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Dark Savior
Anne : 1996
Systme : Saturn
Dveloppeur : Climax Entertainment
diteur : Sega
Genre : RPG / Action / Plate-forme
Par Tama (04 janvier 2021)

Une histoire d'histoires

Peu de jeux se qualifient d'eux-mmes de "fable", ce qui a suscit mon intrt ds les premires minutes, je dois dire !

Dans le jeu vido, certaines annes sont plus marquantes que d'autres.

1996 notamment, marque une transition nette : le march de l'occasion sur 16-bits intresse de moins en moins de monde, les prix s'effondrent et seuls les titres les plus rcents (comme ISS Deluxe, sorti en 95) continuent de se vendre, moiti prix. Le pas vers la nouvelle gnration de consoles est dsormais marqu et la vieille garde passe la main, petit petit.

Malheureusement pour Sega, la Saturn comme sa descente aux enfers, et si elle continue de se battre vaillament au Japon, partout ailleurs le match est dsormais jou : Sony a gagn et Sega ne fait que jouer les prolongations... de longues et douloureuses prolongations. La primaut de Tomb Raider sa sortie s'est retourn contre la console en rvlant une adaptation de moins bonne qualit que sur Playstation, lui faisant une nime mauvaise pub dont elle se serait bien passe. De plus en plus de magasins arrtent de vendre des jeux d'occasion Saturn pour se recentrer sur le neuf, ce qui est un clou de plus plant dans le cercueil de la belle noire. Sega ne le sait pas encore (quoique ?) mais dans deux ans peine la console raccrochera les gants, la fin d'un combat qu'elle ne pouvait dcidment pas gagner.

Pour ma part, j'tais encore un lecteur fru de MEGAForce, magazine spcialis sur Sega, et malgr mon jeune ge je sentais bien que le bateau prenait l'eau. Les ditoriaux tentaient de sauver les apparences avec un optimisme de bon aloi, mais les rumeurs de fin de parcours commenaient se faire entendre, et dj les jeux Playstation s'invitaient dans les pages de tests... Il est difficile de dcrire quel point il est pathtique de voir un magazine si fier de Sega hberger des papiers sur Crash Bandicoot ! Je crois tre pass Joypad quelques temps aprs, mme si je serais bien incapable de me souvenir quand. Je sais juste tre pass ct de bon nombre de perles de fin de vie de la Saturn, peu intress que j'tais par la composante RPG. Pour moi aussi, la transition vidoludique s'oprait, juste plus lentement que les autres !

Concidant aussi avec les sorties de Crash Bandicoot et Tomb Raider, cette fin 96 montre un Sega qui bombarde Sonic 3D Flickies' Island sur Saturn en catastrophe pour palier l'absence tragique d'un Sonic X-Treme qui ne viendra jamais ; et de Virtua Fighter Kids pour faire ronger leur frein tous ceux qui attendent Virtua Fighter 3. Comme l'explique Bruno Charpentier, directeur gnral de Sega France l'poque dans cette interview pour Joypad.fr (http://joypad.fr/interview-de-nintendo-a-sega-bruno-charpentier-raconte-les-coulisses-des-deux-geants/), cette stratgie des japonais de faire baver sur un futur hypothtique est suicidaire et va revenir leur mordre le derrire puissance mille... (MEGAForce de septembre/octobre et novembre/dcembre 1996, merci Abandonware-magazines.org !)

La transition ne s'opre pas que dans le jeu vido. Dans toute la culture geek et otaku un changement se prpare dj. Le rvolutionnaire Ghost in the Shell a droit une sortie officielle au cinma, et un nouvel anime phnomne ravage le Japon : Neon Genesis Evangelion, qui fait office de "3e impact" et de renaissance d'un genre peinant face la concurrence de l'Occident. La demande du public change peu peu, il veut quelque chose de plus dvelopp que Dragon Ball, avec des intrigues et des personnages plus travaills, une mise en scne cinmatographique et ose ; une volution ncessaire chez des consommateurs qui grandissent, deviennent adultes, et dont les gots et les exigeances s'affinent.

