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Dynasty Warriors - La série
Année : 1997
Système : Playstation, Playstation 2
Développeur : Koei
Éditeur : Koei
Genre : Beat'em all

Dynasty Warriors 5 (Shin Sangokumusou 4)
(PS2 & Xbox - 2005)

C'est avec un rythme de croisière de tous les 2 ans (entrecoupé d'add-ons) que Koei sort un épisode de la saga. Conscient que certaines nouveautés du précédent épisode n'ont pas totalement convaincu les fans, l'éditeur opère un retour aux sources pour ce dernier épisode entièrement développé pour la génération 128 bit. Mais ce retour aux sources ne va pas sans quelques nouveautés.

6 nouveaux persos viennent se rajouter au casting du 4, ce qui nous fait un total de 48 personnages jouables. Le mode Histoire reprend le principe du 3 à savoir proposer une poignée de missions par perso et laisse donc tomber l'idée du 4 de suivre l'histoire d'un des royaumes. On notera un plus grand nombre de missions (34 champs de bataille pour être précis) et plus de flexibilité dans l'accomplissement de ces dernières. Le leveling des armes a disparu pour faire place au retour de la collecte.

Ça, c'est pour le retour aux sources, mais comme dit plus haut, le jeu n'oublie pas d'apporter quelques nouveautés bien vues.
On remarque que les portes de renfort ne sont plus le seul facteur d'influence de l'armée sur les champs de bataille. En effet des forts ont fait leur apparition et le joueur pourra s'en emparer en tuant les gardes et officiers à l'intérieur afin de favoriser l'issue de l’affrontement. Outre apporter un boost de moral, s'emparer de ces forts permettra au joueur de gagner des bonus qui apparaîtront régulièrement.

la carte d'un niveau, vous pouvez y voir les différentes forteresses et des indicatifs légérement transparents. Les carrés indiquent les forteresses de défense, les triangles celles d'attaque, et les ronds celles de ressources.

Concernant le gameplay, il y a une plus grande variété de coups (jusqu'à neuf d'affilée), certaines attaques chargées s'apparentent d'ailleurs à de mini-musou dans la puissance et l'efficacité. On note également l'apparition du musou rage, un objet que vous pouvez activer n'importe-quand et qui accroît vos capacités de façon efficace. On note aussi une plus grande variété dans les styles des persos et leur façon de se battre.

Ceci n'est pas une attaque musou, mais une attaque chargée de niveau avancé.

Si les collectes d'armes sont de retour, il y a désormais un facteur de poids pour ces dernières. En effet, plus elles seront lourdes, plus vos coups porteront lentement.
Les gardes du corps apparus dans le 4 se montrent enfin utiles. Non content de se montrer efficaces sur le champ de bataille, n'hésitant pas à taper l’adversaire, ils peuvent aussi vous aider à lancer une attaque double musou. Enfin, certains gardes du corps vous apportent un bonus.
Seul bémol dans la liste des nouveautés reprises : la disparition de l'éditeur de perso, désormais exclusif aux épisodes Empire.

Cet éclair bleu sur la gauche indique la possibilité de déclencher une attaque double musou grâce à votre garde du corps.

Bref, dans le fond, cet épisode garde le meilleur de ses prédécesseurs, mais sur la forme, Dynasty Warriors 5 ne fait pas mieux qu'eux... Non il les écrase !
Car Koei offre un nouveau moteur de jeu pour cet épisode. Outre une légère amélioration graphique, c'est surtout le disparition des ralentissements qui se fait sentir, tout comme les pop up intempestifs de soldats, le tout complété par une meilleure distance d'affichage et des niveaux un peu mieux décorés. Le brouillard est toujours présent mais on ne se sent plus enfermé comme auparavant.

Le nombre de soldats affichés dans cet épisode atteint des sommets. Et le brouillard a subi un net recul.

Au final, Dynasty Warriors 5 est comme un best of des épisodes précédents. Bien que n'étant pas le plus innovant, il demeure le meilleur épisode de la série aux yeux de beaucoup. Mais Koei ne compte pas se reposer sur ses lauriers et l'éditeur va aborder le virage de la nouvelle génération qui se profile en revoyant sa formule.

quelques images de l'artbook/guide du jeu que je possède

Dynasty Warriors 6 (Shin Sangokumuso 5)
(Xbox 360, PS3, PS2, PSP & PC - 2007)

C'est fin 2007 (début 2008 en occident) que sort le sixième épisode de la saga. Comme suggéré à la fin de l'article sur Dynasty Warriors 5, Koei a décidé de faire un vrai épisode pour la nouvelle génération de consoles de Sony et Microsoft. Et l'éditeur n'y va pas à moitié puisque Dynasty Warriors 6 montre un changement radical aussi bien sur le fond que sur la forme. Et on peut dire que c'est un choc, voire plusieurs pour les habitués de la saga.

Le premier choc est d'ordre esthétique, Dynasty Warriors fait totalement peau neuve. Les personnages sont plus fins, plus gracieux, moins taillés à la serpe, la nouvelle modélisation fait plaisir à voir. Le chara-design aussi est renouvelé et subit une cure de jouvence avec des personnages rajeunis et plus stylisés et fantaisistes (plus mangas comme diraient certains).

Exemple d'évolution du design des personnages : au-dessus, l'ancien design de Liubei et Sun Shang Xiang, en dessous, leur nouveau design. Notez le changement d'arme (nous y reviendrons)

Et les décors ? Mazette qu'est-ce qu'on voit loin désormais !! Mais surtout, quel relief ! Des collines, des bosses, des montagnes, des falaises ... Jamais un Dynasty Warriors n'avait montré autant de dimension dans ses décors. Et ceci n'a pas qu'une fonction esthétique. Il vous est désormais possible de nager, de prendre une barque, de grimper aux échelles etc... Bref, on a une plus grande impression de liberté.

