Il aura mis du temps à sortir ce septième volet. Il faut dire qu'entre les spin-offGundam, Samurai, Strikeforce et autres add-on, Koei a eu un emploi du temps assez chargé. De plus, le développeur devait revoir sa formule suite à l’échec critique de Dynasty Warriors 6. Autant être honnête, au vu du dernier volet, on ne savait pas comment accueillir Dynasty Warriors 7. Et pourtant, cet épisode se montre on ne peut plus satisfaisant à plus d'un titre et réussit l'exploit de mélanger un retour aux sources salvateur combiné à un lot de changements impressionnant.
Le casting est une preuve que le studio ne s'est pas reposé sur ses lauriers, en plus du retour des persos manquants (à part 2 qui n'ont pu être remis pour des raisons X ou Y), c'est 15 nouveaux qui viennent grossir les rangs. Il faut dire qu'en plus des 3 royaumes habituels s'ajoute le royaume de Jin (historiquement le royaume qui succéda aux Wei et réunifia la Chine). Notons également que les anciens persos ont une fois de plus changé de garde-robe.
Si la forme n'a pas radicalement changé depuis le dernier épisode, ce n'est pas le cas du fond. Le mode histoire a subi une totale refonte. Il s'agira de suivre cette fois l'histoire d'un des royaumes. Dit comme cela, on pourrait croire à un retour au mode histoire du 4, mais ce n'est pas vraiment le cas. Tout d'abord, le but de ce mode histoire est de coller le plus possible à l'histoire des Trois Royaumes. L'autre différence, c'est que vous ne choisissez pas votre combattant, les points de compétence acquis par un protagoniste seront disponibles pour le personnage suivant, évitant ainsi les soucis du 4. Des personnages imposés, pas de liberté historique, dit comme ça, le mode histoire de Dynasty Warriors 7 n'est pas très ragoûtant. Et pourtant, tout ceci permet à cet épisode d'avoir une narration qui enterre ses prédécesseurs à 100 lieues sous terre. La mise en scène est vraiment convaincante et les protagonistes gagnent en relief et donc sont plus attachants et intéressants, et pour combler le tout, ça donne de bonnes bases sur l'histoire des Trois Royaumes.
Les défis et le mode libre ont fait place au mode conquêtes. Il s'agit d'une énorme carte de la Chine couverte d'hexagones, chacun représentant une mission. Parmi celles-ci, on trouve des missions d'escorte, d'autres où vous serez seul contre plusieurs, des duels de généraux et des reconstitutions de batailles (notons une bataille où vous serez seul face à tous les royaumes et leurs généraux). Chaque mission accomplie retourne l'hexagone, découvre les autres qui le touchent et vous offre un bonus, un boost de capacité, une nouvelle arme, un nouveau perso, du renom et de l'argent. On y trouve également des villes où vous pourrez acheter des armes, demander de l'aide ou répondre à des questionnaires. C'est donc à travers ce mode que vous débloquerez tous les persos que vous n'auriez pas acquis durant le mode histoire et les armes manquantes. Inutile de dire que cela prend beaucoup de temps. C'est aussi dans ce mode qu'on peut jouer à 2, le mode histoire étant dépourvu de mode 2 joueurs.
L'un des plus grand soulagements est l'abandon du système de rembu pour le retour du système des attaques chargées. Mais il ne faut pas croire pour autant que le gameplay subit un retour en arrière total, loin de là. Un des plus grands changements vient du fait que désormais, vous pouvez équiper un général avec n'importe quelle arme. Le personnage pouvant porter 2 armes durant la bataille et en changer, cela déclenche une attaque et permet de continuer une série d'attaques. Évidement, chaque perso n'a pas les mêmes affinités selon le type d'arme. Plus l’affinité est grande, plus le perso la maniera rapidement et efficacement. Chaque personnage a un type d'arme de prédilection, cette arme leur permet de lancer une attaque Ex. Il convient de noter que ces attaques Ex varient énormément d'un perso à l'autre et qu'il peut aussi bien s'agir d'attaques à distance, de choppe que d'amélioration de compétence momentanée, ce qui augmente encore plus la différence entre les différents protagonistes.
