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F-zero, la série - L'analyse
Plus qu'une simple série, F-zero est devenu un genre à part entière et a inspiré de nombreux clones. Michael a analysé longuement l'essence du jeu de course futuriste ultime dans un dossier remarquablement documenté de 16 pages.
Power Drift

Pour finir, et toujours pour relativiser la paternité de F-Zero (décidément), Wipeout a lui aussi importé une idée qui a fait écho chez plein d'autres jeux futuristes : les armes, élément que F-Zero a toujours refusé de reprendre (malgré les attaques) comme nous allons le voir tout de suite. Tiens, c'est vrai, et Nintendo dans tout ça ? On a papoté, on a regardé la concurrence, et mine de rien, cinq années se sont écoulées (si, si !).

Alors, bilan de cette période de latence : Après avoir soufflé longtemps, ont-ils inspiré, oui ou non ? Je serais bien tenté de dire oui : F-Zero a énormément inspiré. Alors, non, le jeu n'a pas inauguré la course dans cet univers, ni ce genre de design. Non, il n'a pas non plus inventé les circuits tortueux ou les turbos sur la route, quant aux armes, il n'en est même pas question. F-Zero a juste importé la barre d'énergie, mais ce n'est même pas ça, l'essentiel. Ce que F-Zero a surtout apporté à ce genre naissant, c'est le succès. Les autres jeux de courses futuristes, s'ils ont bien le mérite d'être antérieurs, sont loin d'être incontournables. Avoir les idées les premiers ne suffit pas, encore faut il que la magie opère, que l'on ait envie de côtoyer les univers proposés, que la maniabilité soit bien calibrée, accessible... Ce n'est donc pas un élément particulier que F-Zero a amené : le décorticage de tout à l'heure ne lui fut guère favorable. Non, fin 1990 F-Zero récupère un ensemble de choses, il les aménages et offre du même coup ses lettres de noblesse à l'association 'course' et 'futur'. Et c'est ça le plus important. Parce que dans ce jeu tout fonctionne, tout est là pour que nous y soyons.

Retrouvons maintenant l'escadron F-Zero, il reprend, enfin, du service. Quoique... La première tentative de 'Come Back' pourrait bien être un retour perdant... Allez, 1995, garons la DeLorean, et reprenons le fil ...rouge !

1995/1996 - G-Zero (Virtual Boy) mais en réalité : Jamais/Jamais - G-Zero (Dans vos Rêves)

Et oui, rouge ! Si nous disons tout sur F-Zero, parlons aussi des projets avortés. Un autre jeu de course futuriste fut prévu sur la portable maudite de la firme : le Virtual Boy. S'agit-il d'une licence F-Zero ? Les titres provisoires, G-Zero et Zero Racers, semblent simplement faire référence au jeu de course à succès, sans reprendre complètement 'F-Zero' dans l'intitulé. De même, dans les rares communications de la firme, Nintendo compare à tous bouts de champs ce jeu à la version SuperNES - mais ne dit pas clairement qu'il s'agit d'une suite. Alors, en 95/96 Nintendo EAD prépare-t-il un vrai F-Zero dans son bunker ? Ou bien, plutôt, un simple à la manière de...?

A n'en pas douter, il s'agit bel et bien d'un F-Zero. Premièrement, on retrouve le même concept que la version SNES : la jauge et tous les ingrédients qui pimentaient déjà la route cinq ans auparavant... Puis, les véhicules habituels, ou du moins une bonne partie d'entre eux, répondent à l'appel : appréciez les noms des vaisseaux : Falcon, Stingray... Cela ne vous rappelle rien ? Si quelques doutes subsistent, ajoutons les modes de jeux, complètement identiques, dans leur principe comme dans leur formulation, à ceux de la version étalon : à savoir, les modes Grand Prix et Practice, pour parcourir les trois coupes de cinq circuits. Trois fois cinq quinze, comme sur la Super. Et Nintendo avait bien avancé son projet. Il existe même un prototype. Oui, une version tout à fait jouable de ce hit en puissance, un magazine américain (Nintendo Power, l'officiel de la firme) en a fait la revue dans une de ces colonnes. La démo était également présente à l'E3 d'Atlanta de 1996... Puis, plus rien, silence radio. Avouez que ça fait mal au cœur, ça énerve. Définitivement, le Virtual Boy fait voir rouge car même si les ventes hardware sont dans le... enfin dans la même couleur, Nintendo pouvait quand même faire un effort, au moins pour ce jeu, surtout quand le projet était à un tel niveau d'avancement. Regardez ces lignes ! Tout fan qui se respecte voudrait les voir en mouvement dans la machine, parcourir ces fils de fer vermillons, y voir des virages, des tremplins et des obstacles. Bref, trouver le moyen d'embellir ses LED de la plus vive des façons. Mais rien à faire. En 1996, Nintendo abandonne le navire et préfère se concentrer sur la toute nouvelle Nintendo 64 qui pointe enfin le bout de sa coque.

