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F-zero, la série - L'analyse
Plus qu'une simple série, F-zero est devenu un genre à part entière et a inspiré de nombreux clones. Michael a analysé longuement l'essence du jeu de course futuriste ultime dans un dossier remarquablement documenté de 16 pages.

1998 - F-Zero X (Nintendo 64)

Enfin une vraie suite ! Parce qu'entre l'épisode annulé sur Virtual Boy et l'épisode Satellaview, très ciblé géographiquement, nous n'avions pas grand chose à nous mettre sous la dent depuis... des années entières !

En 8 ans les développeurs de Nintendo ont jugé que les progrès aérotechniques ont sérieusement accéléré. Du coup, si on en croit le livret, cet épisode se déroule dans pas longtemps : au XXIIème siècles seulement (soit quelques 400 ans avant le premier !).

Démarrons par une nouveauté qui s'est faite attendre : dans ce futur, nettement plus proche, on a enfin droit à un mode multijoueur, et Nintendo 64 oblige, jusqu'à 4 joueurs peuvent s'affronter sur un même écran. Puisque nous y sommes, évoquons les autres modes de jeu.

Passons rapidement sur les plus classiques : En plus de ce nouveau mode Multijoueur, nous avons un Championnat évidemment, un Time Attack comme il se doit, des menus Option et Records, la moindre des politesses... Ajoutons le Training, une petite nouveauté de cet opus, qui consiste à sélectionner n'importe quelle course pour tourner, tourner, et tourner encore, sur celle-ci. Ce mode ne connaît pas de fin, si ce n'est la lassitude du joueur, il permet simplement aux plus consciencieux de bien s'entraîner avant la bataille. Enfin pour clore le défilé de "modes", un petit dernier pour la route, et sans conteste le plus original d'entre tous : le Death Race. C'est une sorte de mode "Survival" où il faut savoir jouer des coudes et pousser tous les autres dans le vide, pour finir seul, dernier survivant de la piste. Mais pourquoi tant de cruauté avec nos petits compagnons ? Peut-être un début d'explication : parce qu'il y en a plein !

Et oui, hormis la 3D, c'est sans doute la plus grosse innovation du jeu : sur N64, l'enfer c'est les bots. Aux oubliettes les quatre pauvres personnages qui se tiraient la bourre en comité presque restreint. Aux oubliettes, aussi, les huit véhicules d'abord annoncés dans la presse fin 1997. D'ailleurs, Miyamoto - qui reste plus que jamais aux commandes - a confié que l'intelligence artificielle des vaisseaux avait pris huit mois à une division d'EAD. Ces talentueux programmeurs possédaient pourtant une solide expérience des simulations de courses en 3D. Ce sont eux qui, en grande partie, venaient de développer (en 1996) Wave Race, une autre course à la maniabilité très atypique, puisqu'il s'agit d'une simulation de Jet Ski extrêmement réussie. Mais l'expérience n'empêchant pas les retards, gérer un troupeau d'hovercrafts n'est pas une mince affaire, et cette composante du jeu méritait, sans doute, ce délai là. Surtout au vu du résultat : huit mois d'études, d'essais, de changements, sont pleinement justifiés quand il s'agit de faire interagir une véritable masse de concurrents. L'objectif avoué était de présenter, simultanément, suffisamment d'adversaires à l'écran pour créer une impression presque organique. Et c'est totalement réussi puisqu'ils nous offrent un flot toujours vif et fluide de... trente véhicules ! Oui 30 véhicules : vingt-neuf à combattre, le trentième est entre nos phalanges, encore faut-il trouver la machine qui nous convienne. Au départ, seuls six vaisseaux sont disponibles, le reste du garage se débloque au fur et à mesure de nos succès. Le choix parait alors énorme mais, à l'usage, on finit par trouver plein de véhicules équivalents. Forcément trente... Si les vaisseaux sont équivalents sur le terrain, ce n'est pas du tout le cas du look de leur pilote. Takaya Imamura, l'un des designers à l'origine des personnages de la série sur SuperNES, a repris alors du service pour créer autant de nouveaux bonshommes qu'il y a de nouveaux engins, et tous ont une dégaine bien à eux. Comme avant, leurs machines respectives sont plus ou moins fragiles. Elles peuvent toujours récupérer leur énergie vitale en passant sur les zones roses mais le concept a évolué. Le système "d'un Super Jet par tour accompli" a été abandonné. Maintenant, Nintendo met tout dans le même panier et la jauge d'énergie devient aussi, dès le deuxième tour, le réservoir de boosts. C'est peut-être un détail pour vous, mais quand on roule ça veut dire beaucoup : encore plus libre qu'avant, si on ne rentre pas trop dans les murs et si on sait un peu gérer tout ça, c'est beaucoup plus d'un boost par round qui s'offre à nous. Ce nouveau principe nous permet de - ou plutôt nous oblige à - 'foncer' en permanence ...au détriment de notre bouclier, celui s'amenuisant un peu plus à chaque impulsion. Mais les autres concurrents nous tiennent la dragée haute et pour rester en tête du peloton, nous n'avons guère le choix, il faut booster. Et tant pis si nous terminons chaque course à la limite de l'explosion. Ou plutôt tant mieux, cela offre encore une touche de fun supplémentaire.