Deux ans auparavant, en 1994, le directeur de Climax Entertainment, Kiroshi "Kan" Naito sent bien ce changement de mentalits lorsque le studio dmarre le dveloppement de Dark Savior. Il doit porter un hritage bien lourd, celui de Landstalker, son bb et mtre-talon de la Megadrive dont la presse attend le digne successeur. Mais cette priode, plusieurs membres de l'quipe partent et fondent Matrix Software.

Kan Naito en est son quatrime jeu avec Dark Savior, et tout le monde l'attend au tournant. Les difficults vont venir de tous les cts...

Climax dmarre donc la construction d'un jeu en pleine scission interne. Rien d'tonnant voir des membres de studios partir ailleurs, cela s'est dj fait par le pass, et plusieurs noms comme Activision ou Irem ont pu ainsi connatre le succs. Mais travailler sur un projet ambitieux dans des conditions pareilles amne se poser moults questions. Est-ce que a a t fait en parallle ? Y a t-il eu des points de friction qui ont impact le produit final ? Difficile de trouver une rponse, sauf en se penchant sur le rsultat final... unique en son genre.

Break my rusty cage, and run

Dark Savior sort donc en plein milieu d'anne 1996 au Japon. Les premires previews dans les magasines franais sont assez positives, le jeu est bien accueilli et prsent comme le successeur nouvelle gnration de Landstalker... une comparaison injuste et surtout trop rductrice qui cantonne les aventures de Garian (Ryu-Ya dans sa version originale) un bte second pisode. Ce qu'il n'est pas, loin de l.

Le jeu nous conte donc l'histoire, ou plutt les histoires de Garian, un jeune mercenaire qui rentre tout juste d'une mission des plus ardues. Son quipe et lui ont enfin russi capturer Bilan, une crature monstrueuse capable d'absorber toute forme de vie consciente et de possder son corps. Ils embarquent le monstre sur un navire pour le dbarquer sur Jailer's Island, une le-prison o la crature sera gele dans de la carbonite (oui, c'est une rfrence directe la saga Star Wars !) pour l'ternit.

Seulement, le navire quitte peine son port que Bilan brise sa cage et s'chappe en commettant un vritable carnage. Garian se rveille dans ses quartiers suite un mauvais rve, brief par Jack, un oiseau lui servant de guide et mentor. L'alarme rugit et le jeune mercenaire n'a pas beaucoup de temps : peine descendu de son lit, un bref dialogue et le jeu dmarre... avec un chronomtre en bas droite de l'cran.

On ne peut pas dire que le systme de scurit bord du Seabandits soit bien au point... il ne pose aucun problme Bilan, qui en profite pour se faire un petit casse-crote dans une relecture de film d'horreur fort russie.

J'ai prcis plus haut que le jeu allait nous conter "les" histoires, et il le fait ds les premires minutes de jeu. En effet, selon la rapidit de Garian rejoindre la cabine du capitaine, le droulement de cette fable va prendre trois tournures diffrentes ! Ce qui se passera chez le joueur novice dont c'est la premire partie est qu'il mettra vraisemblablement plus de 5 minutes et 30 secondes : le chrono virera au rouge, ce qui signifiera que lorsque Garian arrivera destination, Bilan aura dj quitt le navire en se dirigeant la nage vers Jailer's Island, vous laissant la tche macabre de tuer un capitaine dsormais possd.

Toute l'histoire partira donc du postulat que Bilan a russi son coup et dispose d'une longueur d'avance, et les vnements se drouleront dans une ligne temporelle fixe, que le jeu appelera "Parallel I : A hunt for Evil".

Si le joueur veut en savoir plus au terme de sa premire aventure (relativement courte, 5 ou 6 heures), il devra recommencer le jeu au rveil de Garian et s'atteler courir plus vite ! En effet, de nombreuses questions resteront sans rponses au terme de cette premire variante qui s'apparente une chasse effrenne contre un Bilan que rien n'arrte et qui tue tout le monde sur son passage. Selon le temps qu'il met rejoindre la cabine, il pourra rejoindre les paralllles 2 ou 3 (le chrono virera au jaune ou restera dans le bleu, respectivement).

