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Clandestiny
Année : 1996
Système : PC ...
Développeur : Trilobyte
Éditeur : Virgin Interactive
Genre : Aventure / Puzzle

Les énigmes

En ce qui concerne les énigmes, soyons honnêtes, Clandestiny est le moins inspiré des jeux Trilobyte. Oh, le "fan du genre" que je suis a su apprécier la plupart des challenges proposés. Mais objectivement, le manque d'idées neuves qui a toujours plané au-dessus de la série est ici d'une évidence totale. L'énigme du télescope de The 7th Guest, qui était déjà reprise d'un livre de 1914, est ici réemployée dans une marmite (la phrase à reconstituer est toutefois différente). Plus loin, on reprend la 'permutation des fous' du premier opus, pour en faire une 'permutation des cavaliers'. Ailleurs, c'est un solitaire en forme de pentagramme qui est réemployé à l'identique du premier jeu mais avec un habillage graphique différent (les pions avaient initialement l'apparence de couteaux, ici ce sont des petits morceaux de sucre)...

Globalement, les puzzles manquent donc d'originalité, et confirment ce que l'on disait déjà dans les articles précédents sur les qualités de game designers de ces développeurs. Ce sont de bons graphistes, de bons techniciens, mais "ludiquement" parlant, ils n'ont malheureusement pas grand-chose à déclarer... Pourtant, même si les énigmes souffrent de la comparaison avec les précédents volets, et plus globalement avec la concurrence, intrinsèquement elles demeurent réussies. Leur intégration dans l'environnement est d'ailleurs nettement moins artificielle que dans The 11th Hour, où les puzzles semblaient souvent posés çà et là sans conviction. Si Clandestiny était sorti en même temps (ou à la place) de The 7th Guest, il aurait paru très intéressant dans les challenges proposés. Mais voilà : plus de trois ans ont passé, et la formule n'a pas du tout évolué. C'est d'autant plus marquant que les autres genres vidéo-ludiques ont, dans le même temps, considérablement changé. En résumé, les joueurs fans de puzzles et amateurs d'un habillage soigné sauront s'affranchir de tout ça. Pour les autres, Clandestiny risque de sentir le réchauffé. À la décharge des développeurs, on peut toutefois rappeler que le public visé est plus jeune, ce qui fait potentiellement de Clandestiny leur premier jeu du genre.

Comme décrit un peu plus tôt, Clandestiny propose trois modes de difficulté. À moins d'être très jeune ou/et un total débutant, il est conseillé de prendre la difficulté maximale (Brave), car dans les modes inférieurs certaines énigmes deviennent vraiment trop faciles : en mode Nervous, les puzzles sont à moitié résolus, et en mode Coward ils sont quasiment résolu, à seulement 1 ou 2 mouvements près ! Alors certes, le mode Brave va vous infliger quelques passage corsés, mais c'est le prix à payer pour que le reste de l'aventure propose un minimum de challenge. De toute façon, vous avez comme d'habitude chez Trilobyte une option permettant de résoudre les puzzles automatiquement si vous êtes complètement dans l'impasse.

La première énigme du jeu est un solitaire classique, où l'on doit éliminer tous les pions (ici stylisés par des pierres de sucre sur une petite assiette) à la façon d'un jeu de dames. En mode Brave (à gauche), il y a neuf pierres. En mode Nervous (à droite), il n'y en a que quatre.
Nooon ! Nooooon ! Pas le reversi de Clandestiny ! Pitié !

Du côté des puzzles difficiles, on notera la présence d'un reversi qui va devenir un pur cauchemar pour celles et ceux que l'énigme du microscope de The 7th Guest avait traumatisés. L'IA est imprenable, et il faut pour ainsi dire sortir une succession de mouvements très spécifiques pour abuser l'ordinateur, qui réagit toujours de la même manière, et enfin remporter la victoire.
Un autre puzzle frustrant, celui du bateau. Il faut se déplacer sur un échiquier qui représente un océan, en alternant la couleur des cases à chaque fois. Mais chaque case ne permet d'aller que dans une direction spécifique et il y a, évidemment, plusieurs embranchements possibles. En d'autres termes, on est dans une sorte de labyrinthe aux murs invisibles. Ce n'est pas la première fois qu'on rencontre ce principe chez Trilobyte, loin de là. Mais cette énigme est bien plus difficile qu'à l'accoutumée. C'est un peu paradoxal, vu que le public visé est plus jeune...