Et c'est vraiment le fun qui restera de cette course folle. C'est la division appelée parfois Team Star Fox (à l'origine du jeu homonyme, version 64) qui s'est chargé de programmer ces lacets insensés. Au départ, il y a trois championnats de six parcours plus dingues les uns que les autres, ce qui est, déjà, énorme. Mais quand on vient parfaitement à bout de ces premières compétitions, c'est un quatrième championnat, encore plus dément, quis'ajoute à la liste, le Joker Cup. Remportons également, puisqu'aujourd'hui nous sommes en forme, le Joker Cup et voilà qu'un cinquième championnat pointe le bout de son nez. Celui-ci propose, pour faire son intéressant, des circuits aux tracés aléatoires. "Génial, on a jamais deux fois le même tracés, cela offre une infinité de courses différentes" se dit-on songeur. C'est toute la différence entre la théorie et la pratique. A l'usage, ces circuits "random" finissent par tous se ressembler, ils n'ont pas les loopings et la folie des circuits précalculés. Du coup, on revient aux quatre championnats classiques qui, eux, n'ont rien de classique...

La musique a toujours été essentielle dans F-Zero. C'est génial de retrouver les mêmes thèmes améliorés et modernisés version rock bourrin. Ce genre musical n'est pas forcément le plus fédérateur mais, ici, cela se marie extrêmement bien avec les mélodies mythiques de la saga. De mémoire de joueur, personne ne s'est jamais plaint des musiques de F-Zero X. Les bruitages sont également de qualité, en grande partie composés du moteur des bolides fonçant dans l'air. Ha non, j'allais oublier, il y a aussi un commentateur, pas très éloquent, qui ne manquera pas de vous lancer des "I can't believe it !" lors de vos meilleurs dépassements. Il ne doit pas connaître plus d'une demi douzaine de phrases et on aurait presque préféré se contenter du souffle du vent, tellement plus grisant que ces quelques répliques répétitives. Car, autre force de ce titre, l'impression de vitesse alimentée par une animation à 60 images par secondes. Il faut ce qu'il faut : on file quand même à 1500 km/h, sans parler de quelques pointes à 2000 km/h si la circulation est particulièrement dégagée (personnellement, j'évite les départs en vacances). Bon d'accord, question radar, les développeurs mettent au compteur la vitesse qu'ils veulent et ce n'est vraiment pas un argument. Ce chiffre astronomique ne prouve peut-être rien mais là, réellement, ça trace. Et la gestion physique des véhicules rend vraiment crédible de telles vitesses. Il n'est pas rare que le vaisseau perde l'adhérence et se désolidarise de la route après une petite bosse, tant on file prestement. Il faudra donc être vif comme l'éclair, encore un excellent point.

Mais tout n'est pas rose au pays de la Pink FireStingray. Si l'animation et l'impression de vitesse sont hallucinantes, elles le sont au détriment des décors. En effet, ces derniers sont très - quel est le mot ? - ..."épurés" diront les adeptes des euphémismes. Plus franchement, ils sont dépouillés et à la limite du moche - reste à savoir de quel côté de la limite... Sans rentrer dans des considérations esthétiques ils sont, objectivement, supers vides pour une console puissante. Mais ce n'est pas très grave, on s'en moque. Lançant le joueur dans un véritable tourbillon, F-Zero X ne lui laisse pas une seconde de répit pour admirer le paysage qu'il n'a pas. Faisons le point : Certains ont parlé - et d'autres parlent encore - d'un "épisode catastrophique", d'une "regrettable erreur de parcours". Parallèlement à cela, F-Zero X a été, plusieurs fois, le jeu N64 en tête de quelques classements des joueurs jusqu'à l'arrivée d'un certain Link. Alors, comment séparer le vrai du faux ? Une chose est sure, s'il faut absolument trancher, ce sera avec une manette dans les mains.