Peu courante dans le jeu vido l'poque, cette ide de variantes scnaristiques n'est pas l que pour faire joli, elle sert premirement renforcer l'intrt du joueur pour les diffrentes strates de l'histoire. Si Bilan est une vritable menace, il n'en reste pas moins la question de ses origines... mais aussi celles des rves rcurrents de Garian qu'un certain nombre de personnes ont l'air de faire aussi ! Jailer's Island est une le sous tension, avec son gardien Kurtliegen qui trempe dans des expriences louches, et les prisonniers qui fomentent une rebellion. Comme il aurait t compliqu et confus de tout caser en une seule et unique histoire sans la rendre foutraque, Climax a fait le choix de diviser en plusieurs parties.

La premire grosse variation arrive dans la cabine du Capitaine : dans le Parallle I, ce dernier est possd et Bilan s'est fait la malle ; dans le Parallle II, vous arrivez pile temps pour affronter le monstre ; et dans le Parallle III, vous barricadez la porte, obligeant Bilan improviser un autre plan...

La seconde raison est plus intressante : selon la variante de l'histoire vcue, ce sont l'atmosphre et les thmes abords qui vont changer du tout au tout. Dans le premier parallle, Garian apparait comme plutt rustre et ne s'occupe que de sa chasse, on se situerait dans un film d'action frntique qui se termine avec pertes et fracas.

Dans le deuxime en revanche, le tout se fait plus... mystique. Garian a l'air plus accessible, plus humain, l'intrigue va se recentrer sur Kurtliegen comme antagoniste principal, et sur la relation entre Garian et Kay, une espionne d'un tat voisin qui faisait une apparition pour le moins tragique dans la premire variante de l'histoire. Il est maintenant moins question de pourchasser le produit de la folie des hommes, que de se confronter au destin et ses obligations. Tandis que la troisime histoire, qui ne s'obtiendra que si vous foncez toute vitesse sauver le capitaine du navire (et il faut vraiment aller vite !), vous plonge dans une vritable tragdie grecque mtine de SF, avec Garian qui subit de plein fouet les consquences concrtes de tous ces rves tranges... et la vritable signification du titre du jeu.

Trois entres possibles ; plus deux autres, mais le Parallle IV fait la suite directe avec le III, quant au Parallle V, il est la variante (psychdlique...) du Parallle II si l'on se fait tuer par Bilan. En plus de ces embranchements trs intressants, ce sont aussi tout autant d'interprtations de la figure du "Mal" :

  • Celui que l'on comprend, issu de la jalousie, de la peur, du ressentiment, de la cupidit et de la soif de pouvoir. Largement reprsent dans le cinma et dans le jeu vido, les exemples pleuvent ;

  • Le mal indicible et incomprhensible, dcrit et fantasm par H.P Lovecraft, avec lequel on ne peut ni discuter, ni marchander. Il est son propre point de rfrence, sa propre motivation, sa propre raison d'tre : il fait le mal parce qu'il est le mal. Il est trs facile d'en faire un trs mauvais antagoniste, mais l'on pourra citer le Masque de Majora dans The Legend of Zelda : The Majora's Mask, ou Lavos dans Chrono Trigger et Chrono Cross, la rigueur;

  • et... je vous laisse la surprise pour la troisime ! Mais titre personnel, j'ai assez peu d'exemples d'une telle reprsentation du mal dans une oeuvre de fiction.

Le futur de Kay ainsi que son implication avec Garian va grandement changer elle aussi. Rencontrant un futur tragique dans le Parallle I en laissant des messages funestes racontant sa lutte perdue d'avance contre Bilan, elle s'en sortira bien mieux dans les variations suivantes !

