vieux pilotage de l'Air Wing à d'autres (plus rares, on shoote juste un peu entre deux missions et c'est un régal). Mais cette fois encore, le mélange est très bien venu, l'alternance rend l'action encore plus variée.

Les 2 premiers épisodes, SNES puis N64 : 100% shoot...
...puis, l'épisode GameCube : des passages de shoot, d'autres d'aventure/action

Une fois que cela a été dit, on peut compliquer la donne en signalant que la partie aventure/action est elle-même composée de plusieurs genres. Sauf qu'ici, ce n'est finalement que le fruit d'emprunts à droite et à gauche... Par exemple, les combats ressemblent à s'y méprendre à ceux des Zelda 3D : ennemis lockées, bandes noires cinématographiques. On manie le bâton comme on maniait l'épée. Et puis, notre héros ne saute pas vraiment non plus. Sans parler de la succession du jour et de la nuit. Même sa tenue, ses arrivées dans des cavernes, la façon dont il récolte un objet (le soulèvement de l'objet qui lévite et le petit jingle associé) et la ligne de vie rouge avec des quartiers de cœurs (enfin des quartiers de têtes de renards) rappellent notre elfe préféré. Pas de doutes, il y a du link dans ce renard. Mais Fox est également influencé par les jeux de plates-formes "made in maison". Et c'est un peu de ce genre tout entier qui vient à son tour hanter les aventures du justicier goupil.

A l'instar des Banjo-Kazooie puis -Tooie, on a toute une fouletitude d'objets et d'items à récolter et à mettre dans sa bourriche. C'est bien Rare ça. Il faut utiliser ça, puis ça, puis ça, on a un réservoir avec un nombre hallucinant de compartiments, cela en est presque épuisant... On pense aussi au couple ours-oiseaux pour les graphismes si fins, et pour les ennemis, créés dans le même style, comme le mec-statue qui nous catapulte - j'ai failli lui faire la bise en le voyant, j'ai cru le reconnaître de Banjo-Tooie, son cousin tout en or gisait dans un des premier monde.

Pour les emprunts imposant quelques touches d'un registre, je dirai aussi Phantasy Star Online, oui un peu de rpg-futuriste, pour l'ambiance néon bleuté/lueur diffuse, pour les longues plantes bonus lumineuses, pour les vaisseaux et pour une ambiance à la Star Wars Episode I que j'ajoute à la liste. Vous avez vu la tête et l'accents bizarre des vendeurs lézards ? Il me semble que dans Star Wars Racer, on doit acheter de nouveaux éléments pour son vaisseaux en faisant affaire à vendeur batracien et dans mon souvenir, les deux vendeurs, en plus d'avoir le même métier, ont vraiment un style comparable. Bref, ici, nouveau cas de figure, le mélange des genres reflète le mélange des influences. Si bien que ce Star Fox Adventures fait un peu office de best of des grands jeux et des grands univers des années 2000.

Nous ne nous attarderons pas sur Sonic Adventure (Sonic Team - Sega, 1998 sur Dreamcast et 2003 sur GameCube), ce jeu a déjà eu droit à sa description dans un grand dossier sur la série ici, ainsi qu'un test entièrement dédié. Abordons cependant ce jeu une nouvelle fois mais uniquement dans l'optique du mélange des registres. Comme pour les autres jeux de cette partie, cet épisode fait évoluer la série en faisant appel à de nouveaux genres : La traditionnelle plate-forme, si chère à la série, est bien présente : dans les stages, Sonic, le personnage principal, saute à tout va dans des environnements entièrement en 3D. Ces univers, immenses et chatoyants, imposent souvent un rythme très rapide bumpers, tremplins, turbos... tout est là pour que notre hérisson préféré s'en donne à cœur joie, pour le plus grand bonheur des fans de la première heure.