Une image du jeu puis, un détail de la fameuse "preview" du magazine américain

Sensations (100% virtuelles, hélas) : Avec le recul, le Virtual Boy est devenu une machine mythique, et le manque devient encore plus fort. Ce profilait sûrement à l'horizon le vrai 'hit incontournable', celui qui fait cruellement défaut à cette console atypique. Et dans ce cas précis, pas d'abordage possible ailleurs, de réadaptation sur la console suivante : dans son principe comme dans son esthétique, la console est trop à part, les lignes de codes tombent à l'eau, définitivement. Tant pis, nos yeux continueront leur lent suicide sur la plus puissante des monochromes, les autres jeux sortis sont là pour ça. Mais quel dommage ! Nous n'aurons jamais le plaisir d'insérer la cartouche explosive, celle au défilement rapide comme l'éclair, le support calé contre la table et la tête coincée derrière l'espèce de masque. L'occasion unique de foncer dans l'esprit, la tête figée comme jamais. Le Virtual Boy est quand même la seule console 'portable', qui est à ce point 'portable', qu'elle ne laisse même pas le visage du joueur libre du moindre mouvement. G-Zero aurait été le plus grand des paradoxes. De quoi se griser par le rouge pendant des heures. Malgré tous les défauts de la console, l'effet 3D est vraiment là, l'écran de jeu occupe l'essentiel du champ de vision - pas 10% comme d'habitude. Derrière ce casque de réalité virtuelle, les vaisseaux, sanguins, auraient été incandescents, et les circuits saisissants de relief... Alors, aucun espoir de vivre la plus futuriste des courses sur la plus futuriste des consoles ? La situation est critique. La vue entièrement plongée dans la nuit, il ne doit rester que la magie pour charmer les milles et une diodes de l'appareil. Mais cette drôle de lampe ne contient aucun bon génie pour exaucer notre vœux le plus écarlate : " Mon rrêve rrrouge, je n'y crrrrois pas c'est merveill... " il n'y a même pas une rime en 'ouge' pour finir la chanson... à part 'bouge' - et avec cette console 'portable' comme un parpaing, ça tombe vraiment très mal...

En 1996, toujours pas de retour ! La série la plus alerte n'aura jamais sa version la plus red. Pas étonnant, les bons génies, c'est tous des bleus ! Epilogue : Les joueurs rient jaune... Pas de doute : G-Zero fut en projet, en développement, puis en démonstration, mais il n'existe pas. Trop frileux après un excès d'audace, décidément, les dieux nippons soufflent des vents bien contraires : ultimes victimes, nos vaisseaux font naufrages.

1997 - BS F-Zero (SNES) ; parfois appelé F-Zero 2

Cette fois, pas d'annulation au dernier moment, pas d'annonces chimériques, il existe bien un 'autre' F-Zero. Beaucoup plus récent que le premier (1997 contre 1990), il débarque pourtant sur la même console : une Super Nintendo en toute fin de carrière. Ou plutôt "sur une Super Famicom", puisque cela ne concerne que le Japon. Il faut dire que cette sorte de suite se voit dotée d'un système de jeu pour le moins futuriste (décidément !) : les nippons pouvaient télécharger les missions intergalactiques de cette version depuis un satellite ! Commençons par des petites précisions sur le système car cet accessoire est assez méconnu en dehors de l'archipel.

Un Satellaview et son écran de présentation

Par un beau jour de printemps 1995, Nintendo commercialise une étrange extension nommée "Satellaview". Les japonais qui se laissent tenter par cette grosse bestiole la branchent, le jour même (c'est prouvé scientifiquement), sous leur Super Famicom et une fois en possession d'une cartouche d'une contenance de 1 Mb, "la X BS", qu'ils se procurent, là encore, dans leur magasin préféré et, éventuellement, d'une carte mémoire : ils se mettent à télécharger des jeux en masse. Moyennant un abonnement, évidemment. Sinon tous les téléchargements sont gratuits. Et heureusement parce que cela nous fait, déjà, un bon petit budget, tout ça. Détail amusant, ces jeux ne sont téléchargeables qu'entre 16 et 19 heures, et pas tous les jours de la semaine, en plus. Les japonais abonnés sont alors obligés de rentrer chez eux à certains moments pour pouvoir récupérer les chapitres et donc y jouer. Un impératif unique dans toute l'histoire des jeux vidéo.

Durant plus de deux ans, Nintendo assure l'essentiel des parutions Satellaview, avec des Mario, des Kirby, une resucée à la sauce 16-bits du premier Zelda de la NES (un lifting inachevé)... Seul SquareSoft sort aussi des jeux BS, encore une preuve qu'il y a quelques années, la fidélité de la firme envers Big N était sans appel. Enfin, revenons à ce bon vieux BS F-Zero qui est avant tout une extension, donc pas de longs discours.