Le fond et la forme

Du rveil tonitruant de Garian sur sa couchette du navire, au dbarquement Jailer's Island et des vnements qui s'ensuivront, Dark Savior se prsente comme un jeu d'action et de plate-formes en 3D isomtrique. Toutes les touches de la manette Saturn sont utilises ou presque (L et R font doublon) :

  • A est votre bouton d'action, de confirmation et la touche d'attaque, utilisable aussi bien sur l'environnement pour ramasser des objets, allumer des mcanismes, qu'en combat pour attaquer votre adversaire ;

  • B sert sauter. La hauteur de saut est fixe, mais il est possible d'en changer la trajectoire mi-parcours, mme si a demande pas mal de pratique. Il a la mme fonction en combat ;

  • C reprsente la course. Il y a de fortes chances que vous laissiez cette touche enfonce pendant une bonne partie de votre priple ! En effet, elle fait sauter Garian deux fois plus loin avec de l'lan, et comme l'amplitude augmente, la capacit changer de direction mi-saut augmente aussi. Et en combat, elle sert courir en avant et en arrire, mais aussi se retourner, ce qui donne accs une attaque cache trs pratique pour Garian ;

  • X ouvre le journal de bord. Ce menu, part vrifier certaines donnes et modifier les options, va vous servir avant tout dpenser des points d'exprience afin d'augmenter vos Points de Vie, mais on y reviendra plus tard ;

  • Y et Z vont tre utiliss en conjonction de L et R pour manipuler l'angle de vue. C'est une addition bienvenue par rapport aux autres jeux du genre, permettant au joueur d'y voir plus clair sous certaines coutures. Dommage qu'on ne puisse pas faire tourner la camra 360 cel dit. Si vous jouez avec le stick analogique (fourni avec Nights Into Dreams), le stick gauche remplace alors L et R ;

Deux exemples de maniement de la camra. Rien d'aussi retors que le Labyrinthe Vert ou la Crypte de Mercator dans Landstalker, mais il faut admettre que a aide beaucoup, en plus de confrer au jeu un aspect "jouet" manier plutt plaisant.

Contrairement aux autres jeux du genre, Dark Savior prend le pari de sparer nettement l'exploration des combats. Ceux-ci vont en effet tre amens par le scnario de manire systmatique, et une fois l'affrontement confirm, on passe en "mode combat" dans un style qui n'est pas sans rappeler les jeux en 1 vs. 1 tels que Street Fighter II : au meilleur des trois manches, sur un seul plan horizontal (enfin, diagonal). Ici, seules A, B et C vont servir, peu ou prou la mme chose qu'en temps normal, avec quelques ajouts :

  • Chaque personnage, que ce soit Garian ou les autres, dispose de trois attaques. Appuyer sur A au corps--corps effectue une attaque rapide mais infligeant peu de dgts ; quelques pas, elle se change en attaque puissante, un peu plus lente mais capable de dsquilibrer un ennemi en garde ; on peut aussi la laisser appuyer pour charger une jauge de Spcial. Celle-ci, une fois remplie, va clignoter un bref instant, et rapputer sur A dclenche une attaque spciale trs puissante. Garian lui-mme fait office de petite exception puisqu'il a accs une quatrime attaque, un coup de pied retourn qui s'effectue alors qu'il a le dos tourn... et qui fait des dgts astronomiques sur Bilan - et lui seul ! ;

  • Aller vers l'arrire permet de bloquer peu prs tout, mme les attaques spciales. Il est possible de se faire dsquilibrer par une attaque puissante, ce qui n'engendrera pas de dgts proprement parler mais fera tomber au sol la victime, la rendant vulnrable une autre attaque, condition qu'elle soit effectue dans la seconde ;

  • On peut sauter, mais a ne sert pas grand-chose, mme pas esquiver quoi que ce soit ; en revanche, on peut user de la course pour se rapprocher ou s'loigner trs vite, ou changer de force les places entre les deux bellligrants. Utile si on est accul...

  • Garian tant un chasseur de primes, il a la possibilit de capturer son vis--vis et de le forcer combattre pour lui dans les combats suivants, au lieu de le tuer. Pour y arriver, il faut tre dans un round gagnant, et amener les Points de Vie de son adversaire suffisamment bas et le mettre au sol avec une attaque puissante. Un message va apparatre, "Capture Chance" : il faut alors effectuer une Attaque Spciale dans les secondes qui suivent, et Garian le mettra son service, en pouvant l'utiliser dans des combats ultrieurs ;

Il est difficile de capturer au dbut sans tuer son adversaire par erreur ! Mais on prend vite le pli, il suffit de charger sa barre de Spcial presque pleine, prvoir 20-30 Points de Vie de marge, et mettre son adversaire au sol. Certains adversaires pourront mme tre contourns, comme ces chiens nomms Vancane.