Mais dans cet épisode, pour arriver à un de ces stage, il faut trouver un lieu, un personnage, un objet, ou plus globalement remplir une mission dans la partie Aventure. D'ailleurs, les personnages secondaires doivent faire de même. Il est alors amusant de remarquer que dans cette partie aventure, les actions des six protagonistes se croisent, s'entremêlent et dépendent les unes des autres. Plates-formes/Aventure, voilà une association qui est sommes toutes assez commune... Mais ne croyez pas que le métissage s'arrête là. Les cinq autres personnages, lorsqu'ils entrent à leur tour dans un niveau d'action, ont chacun une spécificité imposant souvent un nouveau registre. Par exemple, Knuckle possède une sonnerie-radar à la manière des détecteurs de métaux et doit, grâce à celle-ci, rechercher des pierres précieuses. Avec lui, le jeu se fait donc exploration. Le robot, lui, cible et tire sans cesse pour avancer, et c'est parti pour un jeu de flingues. Avec Big le chat, c'est systématiquement à un jeu de pêche que nous avons droit : chez ce gros matou, la perte de grenouille est une maladie chronique. Quant à Amy, elle est plutôt axée action à l'humour décalé, avec de gros coup de sac dans la tête des méchants pour arriver à la fin des niveaux et échapper au robot qui la poursuit. Enfin, avec Tails, le renardeau bricolo, il faut souvent faire des pieds et des mains pour doubler Sonic, commencent alors des confrontations souvent dignes des courses les plus effrénées.

Ajoutons à cela les anecdotiques passages de pures shoot'em up aérien contre le vaisseau d'EggMan, les séquences de flippers et celles de sport de glisse (en l'occurrence de snowboard) et nous aurons énuméré presque tous les genres vidéoludiques existants ...sans décrire autre chose que ce 1er Sonic de la Dream. Ca, pour être un jeu varié, c'est un varié!

Un mélange des genres... crée tout simplement un jeu original

Ikaruga (Treasure - ESP - Atari, 2001 sur DreamCast et 2003 sur GameCube) est avant tout un shoot 'em up, et quand un shoot vertical est aussi beau et dur, on se régale ! D'autant qu'il n'y en a plus beaucoup à notre époque. Mais ici, le concept transcende le genre. Le voici : Votre vaisseau peut -au choix du joueur- envoyer deux types d'attaques, des noires ou des blanches, pendant ce temps vous arborez un bouclier de la couleur correspondante. Les vaisseaux ennemis sont également de ces deux couleurs, noirs ou blancs et avec des attaques assorties. Les tirs de la même couleur que vous (enfin que votre bouclier) ne vous détruisent pas, au contraire, ils rechargent même le réservoir de votre arme surpuissante. Revers de la médaille, les ennemis sont un peu logés à la même enseigne : pour vaincre facilement un vaisseau blanc il faut un tir noir et inversement. D'un principe innovant, Blanc/noir, Noir/blanc, tel un damier intersidéral, Ikaruga est aussi simple qu'un jeu de société classique. Si le principe est simple, la progression, elle, est bien souvent compliquée, surtout pendant les boss. Ils ont par exemple des opercules très intelligemment créés, se combattent et se vainquent comme les niveaux retors des puzzle game les plus diaboliques.

Mettant à contribution réflexes et réflexions, ce shoot' em up légèrement mâtiné de puzzle game est un des métissages les plus réussis (voir aussi Ikaruga - L'analyse).

Pikmin (Nintendo, 2002, GameCube) est un étrange mélange de mélanges. Le genre principal est le jeu de stratégie en temps réel, et déjà, sur ce registre Miyamoto fait fort : Vous pouvez diriger en même temps jusqu'à 100 pikmin de trois couleurs différentes, chaque teinte ayant ces capacités propres : saut plus haut, résistance au feu, transport de bombes, résistance à l'eau...