Bon, ne le cachons pas, cette nouveauté montre vite une partie de ses limites vu que l'on aura tendance à utiliser surtout l'arme de prédilection. Mais les armes équipées ont une autre fonction. En effet les armes ont un espacement vide dans lequel vous pouvez placer des sceaux. Les sceaux sont ce qui remplace les objets et s’acquièrent via l'utilisation des armes. Une arme pouvant avoir jusqu'à 4 emplacements, et sachant que les sceaux qui sont sur l'arme qui n'est pas utilisée (juste portée) font effet et qu'il est possible de cumuler les capacités, il devient donc très important de récupérer le maximum d'armes et de sceaux possible. Car désormais, il n'y a plus de limite dans les armes collectées. Chaque arme est unique et toutes se cumulent sans que vous ayez à en supprimer. Au total, c'est 36 types d'armes, chaque type ayant une dizaine d'armes, autant dire que vous aurez l’embarras du choix. Dernier truc, les armes offrent elles mêmes des avantages/capacités. Une épée-bouclier par exemple permet de ne pas subir certains dégâts, tandis que la harpe peut arrêter quelques flèches.
Une autre nouveauté de gameplay vient du musou qui a subi de gros changements. Désormais, il ne s'agit plus de remplir une barre pour pouvoir balancer une attaque qui dure selon la taille de cette même barre. Maintenant il s'agit de remplir des unités. Une unité = une utilisation de musou, c'est aussi simple que ça. Ce changement peut sembler étrange, pourtant il enlève une bonne part de frustration de l'ancien système. Ce dernier obligeait à ce que la barre soit remplie pour pouvoir lancer le musou ; plus la barre était grande, plus ça mettait du temps à se remplir, ce qui était délicat en situation critique. Une autre chose importante concernant le musou, c'est que désormais chaque protagoniste a 2 attaques musou. Oui 2, bien différentes car les attaques musou ont encore gagné en variété, il y a désormais des musou aériens, des musou qui font office de choppe etc... Mine de rien, cela renforce encore plus les retournements de situation. Imaginez par exemple que vous êtes enchaîné dans les airs : profitez que vous vous redressez pour balancer un musou aérien. Un officier bloque toutes vos attaques : un musou de choppe et il fera moins le malin. Évidemment, les héros n'ont pas tous l'ensemble des types de musou, ce qui les différencie encore plus les uns des autres.
Tout ceci est bien joli, mais Dynasty Warriors 7 a quand même quelques trucs, qui, s'il ne plombent pas l'expérience, sont dommages. Première chose, si on est content qu'il ne reprenne pas les mauvaises idées du 6, on regrette qu'il n'ait pas gardé certaines bonnes idées, voire des idées bien ancrées. L'arbre de capacités a été grandement réduit. Il n'y a même plus de level en fait. Vous devrez vraiment compter sur les sceaux et les bonus permanents pour augmenter votre perso. Plus de choppe, plus d'attaque spéciale ou d'attaque forte en l'air. Fini également les duels mano à mano. Si le jeu est plus souple dans ses situations, il abandonne le peu de côté stratégique qu'il avait. Certes, il y a toujours les officiers qui gagnent et perdent du moral, mais la barre de moral général a disparu. Il n'y a plus de capture de forteresses ou de routes, en fait il n'y a quasiment plus de renfort en dehors de ceux scénarisés.
Il faut aussi signaler que ce Dynasty Warriors 7 est l'épisode des DLC payants. Cela dit, rien de scandaleux, 42 costumes pour un euro ou quelques missions a 4 euros, on est loin de la dragée de Street Fighter IV et de ses packs de costumes à 15 euros. Par ailleurs, le jeu est largement complet et en plus, il est possible de télécharger gratuitement la version japonaise du jeu.