A la fin de chaque combat, le jeu rcompensera notre mercenaire avec des points d'exprience, des Bounty Hunters Points (BHP), que l'on pourra dpenser de trois manires. La premire consiste aller dans le menu et demander notre oiseau Jack d'augmenter les Points de Vie maximaux de Garian, ce qui au vu du prix (500 points, puis a augmente de 100 points chaque fois...) ne peut tre rpt que trois ou quatre fois dans une partie, ainsi que de se soigner ; la seconde est de pouvoir payer pour viter certains combats, une possibilit plutt originale puisqu'il ne s'agit pas de fuir, mais bien de faire chanter son adversaire en lui sortant des dossiers compromettants afin qu'il s'carte, ce qui donne des dialogues pas piqus des hannetons ; et la troisime est de nous sauver d'une chute mortelle, Jack nous ramne au dernier point de contrle en prenant 20 points sur notre compte... Notez que cet oiseau de malheur est incapable de se secouer les ailes si vous rduisez vos Points de Vie 0.

Jack peut soudoyer nos adversaires contre 100 BHP, en les menaant de dvoiler leurs plaisirs coupables et autres perversions, ce qui donne des dialogues assez croustillants ! Par contre, il est professionnel jusqu' la faute, et vous fera payer rubis sur l'ongle chaque chute malencontreuse de votre part...

L'aspect d'accumulation/dpense de points, ainsi que les Points de Vie ont tt fait de pousser les testeurs catgoriser le jeu dans le genre fourre-tout de "l'action-RPG", alors que les emprunts la famille de Wizardry sont somme toute trs limits. Ce que l'on fera avant tout, c'est sauter, escalader, tourner l'angle de vue pour ne pas se faire piger par la perspective, et combattre de manire ponctuelle ! Le tout dans un mlange bancal mais unique en son genre, il faut le dire.

Car Dark Savior est non seulement la croise des poques, mais aussi des influences, et il essaie de brasser tout a avec une candeur et une ambition qui sont videntes ds la toute premire scne, un travelling arrire partant de la porte de la cabine du capitaine jusqu' embrasser le port, et se fixer sur une discussion de marins propos de la dernire prise du groupe de mercenaires. Le tout est parfaitement excut, surtout quand on garde l'esprit que le studio a cre son propre moteur 3D pour l'occasion et quel point la Saturn tait infernale programmer !

Il tente de trouver l'inspiration un peu n'importe o, surtout l o a marchait videmment ! On peut supposer que les combats en temps rel ont t lancs sur l'exemple de Tales of Phantasia et Star Ocean, sortis trs peu de temps avant sur Super Famicom, ou que la capture des adversaires pour les enrler vient directement de Pokmon, qui commenait tout juste son raz-de-mare au Japon... Mais aussi candide qu'il soit, il n'en est pas moins terriblement maladroit. On peut se demander si la ncessit de crer un moteur graphique ddi n'a pas jou dans la dcision de certains de quitter Climax pour monter Matrix Software d'autant que c dernier n'a pas produit le moindre jeu pour la Saturn. Car si le rsultat est bluffant, mlant 2D et 3D de manire tout fait naturelle sans que l'un jure avec l'autre, il occasionne des baisses de frame-rate assez violentes ds lors qu'on tente de zoomer loin de l'action pour prendre de la perspective, tel point que de jouer comme a est impossible et on a tt fait de remettre le zoom en position initiale pour avancer normalement.

Le passage en chariot dans la mine est la pire fausse bonne ide du jeu. C'est affreusement laid, trs peu lisible, sans checkpoint et c'est mis en scne avec une telle ferveur qu'on dirait que les dveloppeurs ont vraiment cru sa pertinence. On a mme accs cinq angles de vue, tous diffrents et tous plus mauvais les uns que les autres ! J'avoue que lors de ce passage, j'ai ri gorge dploye...