Une pub japonaise mettant l'accent sur la vitesse et une capture d'écran de la course Fire Field

Sensations (sinueuses) : Car, avec cette série, seules les sensations importent : elles sont la clef, l'impression globale et immédiate de tous les autres éléments du jeu. Et il faut avouer que ce nouveau F-Zero marque un vrai tournant dans la série. Si le style graphique reste complètement dans l'esprit (un peu trop peut-être), et si le concept n'a pas non plus (trop) évolué, la 3D change complètement la donne. Les 'vraies' trois dimensions rendent l'univers bien plus tangible. Nous ne sommes plus dans cette espèce d'abstraction autant forcée par la technique que par des hasards (heureux). Ici, tout ce qui est présent n'est pas simplement apprivoisé, ou maîtrisé comme sur 16-bits, mais complètement voulu, décidé. Un exemple : Lorsque l'on appuie sur le bouton C haut, la caméra fait un rapide panorama et offre une vue arrière, en direct pendant la course, sans coupe : un vrai pano avec toutes les images intermédiaires. Et là, ça change tout, ça n'a même plus rien à voir. Nous sommes à l'intérieur. Les univers, même s'ils restent très épurés, existent pour l'œil, surtout en 60 images/secondes.

Et la conduite prend, elle aussi, une nouvelle dimension. L'impression de glisse est plus que jamais présente mais le troupeau de concurrents rend le ski bien plus nerveux. Comme un serpent, il faut savoir se faufiler entre les adversaires, jouer des coudes pour rentrer dans la masse. En 2150, sur 64, le contact n'a plus l'effet qu'il avait, jadis, en 2650 sur Super Nintendo. Les obstacles, les adversaires et les murs ne nous projettent plus de la même manière. L'effet de rebond est toujours un peu là, mais en 3D, l'impression est totalement différente, finis les bumpers en cascade, les projections ne s'enchaînent jamais : on garde le contrôle. En cas de touche-touche , un simple "Plok", voire un léger "Fzzzzz" continu, remplacent les gros "BANG!!!" style flipper de la version SuperNES. Et tant mieux ! Parce que F-Zero X est une sorte de 'Gang Bang' au royaume des étoiles et du Big Bang : 30 véhicules qui se frôlent, se frottent, se frittent... De quoi se toucher sans arrêt ! Sans parler de la piste, souvent impossible à éviter totalement. Jamais un jeu de course n'a à ce point joué avec l'espace : la piste est tordue dans tous les sens, elle monte, descend, revient sur elle-même, se noue et se dénoue à l'infini. La route se joue du joueur, elle le nargue, multipliant les exercices de style : arborant fièrement une route identique en miroir en haut, dessinant parfois des motifs improbables (le dernier circuit est une main !), entraînant le pilote dans des tunnels, dans des champs de bosses, à cheval sur des tuyaux. Bref, entre les circuits qui viennent sans arrêt nous toucher, et surtout, les 29 autres véhicules partageant notre terrain de jeu, heureusement que le vif rebond 'style flipper' à laissé la place à la caresse... J'exagère, vous vous doutez bien : Stewart, Pico, Falcon et leurs "amis" ne sont pas des Bisounours pour autant. En contrepartie d'une plus grande (et relative) mollesse des surfaces, les vaisseaux attaquent. C'est l'autre grande innovation, celle qui rend le soft encore plus agressif qu'avant. Lorsque l'on appuie deux fois sur un bouton latéral, le vaisseau devient rouge (signal du danger pour les congénères) et amorce de petits écarts sur le coté, prêt à balancer n'importe quel adversaire par dessus l'arène. Samouraï Goroh devient sumo ! Réquisitionnant les deux boutons L et R, l'autre attaque est encore plus pugnace. Toute tournoyante, elle ne manquera pas d'envoyer valdinguer tous les opposants qui rentrent en contact avec vous. Comme quoi, dans le futur, on peut passer, en à peine un quart de seconde, d'un subtil serpent de la route à un bon gros taureau de combat... mais subtil quand même le taureau ! Il ne faudrait pas, en attaquant, manquer sa cible et passer par dessus bord, entraîné par son propre élan.

Au creux d'une cuve

Car c'est bien dans son ensemble que cet épisode marque le plus grand tournant de la série : loopings en cascades, contacts fréquents, conduite plus nerveuse... La 3D a eu des incidences profondes. Même la nouvelle couleur musicale de l'épisode, 100% Hard Rock, est cohérente et accompagne à merveille ce changement de rythme : les guitares sont aussi excitées que les pilotes. F-Zero X, là encore, quel jeu ! Nintendo a choisi ses priorités : C'est au détriment des graphismes que l'animation, l'agressivité des adversaires et les tracés des circuits dépassent l'entendement. Derrière une austérité de surface, F-Zero X n'a aucune limite. C'est un monument de fun, une montagne (russe) de sensations.

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