Durant votre exploration du château, vous remarquerez que certaines portes sont fermées. Cet obstacle assez arbitraire est là encore une tradition chez Trilobyte, même si cette fois, Fergus apparaîtra pour vous informer que vous n'avez pas trouvé la clef correspondante (juste une façon élégante de dire que vous n'avez pas encore résolu le puzzle qui déverrouillera cette partie du château). En revanche, lorsque vous aurez le droit d'ouvrir la porte, il faudra d'abord vous plier à une énigme supplémentaire : chacune des portes concernées est scellée par une charade. Loin de la très alambiquée chasse au trésor de The 11th Hour, la principale difficulté sera ici de bien comprendre l'anglais, les charades étant posées en vers. Mais les solutions sont relativement accessibles, il s'agit à chaque fois de jouer avec les 26 lettres de l'alphabet. Par exemple : "Si la première était la dernière, alors je serais la quatrième" incite à choisir la 4ème lettre en partant de la fin de l'alphabet, donc W.

Les charades, en plus de déverrouiller l'accès à une section supplémentaire des lieux, vous donnent un mot spécifique. Chaque mot constitue une partie de la devise des MacPhiles, qui vous sera utile pour résoudre l'énigme finale.

Verdict

Clandestiny a su corriger plusieurs des erreurs commises avec The 11th Hour : La narration est plus claire car elle ne cherche pas à paraître plus complexe qu'elle ne l'est via des artifices narratifs (flashback, scènes non chronologiques...). De fait, l'histoire est plus prenante, et ce malgré un scénario qui prend parfois d'énormes raccourcis pour faire progresser l'intrigue. Les puzzles sont quant à eux mieux intégrés dans l'environnement. Seul l'aspect technique est en retrait, avec l'abandon des transitions vidéo lors des déplacements du joueur, qui étaient pourtant la marque de fabrique des jeux Trilobyte. Au bout du compte, Clandestiny reste à la hauteur de la formule initiée par The 7th Guest. Mais en même temps, il confirme un problème déjà mis en évidence par le précédent jeu de la firme : cette fameuse 'formule' mise au point par Trilobyte n'a pas changé. Les développeurs à la tête du studio se sont révélés incapables de faire évoluer un concept qui, de toutes façons, avait peut-être déjà révélé tout son potentiel dès The 7th Guest.

D'ailleurs, si ces trois jeux sont globalement identiques dans leurs mécanismes, on peut toutefois noter une différence importante entre The 7th Guest et les deux autres : dans le premier jeu, les casses-têtes faisaient partie intégrante des lieux ET du scénario. Avec sa suite, The 11th Hour, on avait encore une vague inclusion scénaristique car le méchant de l'histoire se plaisait à torturer psychologiquement ses victimes en leur faisant jouer à ses inventions/puzzles, mais cela semblait surtout hérité de l'intrigue du premier jeu. Dans les faits, la présence de casse-tête était un peu forcée.

Avec Clandestiny, les auteurs ont totalement abandonné l'envie de justifier l'existence des puzzles. Même s'ils sont intelligemment incrustés dans les décors, ils n'ont absolument pas de raison d'être en termes de scénario. Et dans le cadre d'un "jeu d'aventure à base de casse-tête", c'est probablement là qu'on trouve ce qui distingue un bon jeu d'un mauvais. Ce qui permet à des softs comme Myst ou sa brillante suite Riven d'être d'excellents représentants du genre, c'est que non seulement les énigmes s'intègrent parfaitement dans leur environnement, mais elle le justifient. Résoudre ces énigmes, c'est comprendre le monde dans lequel elles se trouvent, et rester en permanence impliqué dans l'histoire que l'on nous raconte... The 7th Guest parvenait lui aussi à toucher du doigt cet état symbiotique. The 11th Hour échouait sur ce point, même s'il n'aurait pas fallu modifier grand-chose à l'intrigue pour que la magie fonctionne... Mais Clandestiny ne tente presque plus de faire illusion : même si les énigmes sont très bien intégrées à l'environnement, il n'y a pas de raison de trouver (et de devoir résoudre) un puzzle à tel ou tel endroit...
Aussi bon que soit un script, aussi parfaites que soient des énigmes, l'utilisateur ne devrait pas être considéré tantôt comme un joueur tantôt comme un spectateur. Il faut qu'il soit les deux en même temps. C'est la sensation que ses actions affectent l'histoire, que les puzzles ont une raison d'exister, qui va l'impliquer dans ce qui défile sur son écran. Dissocier les deux est une erreur, voire la seule erreur, qu'il ne faut pas commettre avec ce style de jeu. Et Trilobyte est tombé en plein dedans. Et tandis que la schizophrénie du gameplay de The 11th Hour symbolisait les motivations contradictoires de ses développeurs, le fait que Clandestiny n'essaye presque plus de mélanger les aspects ludiques et narratifs (hormis une ou deux énigmes en fin de jeu) fait écho au renoncement de Graeme Devine et Rob Landeros à se comprendre. L'un veut juste que l'on puisse jouer grâce à la technologie, l'autre veut juste que l'on soit spectateur de son travail artistique...

