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F-zero, la série - L'analyse
Plus qu'une simple série, F-zero est devenu un genre à part entière et a inspiré de nombreux clones. Michael a analysé longuement l'essence du jeu de course futuriste ultime dans un dossier remarquablement documenté de 16 pages.

1999 - F-Zero, au delà de la course ?

Le studio "2nd party" de Nintendo, HAL Laboratory, développe la plus joyeuse des bagarres, Captain Falcon représente l'univers F-Zero.

Après un démarrage canon sur Super, et quelques années un peu poussives, le rythme s'accélère enfin : F-Zero devient une licence de plus en plus importante. Et chez Nintendo, quand on devient une licence prestigieuse, on a le droit de prendre le large, de transgresser les frontières ludiques : le patron nous offre divers petits stages par delà son genre de prédilection. C'est une sorte de mode de récompense, interne à l'entreprise. Mario, Kirby, Donkey et d'autres mascottes sont déjà passées par là. A son tour, un personnage de F-Zero a eu l'honneur de migrer pour la première fois vers une autre discipline, et c'est dans Super Smash Bros64 qu'un certain Captain Falcon se débloque pour participer à la bagarre générale. Pour pouvoir jouer avec lui, terminez le jeu en moins de vingt minutes sans utiliser de "Continue" puis, lors du combat final qui vous oppose au fameux pilote en question, sortez vainqueur. Ce qui n'est pas une mince affaire. Ses mandales, rapides comme son vaisseau, ne laissent jamais les opposants indifférents. Qu'on se le dise, peu à peu, F-Zero s'exporte ! Sans oublier la course évidemment, la castagne n'est qu'une récréation. Vous voilà prévenu : la prochaine station est nippone.

2000 - F-Zero X Expansion Edition (Disk Drive 64).

Descendu par la presse spécialisée à sa sortie, véritable déception pour certains joueurs, F-Zero X n'en demeure pas moins un titre adulé par d'autres - il possède même une multitude d'inconditionnels : des esthètes de la conduite qui passent outre une esthétique décevante. Alors, oui, crions-le haut et fort, il y a une vie après le X ! Hé, une petite expansion ça vous dit ? Vous êtes OK, n'est-ce pas ? Alors préparez-vous à casser la tirelire... C'est hard, c'est cher, c'est hardware.

Voici l'Histoire de ce jeu, non pas le scénario du soft mais bien les circonstances de sa création : Tout commence pendant la première phase de création de F-Zero X. A cette époque Nintendo pense inclure un éditeur de niveau dans le jeu. Malheureusement la cartouche est limitée, et très vite, cela s'avère totalement impossible. Parallèlement, depuis 1995, la firme réfléchit à un nouveau hardware - auquel elle croit beaucoup - le Disk Drive 64. Cette machine, complètement complémentaire de la Nintendo 64, se glisserait sous celle-ci, les jeux seraient inscrit sur de petites cartes ZIP, à la capacité nettement plus importante que la cartouche, et posséderaient même une importante partie ré-inscriptible. Les caractéristiques de la future machine leur semblent tout à fait appropriées pour certains petits extras que la cartouche interdit ou rend très difficile. Vous l'aurez compris c'est le support idéal pour justement insérer le fameux éditeur de niveau, abandonné à regret, dans la version cartouche. Une suite de F-Zero X sur DD64 est donc précocement prévue, avant même la sortie du premier ! Beaucoup d'autres titres sont d'ailleurs censés sortir de cette façon : Zelda, Mother... Mais dans le cas de F-Zero, Nintendo va plus loin en incluant dans F-Zero X des éléments inutiles à cette version cartouche censés être exploités bien plus tard, lorsque sortira la future extension.