Quand je vous disais que le jeu avait gagné du relief.

Le second choc est dans le fond. Et là, ça fait mal, mais pas dans le bon sens du terme malheureusement.
Premier constat, pour la première fois il n'y a pas de nouveau personnage. Pire ! Il en manque. 7 persos ont disparu du casting du précédent épisode, dont certains pourtant présents depuis le volume 3.
Le mode musou reprend le principe des épisodes 2, 3 et 5, mais là encore on déchante. Sur les 41 personnages du jeu, seuls 17 profitent de ce mode. Histoire d'enfoncer le clou, beaucoup de persos se voient privés de leur arme habituelle. Que ce soit clair, ce n'est pas le changement d'arme en soi qui pose problème, c'est que l'on se retrouve avec des personnages en doublon, vu que des personnages maniant la même arme se manieront exactement de la même façon. Certes, on avait déjà l'impression d'avoir quelques personnages identiques dans les épisodes précédents, mais là, cette sensation est d'autant plus forte avec certains personnages comme SunShang Xiang et Zang Hhe : ça fait comme une perte d'une partie de leur identité (imaginez Zorro avec un arc à la place de sa rapière !). D'autant que le gameplay n'aide pas à se convaincre du contraire.

Ceci dit, certaines nouvelles armes sont bien vues (image 1)... mais d'autres sont vraiment bof (image 2)...

Car parlons-en du gameplay, là aussi Koei a décidé de tout revoir. Si l'intention est louable, le résultat est tout simplement raté.
Dynasty Warriors 6 délaisse le système des attaques à charge. Pour rappel : le coup fort variait selon le moment où le bouton est pressé par rapport à l’enchaînement de coups faibles, ce qui permettait selon sa volonté d'envoyer les ennemis en l'air, de les assommer ou encore de les éjecter.
Le nouveau mode de ce sixième épisode s'appelle le mode Rembu. Le rembu est une barre qui augmente au fur et à mesure que vous enchaînez les coups et diminue si vous restez sans agir. Plus la barre est remplie, plus vous pouvez donner de coups simples ou puissants. Et c'est là que le bât blesse pour 2 raisons :

- Le système de remplissage montre très vite ses limites, car si votre barre est remplie, augmentant ainsi votre puissance, pendant un combat, elle se retrouvera à zéro le temps que vous retrouviez d'autres soldats à enchaîner.
- il n'y a plus aucune technique. Soit vous ne tapotez que sur le bouton d'attaque rapide, soit que sur le bouton d'attaque puissante. Essayer de faire des attaques chargées ne sert à rien puisqu'elles ont disparu.

Bref, durant tout le jeu, on se retrouve à tapoter le même bouton et à tenter de remplir sa jauge pour pouvoir tapoter tout le temps le bouton puissant au lieu du normal. Tout ceci a pour conséquence de rendre le jeu et son déroulement terriblement répétitifs. Oui, même le fan absolu de la saga vous dira que Dynasty Warriors 6 est répétitif.

Là, le rembu est au niveau infini, ce qui veut dire que je pourrai enchaîner les coups à l'infini tant que je fais du combo, mais le temps que j'arrive au combat, il sera vide.

Hélas, les mauvais points ne s’arrêtent pas là pour cet épisode. Si les armes sont toujours présentes, les objets eux ont totalement disparu, y compris les bonus permanents laissés habituellement par les officiers, ces derniers laissant désormais des sacs d'expérience. À la place des objets, chaque perso a un arbre de compétences à remplir afin de booster ses capacités, or ce système pose deux soucis. D'une part, l'arbre est long a remplir, il faudra du temps pour booster efficacement le personnage. D'autre part, si les objets étaient utilisables par tous les persos, ce n'est évidement pas le cas des arbres. Il est donc impossible de booster un nouveau perso afin de partir sur des bases plus aisées lors d'une nouvelle partie.

Et croyez bien que l'on aimerait pouvoir se faciliter la vie dans ce jeu. Car Dynasty Warriors 6 est sans doute l'épisode le plus difficile de la série. Le jeu ne vous laisse aucune initiative, si vous prenez un tant soit peu de retard lors d'un événement, vous augmentez énormément les risques de Game Over. Ajoutez à cela que les ennemis tapent fort et font bien mal et vous obtenez un épisode coton à finir rien qu'en difficulté normale.
Les gardes du corps ont disparu et sur le plan des sensations, on ressent moins les impacts. Le tir à l'arc a disparu, mais soyons honnêtes, son utilité diminuait au fil des épisodes.

Oh mes gaillards, ça en fait du monde tout à coup !

Bon, histoire de pas finir sur une note trop négative, signalons quelques bonnes idées. Les forts gagnent en importance puisque non seulement c'est de là que proviennent les renforts, mais en plus des bonus y apparaîtront régulièrement. Les duels mano à mano arrivent de façon plus dynamique, les soldats faisant un cercle autour des combattants.
Il est désormais possible de siffler pour appeler son cheval, ce dernier peut d'ailleurs gagner de l'expérience. Notons aussi l'apparition d'attaques spéciales et de prises au corps à corps.

Hop ! Une choppe, ça lui apprendra à se protéger.

Au final, ce premier vrai épisode next gen laisse un goût amer dans la bouche. Si l'évolution esthétique fait plaisir à voir, le reste laisse vraiment sur sa faim. Entre la sensation de manque (perso manquant, disparition des objets...) et les mauvais choix de gameplay laissant à désirer, et au final on finit par se demander quelle voie suivra la série. La réponse prendra du temps à venir, quatre ans pour être précis.

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