L'aspect technologique en retrait de Clandestiny, suite à sa sortie un peu précipitée, ne joue pas en sa faveur. Les critiques mitigées de l'encore tout récent The 11th Hour non plus... Clandestiny demeure un jeu intéressant, mais qui arrive 3 ans trop tard avec des imperfections que le public va difficilement pardonner...

La chute de Trilobyte

Édité mi-96, Clandestiny ne rencontre pas du tout le succès espéré. Durant la période estivale censée profiter à sa mise à disposition, il parvient péniblement à atteindre les 5600 exemplaires vendus. Ajouté au semi-échec de The 11th Hour quelques mois plus tôt, la situation financière de Trilobyte devient très préoccupante.

L'année se conclut par un coup de poker raté, le jeu Uncle Henry's Playhouse, auquel j'aurais voulu consacrer un article dédié (histoire de traiter tous les jeux de Trilobyte de façon égale), mais qui, malheureusement, n'en vaut pas la peine : Il s'agit d'une compilation grand-public de plusieurs puzzles issus de 7th Guest, 11th Hour et Clandestiny. Les puzzles sont repris à l'identique (mêmes animations, mêmes graphismes, etc). Il n'y a aucun contexte ni aucune histoire. La cohérence visuelle ne semble là que parce que les trois jeux originaux se ressemblent (même style, même moteur graphique, même ambiance), et si on pousse un peu l'analyse, j'irais jusqu'à dire que ladite cohérence me met dans l'embarras, moi qui adore les jeux Trilobyte malgré tous leurs défauts : Uncle Henry's Playhouse donne l'impression que les développeurs revendiquent leur incapacité à faire autre chose que du The 7th Guest. Avec cette compilation, ils semblent presque fiers que leurs énigmes soient interchangeables ! Pour combler le tout, il n'y a même pas de musiques ingame ! Vous résolvez les énigmes en silence...

Uncle Henry's Playhouse a été développé (oserais-je dire bâclé) en moins de 3 mois, dans un ultime (dés)espoir de renflouer les caisses. Quelle ironie : après avoir innové sur support CD-ROM lorsque le reste du monde n'y voyait qu'un moyen d'éditer des compilations de vieux jeux, Trilobyte édite une compilation de ses vieilles énigmes pendant que le reste du monde s'amuse avec Diablo, Resident Evil, Crash Bandicoot, Tomb Raider et autres Quake ! Et ce n'est même pas une "bonne" compilation, puisqu'il n'y a qu'une petite quinzaine de puzzles là où les trois jeux d'origine en proposaient au moins une vingtaine chacun !

Sans surprise, les ventes sont calamiteuses : 27 exemplaires officiellement vendus aux États-Unis, et plus ou moins 150 dans le reste du monde (ce qui en fait aujourd'hui une perle rare aux yeux des collectionneurs).

Uncle Henry's Playhouse. Le fun ressenti en y jouant est aussi faible que le nombre d'exemplaires en circulation...

Grâce à une absence complète de gestion financière, entre ces ventes décevantes et différents projets annulés malgré d'importants investissements, les pertes totales accumulées par l'entreprise s'évaluent à $6.000.000. Trilobyte, une explosion en plein vol comme on en a rarement vu.

Devine et Landeros ne se parlant plus que lorsqu'ils ne peuvent pas faire autrement (et essentiellement par email), ils ne peuvent définitivement plus travailler ensemble. Trilobyte est trop affaibli pour gérer deux équipes distinctes en son sein, donc l'un des deux fondateurs doit partir. Graeme Devine convainc le reste de l'équipe décisionnelle qu'il faut privilégier l'utilisation de nouvelles possibilités (notamment le jeu online), car après tout c'est cette recherche de la nouveauté qui a fait le succès initial du studio. Trilobyte a impérativement besoin de renouer avec le succès pour espérer survivre, or le marché vidéo-ludique de la fin des années 90 a radicalement évolué, et n'est plus du tout favorable à des productions en Full Motion Video. C'est donc à Rob Landeros que l'on suggère de quitter le navire, ce qu'il fait non sans emporter avec lui son projet Tender Loving Care, qu'il espère bien éditer par ses propres moyens, au mépris des $2.500.000 investis dedans par Trilobyte...