Dark Savior est comme a, du dbut la fin : avec chaque bonne ide vient sa maladresse qui lui est ddie. L'agencement des lieux est intressant et demande logique, rflexion et rflexes, mais est terni par le frame-rate souffreteux et une maniabilit assez raide quand il s'agit de changer de direction il faut "forcer" la touche correspondante, ce qui est quelque peu agaant et n'tait pourtant pas prsent dans Landstalker ; avoir mis des combats spars est plutt bien vu, mais ils sont bien trop faciles et exploitables, et sans grande profondeur, seul Bilan demande une petite technique qui consiste se retourner manuellement (rien de bien compliqu en plus). Quant la capture des ennemis pour en faire des allis, l'ennui est ici double, car non seulement c'est une garantie de Game Over si votre alli meurt au combat (vous ne pouvez mme pas le remplacer), et Garian est de toutes faons tellement fort que 99% du bestiaire lui est infrieur ! Il fait l'effort d'intgrer une longue cinmatique fort bien ralise ? C'est la seule, rpte par deux fois, elle ne fait pas tellement sens dans le contexte et me semble tout de mme un peu trop fortement inspire du trailer de Virtua Fighter 3 qui circulait l'poque.

Cette seule cinmatique est reprsentative de son poque : panoramas montagneux avec des katas effectus en transparence, protagonistes clairs par des lampes gigantesques comme si ils taient poursuivis par des gardes de prison ou une organisation secrte, le Mle qui protge la Femelle de son bras puissant (alors que ni Sarah Bryant, ni Kay n'ont besoin de l'aide de qui que ce soit !), le tout accompagn par un riff lent de balade rock...c'est tellement "cheesy" que a m'arrache un sourire chaque fois !

Mais tout a n'est pas si grave, au fond, au regard de ce qu'offre le jeu. Si maladroit qu'il soit, il propose quand mme une histoire de temporalit, de choix et de confrontation ses propres dmons trs convaincante. Pour a, il faut remercier son criture - probablement handicape par une traduction qui se contente de faire le job - disjointe et lgrement dcousue comme un mauvais rve, qui ne peut tre ralise que dans un jeu vido ; et son rythme enlev, imprgn des jeux d'action o il se passe toujours quelque chose d'intressant et hors l'cran. Mais pour moi, Dark Savior est un digne reprsentant de son poque, de cette atmosphre de transition douloureuse, de cette manire d'aborder la 3D sur consoles, o tout le monde essayait quelque chose dans son coin, et a donnait des rsultats qu'un regard peu empathique qualifiera de "laid" aujourd'hui, mais qui donne quelque chose de vritablement fantastique !

Dans un jeu en 2D comme un Mario ou un Sonic, il n'y a aucun problme voir des plate-formes lviter en l'air, ou encore des lieux entiers conus en dpit du bon sens, o on peut dcemment se demander qui peut bien habiter l. Mais quand a passe en 3D, le rendu change car les attentes changent aussi, on attend la troisime dimension comme un nouveau rendu qui va apporter plus de ralisme, de vraisemblance l'ensemble. Or, quand cette nouvelle 3D est use de la mme manire qu'auparavant, cel donne... quelque chose d'autre. Ce qui tait "ferique" en 2D devient non pas "raliste" en 3D, mais tout autre chose. C'est pour moi assez proche de l'impression de valle drangeante, o ce qui tait connu et rassurant peut prendre un autre aspect si l'on change une toute petite donne, comme une range d'arbres lumineux en journe qui apparat d'un coup comme autant de bras tnbreux une fois la nuit tombe.

En plus de Jack, l'agence qui emploie notre mercenaire envoie deux autres oiseaux. Kaiser fera office de point de sauvegarde, tandis que Regina vous changera les objets trouvs ci et l contre des BHP. Ainsi, les barres de chocolat, les bouteilles et les magazines (paquets de cigarettes, alcool et livres pornographiques dans la version originale, respectivement !) pourront augmenter indirectement vos Points de Vie. Dommage que comme beaucoup de choses, l'ide soit sous-exploite...

