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The 11th Hour
Année : 1995
Système : Mac, Windows
Développeur : Trilobyte
Éditeur : Virgin Interactive
Genre : Aventure / Puzzle
[voir détails]
Par Jean-Christian Verdez (30 octobre 2017)

Ah, The 7th Guest... A sa sortie en avril 1993, ce puzzle-game mâtiné de Full Motion Video rencontre un succès immédiat. Les ventes sont excellentes, avec un nombre total de 2 millions d'exemplaires vendus, et le jeu suscite assez d'engouement pour inciter les utilisateurs de PC à investir dans un lecteur CD-ROM, périphérique encore peu répandu auprès du grand public. Toutefois, malgré d'indéniables qualités, l'honnêteté commande de dire que son statut de précurseur a énormément joué en sa faveur. Il est normal que l'encore toute jeune société Trilobyte veuille transformer l'essai, afin de définitivement s'imposer comme un développeur de poids sur le marché naissant du CD-ROM. Et cette fois, la concurrence risque de se montrer plus agressive.

En effet, nombre de développeurs et constructeurs se sont eux aussi lancés dans la course au jeu sur CD : Sony et Nintendo se chicanent autour d'un concept qui un jour engendrera la Playstation, le Mega-CD de Sega vient d'être commercialisé au Japon et approche des côtes américaines tandis que la Saturn est secrètement mise à l'étude. Plusieurs autres constructeurs sont eux aussi sur le point de sortir des consoles CD (Commodore et l'Amiga CD32, Philips et le CD-i). Côté jeux PC, Sierra n'attend qu'une bonne excuse pour abandonner définitivement le support disquette, Cyan est en plein travail sur Myst, LucasArts est sur le point de se lancer dans le tout CD avec Star Wars : Rebel Assault... Bref, l'invasion commence et 1993 va voir aboutir beaucoup de projets. Si The 7th Guest va chronologiquement coiffer au poteau beaucoup de ses concurrents, pas question pour Trilobyte de s'arrêter là. L'idée d'une suite germe donc très tôt dans la tête de Rob Landeros et Graeme Devine, les deux fondateurs de Trilobyte. Juste après les premiers retours positifs qu'engendre The 7th Guest lors de sa présentation au CES de 1992, alors même que le jeu n'est pas terminé (il sortira un an plus tard), Trilobyte met donc en chantier The 11th Hour. C'est autant une marque de confiance envers leur futur premier bébé, qu'un pari sur l'avenir vis-a-vis du CD-ROM.

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Trilobyte, ou l'inexorable chute

Plusieurs projets pour l'après 7th Guest sont très tôt mis à l'étude. Citons CyberNet, qui dépeindrait un univers cyberpunk, ainsi qu'un jeu d'aventure (au nom jamais dévoilé) sur fond d'Egypte antique... Mais l'envie de faire une suite à leur premier jeu s'impose vite d'elle-même. Rob Landeros y voit un moyen de raconter une nouvelle histoire tout en améliorant plusieurs aspects de The 7th Guest (en particulier du côté de la narration en vidéo). Le chantier de The 11th Hour est inauguré tandis que Graeme Devine travaille toujours à améliorer le code de The 7th Guest, dont la sortie se fait imminente. Pour ce second opus, le scénariste Matthiew Costello est de nouveau sollicité, cette fois pour mettre au point une intrigue se passant 60 ans après les événements du 1er jeu (donc de nos jours).

Rob Landeros et Graeme Devine, les deux fondateurs de Trilobyte

The 7th Guest n'étant pas encore sorti, les bénéfices espérés ne sont pas encore là, et financer une suite pose soucis. Le budget estimé pour The 11th Hour est nettement supérieur aux $500.000 alloués par l'éditeur Virgin. Devine et Landeros font heureusement la connaissance d'un réalisateur nommé David Wheeler. Ce dernier officie à la télévision et dans la publicité, et il rêve de travailler dans les médias interactifs. Il se propose donc pour le tournage des cinématiques, promettant qu'il peut tenir un budget ultra serré, quitte à rogner sur son propre salaire. Le script de The 11th Hour reste néanmoins trop ambitieux. Landeros et Wheeler retravaillent donc l'histoire. Mettant moins en avant le diabolique Henry Stauf et sa terrifiante demeure, ils se concentrent sur l'histoire d'une reporter qui disparaît dans le manoir, le héros/joueur devant partir à sa recherche. Matt Costello n'apprécie que très modérément que l'on retravaille son script, expliquant dans un article de Gamespot consacré à Trilobyte que David Wheeler a changé la nature des personnages, augmenté le degré de violence, et exacerbé le caractère érotique de l'histoire... Le script est finalement approuvé par Trilobyte, et le tournage est programmé pour mars 1993, étalé sur une dizaine de jours.