Le Disk Drive 64

Fin 97 en Europe - comme ce fut le cas dès 96 au Japon - Big N semble dire, à qui veut bien l'entendre : Je ne vous promets pas le bonheur total tout de suite, la cartouche à des défauts nous en avons pleinement conscience, mais continuez de nous faire confiance, dans quelques mois arrive la panacée des petits pixels, ou la réponse à toutes les frustrations de la cartouche (et même celles du CD-ROM : piratage, longs chargements ...). Décidément, le disk drive 64 est un véritable miroir aux alouettes. Les annonces continuent de foisonner et se précisent en quelques semaines : début 1998, on nous promet même une sortie mondiale, presque simultanée sur les trois continents du marché, et surtout... imminente. De quoi rester fidèle à Nintendo car avec le dd64 se préparent :

  • Des coûts de production moindres (programmation plus simple, fabrication moins onéreuse) = vos jeux moins chers à l'achat (moins 30% environ)
  • Une grande capacité de mémoire = des jeux plus grands, des univers immenses
  • Une horloge interne = des jeux qui exploitent le déroulement du temps réel
  • Une grande surface réinscriptible = la porte ouverte à de nouveaux concepts totalement déments et à de nouvelles personnalisations.
  • L'accès à un réseau via un modem = la possibilité d'affronter les joueurs du monde entier
  • Plein de projets en préparation, aussi bien en interne... = le cerveau de Miyamoto en ébullition
  • ... Que chez les éditeurs tiers (Ubi Soft, Capcom, Infogrames) = plus de sorties, plus de choix, plus de tout.

Pendant ce temps, la Nintendo 64 continue sa roule en solo. Les ventes sont plutôt bonnes mais en deçà des espérances, surtout dans l'Archipel, le marché déterminant par excellence. L'extension va alors de report en report. Au cours de l'année 1998, les promesses se suivent et se ressemblent... Dans un premier temps, Nintendo restreint le champ de bataille, la firme ne garantit plus qu'une sortie exclusivement japonaise - elle se réserve tout de même la possibilité d'une sortie mondiale, si le succès est au rendez vous dans l'archipel, mais cela ne sent pas bon du tout !

1999 : nouveaux reports en cascade, la machine, annoncée dans toutes les fêtes du pixel, n'est finalement présentée à aucun de ces salons. L'année passe, se termine et, miracle, le 11 décembre 1999, l'extension sort bel et bien. Seulement deux jeux à ses côtés : Mario Artist et Kyojin no Doshin (Doshin the Giant). Verdict commercial : c'est un échec... relatif. De toute évidence, le dd64 est sorti trop tard, sans soutien : alors que, deux ans auparavant, elle y croyait dur comme fer, au changement de millénaire, la firme n'a rien fait - ou presque - pour que cette machine se vende. Quelques jeux sortent tout de même au cours de l'année 2000. Trois autres Mario Artist (déclinaisons modernes du fameux Mario Paint de la Super Nintendo), un jeu de Golf, un second Doshin the Giant, Sim City 64 et puis, bien évidemment, F-Zero X Expansion Edition. C'est à la fin de cette même année que Nintendo abandonne officiellement la machine. Quatre Mario Artist et cinq jeux pour une petite année d'existence. Mais allons voir ce que vaut l'extension de la série qui nous intéresse...

Enfin là !

Sensations (de richesse) : Une Nintendo 64 japonaise, une cartouche de F-Zero X japonaise (et oui il vous la faut aussi), un DD64 japonais (remarquez, il ne risque pas d'être PAL!), et enfin, le jeu F-Zero X Expansion Edition... Voilà, nous sommes des cyber-bourgeois, heu non pardon, voilà, nous sommes prêt à commencer la course. En fait, deux choix s'offrent à nous : courir ou construire. Commençons par les deux nouvelles coupes. Les douze nouveaux circuits sont tout simplement géniaux, dans la droite lignée de la cartouche N64, la difficulté a même augmenté d'un cran. Maintenant, créons : direction le garage. Et oui, dans cette extension, on peut créer des véhicules : formes, couleurs... Tout y passe. Mais, le vrai joyau du jeu, c'est l'éditeur de niveau. On peut faire absolument tout ce que l'on veut. Essayez de repousser les limites de l'engin : il n'y en a pas. Le meilleur éditeur de circuit au monde... Quel joueur de V-Rally 2 n'a pas passé des heures à construire des circuits tordus, enchaînant les virages, les creux et les bosses, pour finalement transformer les pistes indonésiennes en de véritables montagnes russes multi-buggées ? Ici, avec F-Zero X Expansion Kit, il n'y aura aucun bug, tout est prévu, la folie du joueur fait partie intégrante du concept. Et il faut être drôlement imaginatif pour rivaliser avec les programmeurs de Nintendo. Mais je vous fais confiance. Le jeu sera aussi délirant que vous serez cinglé et brillant architecte. L'interface du programme est super-complète et assez claire. Malheureusement, elle est entièrement en japonais, mais cela ne constitue pas un mur infranchissable pour tous ceux qui ne maîtrisent pas la langue de Son Goku. Enfin, c'est ce que nous disent tous les heureux possesseurs de l'engin. Le petit bijou est hors de prix, hélas.