Et commençons par une bonne nouvelle : nous allons 'tous' pouvoir y jouer. Il suffit de se procurer les roms sur Internet - 'Si vous avez les originaux bien sûr... (les spécialistes conseillent de rire au moins 8 minutes par jour). On peut se procurer non pas 'la' rom mais 'les' roms car ce jeu, version BS, est éparpillé sur le net sous la forme de plusieurs téléchargements. Premier ensemble de downloads : les Roms Joker League, Queen League et KingLeague qui laissent - comment dire ? - une légère sensation de déception. En effet, on retrouve ici les mêmes coupes que la version SuperNES de 1990. De plus, malgré une séparation de près de 7 ans avec le développement du premier, les amélioration graphiques ne sautent pas aux yeux, pour parler plus clairement : il n y en pas... ou presque. Le design est peut-être un peu plus moderne et un peu plus agressif encore, mais cela ne va pas au delà. Techniquement, tout ce qui a été dit pour le premier épisode est valable pour celui-ci. Inutile de préciser que, pour un jeu de 1997, on ne crie plus à la révolution technique. Mais de toute façon, ce n'était plus le but.

Bonne chance !

Le système de jeu a, quant à lui, beaucoup évolué, et pas forcément dans le bon sens : Tout commence par un écran d'accueil dont l'austérité naturelle sera - pour la plupart d'entre nous - renforcée au centuple par les explications japonaises. La suite est plus sympathique mais, pour arriver jusqu'à celle-ci, il faudra avoir de la chance et appuyer sur la bonne combinaison de boutons (c'est généralement à cet instant qu'on regrette d'avoir choisis Espagnol en LV2). Jamais un épisode de 'F-Zero' ne revendique autant sa parenté avec la désuète 'F-Un' de notre époque. On débute par une vidéo montrant les exploits d'une sorte de pilote idéal, certains ralentis insistent même sur les passages les plus ardus. Puis, comme lors d'un essai, nous conduisons tout seul sur le circuit, et, c'est seulement toutes ces formalités remplies que nous pouvons 'enfin' passer aux choses sérieuses et participer à la course, la vraie, avec les adversaires. La règle du jeu se révèle assez compliquée, ce jeu adore les comptes à rebours : pendant les démonstrations, les essais, les longues sessions de sélections, les courses, et caetera, et caetera, tout le temps, ça s'égraine... Pour être honnête, ces premières "Roms League" laissent la même stupéfaction que la plupart des autres jeux Satellaview, on a l'impression d'avoir loupé un épisode. Cela se présente sous la forme d'une rom par League... Soit trois roms de ce type. Un quatrième téléchargement est, selon moi, beaucoup plus intéressant : il propose un nouveau tournoi, l' "Ace League" - et là nouvelles sensations. Ou plutôt :

Sensations (de nouveauté). Même si, dans l'Ace League les nouveautés ne pas si nombreuses que cela (même système de jeu, mêmes graphismes, même musique), la seule chose qui a vraiment changé est vraiment fondamentale : les circuits. Et oui, enfin : cinq nouveaux circuits ! Et la difficulté a été complètement revue à la hausse. Ces parcours sont bien plus coriaces avec, par exemple, que des angles droits, ou bien, des champs entiers de mines explosives. Visiblement, ils ont été dessinés dans l'esprit de nous piéger. Tenez, un autre exemple significatif : des tremplins blancs bordent parfois entièrement une portion de la route, des fois que, suite à une embrouille, on quitterait la piste et qu'on perdrait... Y a des nippons coquins !

A l'extérieur, un champ de tremplins en guise de raccourci. C'est marrant mais très dangereux.

Bref, quand on a aimé le premier F-Zero de la super, c'est un réel bonheur de découvrir ces cinq nouveaux circuits vicieux. Merci l'émulation. Une dernière interrogation : Dans quelle mesure nos roms représentent-elles l'ensemble des téléchargements offerts, jadis, aux joueurs de l'archipel ? Difficile à dire, mais la présence des trois anciennes coupes avec le concept modifié, plus une quatrième, avec les cinq nouveaux circuits, laissent plutôt entendre que les programmes disponibles sont assez complets. Alors, ne boudons pas notre plaisir : amusons-nous, déjà, avec ce que nous avons... et sur nos PC ! Espérer trouver un Satellaview (rarissime) avec des cartes mémoires contenant justement les circuits F-Zero (ce système incite à effacer sans arrêt les anciens programmes pour les remplacer par de nouveaux), tiendrait du chemin de croix. Aussi exténuant qu'onéreux, en un mot : prohibitif !

Anecdote : En 1997, Nintendo annonce aux Etats-Unis l'adaptation cartouche des ces aventures nippones sur Satellaview. Cette cartouche US, censée regrouper le meilleur des téléchargements de F-Zero BS, ne sera finalement jamais réalisée.

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