Stratégie, réflexion pure ou gestion, il faudra gérer votre armée comme un général éclairé, réfléchir aux effectifs à envoyer simultanément à plusieurs endroits différents, gérer les naissances et malheureusement les pertes, on voit alors l'âme du pikmin s'envoler... Ce jeu empreint de poésie emprunte aussi au jeu d'aventure : on prend plaisir à se promener dans ce jardin plus vrai que nature, bien que le temps limité n'incite pas vraiment au vagabondage distrait mais plutôt à l'exploration utile. On doit donc, tant bien que mal, accéder à des endroits à la géographie plus accidentée, passer par des chemins étroits, ou accéder à des plates-formes plus élevés. Enfin, on nage en plein surréalisme quand le soft prend des airs de jeu d'action : ces petites bêtes de 5 cm à l'allure de poireaux colorés combattent comme des brutes, ils balancent de ces coups de boules... Tous en chœur et en rythme s'il vous plaît ! Les plantes carnivores en réchappent rarement, pour les bestioles plus coriaces, c'est parfois carrément violent.

De l'aventure/plates-formes, de la stratégie/gestion, de l'action...

Alors Pikmin = Le pont de la rivière Kwaï + Lemmings + 1001 pattes + Les Sims + Les jardins de Laurent (NdLaurent : Hein ?) + Mario64 + Street Fighter Alpha ? Non, en fait Pikmin ce n'est rien de tout ça, Pikmin c'est Pikmin, ou comment une aventure plurielle peut paradoxalement créer un résultat très singulier.

Conclusion (La vraie)

Et on termine comme on a commencé avec Genji's Journey et on crée une figure de style -très appréciée dans les milieux littéraires- nommée la "bouclêbouclote striées d'ordre 2". Pour Genji, l'explication qu'on pourrait avancer, c'est la contagion. Il y a tellement de shoots sur cette console, que ça soient des classiques avec des véhicules suréquipés ou des shoots avec n'importe quoi (tiens ça pourrait même faire l'objet d'un dossier !), que ce petit bonhomme -à force d'être posé à coté de kadors de l'éclabousse intersidérale- s'est fait contaminer par cette maladie. D'autres jeux de plates-formes peuvent avoir des passages de scroll (même Super Mario Bros 3 en a), mais ce sont souvent des passages très anecdotiques, représentant 5% du jeu total. Pour Genji c'est différent, le scroll n'est pas ponctuel et surtout, ce n'est pas le seul élément. Rappelons quand même les symptômes qui le shoote à mort : Scroll horizontal permanent, déplacement des ennemis à la queue leu leu formant des vagues, balançage de tirs à foison, upgradation desdits tirs à foison, re-bataillement des anciens boss avant le vrai dernier... Bref, ce diagnostic, c'est du lourd.

Voilà, les tergiversations sur les coktails de registres sont terminées. Ce n'est pas exhaustif du tout, il faut dire que le métissage est de plus en plus fréquent, si la tendance -déjà bien amorcée- se confirme, on s'aventurera sans doute de moins en moins dans la catégorisation classique des jeux en un seul genre. Et la tendance a encore de quoi s'exprimer, il reste plein de combinaisons à créer. Qui se dévoue pour la programmation d'un tétris-like/jeu de rally ? <>. Blagues à part, Puzzle Bobble dirigé avec un volant c'est extra, c'est déjà un premier pas. Et oui, soyons les grands entremetteurs du virtuel, marions tout avec n'importe quoi, aucun mix entre deux genres n'est à exclure, c'est comme ça qu'on poussera cette industrie en dehors de ces sentiers battus pour qu'elle reste, à jamais, avant tout ludique et créative.

Je vous aurais bien invité à continuer cette liste des étranges cocktails existants (et ceux qu'il reste encore à inventer) sur le forum mais... Super Gamer masqué que vous êtes, vous n'allez pas commencer à faire ce qu'on vous dit, alors faites comme bon vous semble. Et comme disais René Magritte, passez une bonne soirée !

Michael
(29 août 2003)
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