Dark Savior, c'est tout fait a : en mlangeant ainsi sprites et hritage 2D, et graphismes et progression en 3D, il offre une atmosphre pas tout fait rassurante, pas tout fait effrayante non plus, mais carrment bizarre qui transpire de beaucoup de ses dcors, comme le Silver Castle, le chteau bti en quasi-totalit par un type un peu trop fan de Jenga, ou le cimetire avec ses tombes qui font des va-et-vient au-dessus d'une masse d'ossements informes ! Beaucoup de joueurs ne semblent pas regretter cette vieille "3D flanby" comme j'aime l'appeler, ce low-poly... mais moi si. Et j'espre qu'un jour, la rcente vague no-rtro s'emparera de cette poque avec la mme nergie qu'elle a dploy pour les gnrations prcdentes, et refera vivre une partie de ce temps rvolu. Et donnera un hritier Dark Savior, qui sait ?

La morale de la fable

Je ne pense pas qu'il soit utile de savoir si oui ou non, Dark Savior a t un succs. Premirement parce que les chiffres de vente ne sont pas bien connus, et ensuite parce qu'on est alors en 1997. Quelque que soit le rsultat du titre de Climax, il sera de toutes faons noy dans la vague Playstation. J'hsite dire que l'histoire est crite par les vainqueurs, mais force est de reconnatre que nombre de jeux fascinants de Sega cres cette poque ont t oublis, passs sous le tapis, ou balays aprs coup d'un revers de main sarcastique, puis revus sous un regard froid et cynique une vingtaine d'annes plus tard et Dark Savior d'en faire partie.

Dark Savior se plat proposer des phases de jeu uniques, comme ces fois (deux, pour tre prcis) o vous devrez porter un personnage inconscient ou enchan pendant un long trajet, en ne l'oubliant pas sur le pas de la porte ! Mais en termes de bizarrerie, le Silver Castle obtient la palme avec son architecture btie 90% sur du vide et que vous devrez monter, puis redescendre en temps limit !

Quant Climax Entertainment, sa trajectoire a tout de celle d'un one-hit wonder : un seul titre de la Saturn, un Timestalkers largement ignor sur Dreamcast, Kan Naito n'a jamais pu retrouver l'aura de reconnaissance qui l'aurolait quand tout le monde acclamait les aventures de Lyle/Nigel et du trsor du Roi Nole. Produisant quelques titres de commande ainsi que la srie de jeux de course Runabout qui aura un succs mitig au mieux, Climax mettra la cl sous la porte quelque part en 2014 et 2015 dans le silence le plus total.

Matrix Software, eux, ont cre Alundra en 1997, que je considre comme le petit-frre direct de Landstalker et Dark Savior tant la parent est vidente. Seulement voil, Alundra jouera de presqu'autant de malchance, car balay par l'arrive en fanfare de Final Fantasy VII et de The Legend of Zelda : The Ocarina of Time, et essuyant le rejet de la 2D de la part de Sony et de la presse, il essuiera lui aussi un mpris totalement injustifi. Comme quoi, les attentes changent...Mais le studio se remettra sur pied en travaillant sur les adaptations de Dragon Quest sur PS2, Final Fantasy III sur DS et Professeur Layton sur iOS et Androd, leur permettant de survivre tranquillement.

Trs exprimental, essayant plein de choses mais n'en russissant qu'une partie, et globalement plus facile que Landstalker, il a fallu bien des annes avant que la vritable vertu de Dark Savior ressurgisse au grand jour, car avant d'tre un "bon" jeu (ce qu'il est), il est avant tout un jeu "charmant" et plein de secrets dcouvrir. Mais il est aussi le tmoin d'une poque rvolue, o on compte les fermetures et rachats, o tout le monde lanait des trucs sur les murs en voyant ce qui collait ou pas, o tout ressemblait encore une rue vers l'or. Et je l'aime bien moi, cette poque, malgr tout.

Comme dirait Garian :

"La vie n'est qu'une accumulation de tout petits riens", ce qui rsume bien le destin de Garian, mais aussi de Climax, de la Saturn et de Sega dans son ensemble.

Tama
(04 janvier 2021)
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