Graeme Devine tire alors ses dernières cartouches : parmi les nombreuses idées vidéo-ludiques développées chez Trilobyte, ne survivent désormais que deux concepts récents : le très ambitieux Extreme Warfare, un jeu online de combat de tanks en 3D, et Extreme Racing, une simulation de courses automobiles qui sera renommé Baja 1000 Racing après l'obtention de la licence éponyme. N'ayant plus les épaules pour éditer ses propres productions, Trilobyte redevient simple développeur et c'est Red Orb Entertainment, une filiale de Broderbund, qui s'occupe du financement. Extreme Warfare est présenté à l'E3 1997 et est très bien reçu, considéré comme impressionnant et avec le potentiel pour devenir le meilleur jeu multi-joueurs de l'année. Le développement de Baja 1000 Racing est mis en pause afin que tout le staff de Trilobyte se concentre sur Extreme Warfare...

Soudain, les choses se précipitent. Broderbund est racheté par The Learning Company, qui n'est pas du tout intéressé par les projets de Trilobyte et fait cesser tout financement. Trilobyte tente de se maintenir à flot en cherchant un autre éditeur pour Extreme Warfare, quitte à se laisser absorber par une compagnie plus grande, mais en dépit de plusieurs propositions, aucun accord n'aboutit. En septembre 1998, Trilobyte n'a plus aucune rentrée d'argent. Pendant encore quelques mois, l'entreprise survit tant bien que mal (les employés ne sont plus payés) en espérant un miracle, incarné par le possible rachat de la société par Midway Games... Mais rien ne sera jamais concrétisé, et Extreme Warfare ne sera jamais achevé.

Fin janvier 1999, internet et l'électricité sont coupés, coupure accompagnée d'un préavis d'expulsion. Le 2 février, Trilobyte n'existe plus.

Le nom Trilobyte a été ressuscité en novembre 2010 sous la coupe de Rob Landeros, mais n'a rien proposé de mémorable. Cela aura toutefois permis de rééditer en versions dématérialisées The 7th Guest et The 11th Hour, ce qui est une excellente chose dans la mesure où les versions originales sont devenues difficiles à trouver et pas toujours évidentes à faire fonctionner sur nos machines modernes... La société a aussi produit un jeu "inédit", Infection. Il s'agit en réalité d'une version stand-alone (et d'un intérêt relatif) de la célèbre énigme du microscope, que l'on trouvait dans les sous-sols du manoir du premier jeu...

Avec seulement trois 'vrais' jeux, Trilobyte aura été à la fois un acteur majeur de l'évolution du jeu vidéo et un studio éphémère sans impact, un développeur avant-gardiste et dépassé, le symbole d'une amitié professionnelle et d'une haine personnelle, un pari réussi et un impressionnant gâchis... Derrière ces contradictions, deux hommes que rien ne destinait à travailler ensemble et qui n'ont, effectivement, jamais réellement travaillé ensemble hormis le temps d'un The 7th Guest, qui de ce fait est leur production la plus équilibrée et réussie. Car au final, The 7th Guest aura bel et bien marqué son époque, et même si ce n'est pas vraiment le cas de The 11th Hour et Clandestiny, ces trois jeux ont le mérite d'avoir défini un genre vidéo-ludique ô combien particulier. Quant à Trilobyte, la manière dont les choses se sont (mal) passées entre ses deux fondateurs est au moins aussi mémorable que les jeux eux-mêmes, et nous enseigne entre autres choses que développer un jeu reste avant tout un travail d'équipe, une somme complémentaire de talents.

Rob Landeros en fera d'ailleurs l'expérience dès 1998, lorsqu'il éditera via sa société Aftermath son fameux Tender Loving Care. Enfin seul maître à bord, il a pu se débarrasser de tout ce qu'il n'aimait pas (en gros : le gameplay et tous les aspects ludiques d'un soft). En résulte une production archaïque, à mi-chemin entre le film médiocre et jeu vidéo raté. TLC n'est paradoxalement pas dépourvu d'intérêt, notamment historique, car il fait un peu figure d'ancêtre des Walking Simulators et films interactifs modernes...

Mais ceci est une autre histoire...

Jean-Christian Verdez
(13 novembre 2017)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
L'écriture de l'évolution de Trilobyte a été grandement facilitée par la lecture d'un dossier très détaillé, résultat de plusieurs interviews, paru sur le site GameSpot.com en 1999 ou 2000. Malheureusement, cet article n'est plus disponible depuis au moins 2010, et je ne dois son utilisation comme source pour cet article que grâce à une copie de sauvegarde que j'avais faite il y a très très longtemps afin de le lire hors-ligne, et que j'ai ensuite conservée "juste au cas où".

Quelques liens supplémentaires :
- Merci au site http://www.abandonware-magazines.org pour les images d'Extreme Warfare, qui proviennent du magazine Gen4 n°110 (mai 1998).
- https://www.youtube.com/watch?v=8UJiXs1JLIc : Le "Matt Chat 163" (septembre 2012) de la chaîne Youtube de Matt Barton, qui propose une interview de plus de 30mn avec Graeme Devine, à propos de la fin de Trilobyte.
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