On peut dessiner ce qu'on veut, même un "circuit Gombas" : sur la 2ème image, les fans reconnaîtront immédiatement le mythique champignon à pattes, vieil ennemi de Mario.

Miyamoto ! (nouvelle expression marquant l'étonnement, synonyme de "Mon dieu !") Tout cela donne très envie d'essayer l'expansion F-Zero X du Disk Drive 64 - DD64, pour les intimes. Malheureusement, les intimes sont peu nombreux. Alors justement, il n'y a que deux alternatives : soit nous gagnons à un jeu de la Française des Jeux et nous achètons le kit, finger in ze nose, dollars in ze pocket, soit des petits génies de l'informatique réparent, cette fois encore, une des plus grandes injustices des jeux vidéo : le Dédé ! Hé, Dédé ! Emulez Dédé ! Ou grattez le, c'est selon.

2001 - F-Zero : Maximum Velocity (Gameboy Advance)

Fin Juin 2001 sort en France la toute dernière portable de Nintendo avec un F-Zero dès le lancement. ND-Cube accouche du jeu. C'est même son premier enfant ! Il faut dire que la firme vient d'être créée, c'est une sorte de cocktail commercial qui résulte d'un accord entre Big N et la société de Marketing japonaise : Dentsu Corporation.

N + D = ND. Et oui, Nintendo se cache derrière la première initiale de ce nouveau nom. Il ne faudrait pas croire que Maximum Velocity se retrouve en gestation chez de parfaits inconnus. A la tête du projet, on retrouve même quelques pointures de la marque, notamment des habitués de la saga qui décoiffe. Kazunobu Shimizu, directeur du premier F-Zero, dirige ce nouvel opus (il est également responsable du design). C'est aussi le grand retour du compositeur de Big Blue, Mister Naoto Ishida en personne, un musicien dont on avait un peu perdu la trace depuis des années. Il a pu rattraper le temps perdu et laisser libre cours à son imagination en créant quelques unes des nouvelles mélodies - car, autant le dire tout de suite, il n'y a 'que' des musiques 100% inédites. En fait, cet épisode fait un peu peau neuve sur tous les plans : les environnements ont, eux aussi, changé. Pas de Port Town ou de Mute City, mais des nouveaux lieux nommés Sinobazz, Bianca City ou Beacon Port... Ces environnements "nouveaux" n'en demeurent pas moins très typés SNES et proches des décors mythiques des premières versions : ce sont des mondes clones. Autre modification, un peu plus étonnante encore : les quatre véhicules sont différents de ceux des versions 16-bits et ils n'étaient même pas présents dans le flot de 30 bolides que comptait pourtant la version 64-bits (six autres véhicules sont débloquables au cours du jeu pour étoffer un peu son cartel de vaisseaux). Alors, pourquoi avoir changé ces véhicules, ces fonds et ces musiques qu'on aimait tant ? Une raison officielle : Parce que nous jouons avec les descendants des personnages de la première version. Une raison officieuse : Peut-être était-ce un moyen de renouveler un épisode s'annonçant très proche. Car, malgré ces quelques retouches, l'ensemble reste vraiment proche du premier épisode et les joueurs comme la critique ne s'y sont jamais trompés. Tous jugèrent cet opus : "classique". Ecoutez plutôt : même piste plane ; même petits ronds bordant la piste ; même flèches turbos ; même système de "un boost bonus par tour effectué" ; (penser à reprendre sa respiration) même tremplins ; même effet rebond ; même générations spontanées d'ennemis ; (respirer) mêmes zones de récupérations. A la lecture de cette liste, on comprend mieux les nouvelles petites modifications d'habillage. Elles dénotent simplement d'une envie de changer le plus possible les éléments extérieurs, à défaut de changer l'essentiel, c'est à dire le concept, mais qui s'en plaindrait ?