Mais malgré ces quelques erreurs, Dynasty Warriors 7 est à la fois un soulagement et un rafraîchissement. Il arrive à faire oublier la déception du sixième épisode. En fait Dynasty Warriors 7 est un peu ce qu'on attendait de Dynasty Warriors 6 : une symbiose entre renouvellement et retour au source. Il ne reste plus qu'à savoir ce que le développeur Koei réserve pour la suite en espérant qu'il reste sur cette bonne voie.
DYNASTY WARRIORS : LES PORTAGES
Dynasty Warriors a eu droit à divers portages, plus ou moins heureux. Les principaux portages se sont faits sur consoles portables, mais le PC aussi y a eu droit. (attention je parle ici des Dynasty Warriors et non des Strikeforce ou Online dont je parlerai plus loin)
Gameboy Advance
Aussi surprenant que cela puisse paraître, la petite portable de Nintendo a eu droit a un portage, malgré l'écart technique, en le mettant en 2D. Bon, ne le cachons pas, le résultat est loin d'être concluant.
Le jeu se présente sous la forme d'une carte dotée de plusieurs cases. À chaque tour, vous vous déplacez de quelques cases, puis vos alliés et enfin les ennemis. Si vous rencontrez une unité adverse, vous devrez les affronter sur un champ de bataille. Ça, c'est sur le papier. Dans les faits, chaque tour dure une plombe, tuer un simple soldat demande 10 coups, la maniabilité laisse àdésirer. C'est dur, mou et ennuyeux, à oublier direct.
Nintendo DS
Les portables de Nintendo ne sont décidément pas gâtées. Si l'épisode Gameboy Advance n'était guère concluant, Dynasty Warriors DS : Fighter's Battle ne fait guère mieux. En fait il fait quasiment pire. Il reprend certains principes de l'épisode GBA sauf que la réalisation est à la rue, les graphismes laissent à désirer, et pour parachever, il n'y a aucun côté épique qui en ressort vu qu'il s'agit principalement de duels, ou de nettoyage tout seul d'une zone (oui, aucune armée ou généraux alliés).
Sony PSP
La console de Sony sera plus gâtée que sa concurrente. Bon, pas de quoi crier au génie non plus, mais le résultat est plus probant que les catastrophes sus-citées. Alors évidemment, le portage ne s'est pas fait sans compromis et changements pour ces épisodes, la PSP n'étant pas au même niveau que les consoles de salon. Ainsi, les niveaux sont divisés en zones à conquérir avant d'arriver à un boss. Le gameplay et les graphismes ne sont pas loin de la version de salon, le truc étant que les zones sont assez réduites. Dynasty Warriors peine à trouver ses marques, mais sa suite Dynsaty Warriors Vol.2 se montrera plus complet et abouti.
Notons aussi l'adaptation de Dynasty Warriors 6 et 7 mais sans changement par rapport aux versions de salon. Vous devinez qu'il s'agit d'un suicide technique ! La PSP avait du mal a gérer les épisodes 128 bits tels quels, alors la génération suivante...
PC
Si vous avez lu comme il se doit l'article sur Dynasty Warriors 4, vous devinez que le PC lui non plus n'a pas été très gâté concernant le portage. Outre le quatrième, Dynasty Warriors 6 aussi aura le droit à une adaptation. Quand je vous dit que le PC n'est pas gâté, non seulement il hérite comme seul portage des 2 épisodes les moins convaincants, mais en plus ces derniers sortent très tardivement et les conversions sont loin d'être optimales. Notez que les 2 sont trouvables en pack.
Sachez enfin qu'au moment où j’écris ces lignes, Koei a annoncé l'arrivée de versions PSP Vita et 3DS. Reste àsavoir si la tendance continuera ou s'il y aura un sursaut qualitatif.