Le résultat est là : c'est bien, c'est beau, c'est rapide... comme avant sur SNES. Alors, quand même, il y a des améliorations : l'ensemble ressort un peu plus nettement, les vaisseaux sont légèrement plus beaux. Et puis, reconnaissons un peu plus d'animation sur la route. Dorénavant, en cas d'impact, les nombreuses mines explosives éclatent littéralement et se répandent sur le sol, devenant une large zone destructrice, qu'il faudra savoir éviter au tour suivant. C'est une très bonne idée. Les parcours sont alors en constante évolution : l'état de la piste dépend de ce que les pilotes en ont fait. Enfin, le léger clipping de la 16-bits a totalement disparu, tous les changements de distances des ennemis - qui se traduisaient par des changements de taille visibles et somme toute assez sympathiques - se font cette fois beaucoup plus progressivement, ils sont même devenus totalement imperceptibles. Total et bénéfice : ça trace toujours autant, mais surtout, ça glisse encore plus. Mais que demande le peuple ?

Surtout que le jeu, en lui même, est toujours génial, intéressant, long et même assez dur. Chacun des 3 championnats comprends 5 courses ; le mode Time Attack permet d'exploser le compteur ; et puis, il y a le mode Multijoueur pour s'amuser jusqu'à plus l'infini sur les courses débloquées en Grand Prix. Mais je crois même que, précisément ici, ce qui restera du jeu, n'est pas le jeu en lui même, par ailleurs excellent, mais bien le jeu ET le support qui l'accueille, ensemble, indissociables dans l'esprit. Continuons sur cette idée et regardons comment un soft peut-être, lors d'une line up, le véritable porte drapeau d'une console et même, allons-y : d'une nouvelle ère.

Sensations (mobiles). "Whaaa, ça tourne sur une portable, ça y est c'est maintenant le futur" chantèrent les joueurs, tous en chœur, le 22 juin 2001 dans toutes les rues de l'hexagone - succédant du même coup aux chorales, fanfares et autres joueurs de trombones à coulisse de la veille. Le lendemain de la fête de la musique c'est sur les boutons de la GBA que les joueurs pianotent. Il faut dire que, ce vendredi là, et malgré l'absence de rétro éclairage, l'écran fit un effet bœuf.

Les différentes versions de GameBoy n'avaient jamais été à la pointe du progrès. La période noir et blanc s'était éternisée incroyablement : en 1997 on avait encore la même monochromie qu'en 1989 (!), simplement plus compacte, mais qui se vendait, pourtant, comme des petits pains ! Une santé insolente face à une concurrence aussi chatoyante, sur l'écran, que moribonde, dans les charts - la puissance ne fait pas les ventes. En 1998, chez Nintendo, la couleur vient enfin, mais le processeur reste finalement identique... Pourtant, depuis belle lurette, de belles 16-bits étaient sorties - développées par d'autres et avec l'insuccès qu'on connaît. En 1998, les 8 petits bits de la GameBoy Color suffisent amplement pour la faire cartonner, et ce, pendant plus de trois ans ! En fait, en 2001, au Japon comme en Europe, la GameBoy Advance a surtout l'air d'une remise à niveau technique histoire de justifier, un peu, les quelques dizaines millions d'exemplaires vendus et la situation de quasi monopole de la firme dans ce marché. Car, ce coup ci, la portable de Nintendo est techniquement conforme à l'époque, c'est à dire à ce qu'une portable est capable de faire au moment de son lancement.

Et si, techniquement, la console est impressionnante, le jour de sa commercialisation, F-Zero en est la meilleure preuve. Ce jeu est incroyablement speed et fluide grâce au mode 7 qui a repris du service avec l'arrivée de ce que beaucoup appellent "la SNES portable". Normal, on ne compte plus les reprises : Super Mario World, Gradius, Prehistorik Man... Revenez, hits en 2D ou en fausses 3D, les tubes des années 90 c'est encore meilleur réchauffé, et c'est tellement plus rentable ! Mais contrairement à ces titres remixés, pour ce F-Zero : Maximum Velocity on a le droit à une version totalement inédite, on l'a vu : nouveaux véhicules, nouvelles musiques, environnements créés pour l'occasion... Tout est là pour nous dire "hé, c'est inédit les mecs".

Et pour honorer cette nouvelle séquelle (et ce nouveau support), Big N a été sympa car - cas rarissime - la firme centenaire, pourtant plus rusée qu'un vieux singe, a plutôt freiné son habituelle incitation aux ventes multiples (!). En effet, le jeu permet de jouer jusqu'à quatre avec une seule cartouche. Bon évidemment, le frein aux ventes s'arrête là, parce que pour jouer à quatre on doit relier sa GBA avec trois autres consoles (vendues séparément), grâce aux nouveaux câbles "Link" (vendus séparément). Et puis, en réalité, ce qu'on découvre souvent le jour 'des' achats, c'est que le jeu à plusieurs avec une seule cartouche est soumis à certaines petites conditions : Tous les joueurs ont le même véhicule et il n'y a pas de musique. Forcément, sa fête c'était la veille, alors elle se repose un peu. Non, cessons de ruminer en silence, ce même jeu qui se coupe en quatre pour traverser tout un réseau de câbles et apparaître à quatre endroits, pour quatre joueurs, c'est déjà une performance technique et un geste commercial très appréciable. Pour la musique, je propose de chanter en même temps : "Ta tada. Ta tada. (bis) Ta tadatatatata tada... " (© Big Blue - Nintendo - tous droits réservés). C'est assez désagréable quand c'est moi qui lance la sérénade, mais, pour un confort de jeu optimal en multijoueur, c'est toujours le même refrain : "Une cartouche chacuuuun uuun uuun!" (vendue séparément eeent eeent !). Non, définitivement, seul ou de concert, la mobilité a du bon. Même si un petit temps d'adaptation est nécessaire pour maîtriser la maniabilité. Et oui, hélas, la nouvelle "SuperNes de petite taille" a beaucoup moins de boutons que son aînée de salon, dans ces conditions, impossible de consacrer une seule touche au boost : il faut s'habituer à appuyer sur les boutons L et R en même temps. Ce qui est loin d'être évident, surtout pour des grosses mains. D'une manière générale, ces gâchettes latérales n'apprécient guère les doigts de pianistes... mais rien de bien méchant. Et puis, en musique comme ailleurs, apprivoiser son (petit) instrument fait partie intégrante du jeu.

Mais recadrons une dernière fois avant de revenir aux épisodes grands formats : Se détachant de la line up, cette première version miniature de la saga n'apporte rien de plus à la série mais marque surtout une avancée technique incroyable dans le jeu sur portable. Pour paraphraser une pub des années 90 : "Elle a tout d'une grande". Cependant, si dix ans auparavant la Clio était censée bouleverser "nos échelles de valeurs", Maximum Velocity, lui, bouleverse surtout "la valeur de nos échelles" : des circuits gigantesques enfermés dans un petit bout de plastique. De quoi vivre pleinement la course en miniature. Alors préparez-vous à rétrécir mais faites d'abord un peu de place : mettez plutôt vos clefs et le Walkman dans la sacoche, gardez le paquet de kleenex, il amortira le choc en cas de sortie de route et enfin, prenez place au creux de votre veste, dans le plus futuriste des Grands Prix de poche.

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