Le scénariste Matt Costello, et le réalisateur David Wheeler

Notez qu'à ce stade, Graeme Devine travaille toujours sur The 7th Guest, accaparé par des problèmes techniques de dernière minute. Il ne peut donc pas s'occuper de The 11th Hour, ce qui le frustre car le jeu semble se créer sans lui. Courant mars, il prend tout de même le temps d'aller visiter le plateau de tournage des scènes cinématiques.
Sur place, il découvre stupéfait la mise en scène sur fond bleu d'une séquence impliquant une actrice topless, vêtue de bottes en cuir et d'un collier à pointes. S'ensuit une discussion houleuse entre Devine et Landeros, le premier n'étant pas du tout à l'aise avec l'orientation résolument adulte que semble prendre le projet, le second expliquant que plusieurs versions vont être tournées, et que le choix des scènes à conserver pourra être fait plus tard. (Les passages incluant de la nudité seront effectivement abandonnés au montage, et Landeros lui-même admettra que c'était la meilleure décision à prendre).

Toutefois cet incident symbolise déjà les objectifs divergents de la part des fondateurs de Trilobyte. Graeme Devine comprend que l'on s'est complètement écarté de son idée originale de réaliser des jeux techniquement avant-gardistes pour toute la famille, tandis que Rob Landeros s'intéresse bien plus à l'informatique comme moyen d'expression artistique, et semble désireux de bousculer les attentes des joueurs vis-a-vis d'un média qu'il juge bien trop prude... A posteriori, on peut aussi se demander si l'arrivée de David Wheeler n'explique pas cette nouvelle direction (ainsi que le scénariste Matt Costello le sous-entendait déjà). En sa qualité de réalisateur, il aurait influencé Rob Landeros pour aboutir à une histoire plus crue, que Landeros a certes pleinement approuvé, mais qui aurait été plus subtile, plus cohérente, voire réservée à un autre jeu, s'il n'y avait pas eu les modifications de script du réalisateur.
De son côté Landeros va vite reprocher à Graeme Devine de faire preuve d'un manque complet de motivation envers le projet, ce que ce dernier ne démentira pas vraiment, s'étant peut-être senti dépossédé du sujet dès les apports de David Wheeler, sans parler du fait qu'il continuait de travailler sur The 7th Guest jusqu'au dernier moment tandis que tout le monde œuvrait sur The 11th Hour... Le développement est donc empoisonné très tôt par des divergences de point de vue sur des aspects importants du jeu, et un manque d'esprit collaboratif.

Le 27 avril 1993, The 7th Guest sort et rencontre le succès important qu'on lui connaît aujourd'hui. Et tandis que côté cours, joueurs et journalistes prédisent un avenir brillant à Trilobyte dont le premier jeu se révèle dors et déjà être une pierre angulaire de l'ère CD-ROM, côté jardin l'édifice se fissure déjà...

Suite au succès phénoménal de ce premier jeu, la sortie de The 11th Hour est planifiée pour le printemps 1994, soit un an plus tard. Avec comme stratégie de reprendre et améliorer les outils développés pour The 7th Guest, Trilobyte ne peut pas se tromper... Malheureusement, les 64 minutes de vidéo fournies par David Wheeler posent des problèmes : Par sa formation de réalisateur TV, Wheeler n'a pas du tout envisagé le tournage avec les contraintes de compression et d'éclairage propres aux techniques vidéo-ludiques de l'époque. Le moteur développé par Devine était parfaitement adapté aux plans fixes et théâtraux de The 7th Guest, mais ici, les effets de travelings et autres mouvements de caméra compliquent tout. Le rendu final est parfois très vilain et s'apparente sur plusieurs scènes à une illisible bouillie de pixels. Comme il n'est pas question de refaire le tournage pour modifier les plans qui posent problèmes, Devine doit retravailler le moteur graphique. La sortie du jeu pour début 94 paraît déjà compromise. Et par la suite, les soucis s'accumulent : durant le jeu, notre personnage éclaire les décors avec une lampe de poche, ce qui implique un nombre conséquent de couleurs pour que le résultat soit esthétique. Il est donc décidé de passer les graphismes de 8-bits (256 couleurs) à 16-bits (65536 couleurs). En d'autres termes, tous les décors et autres éléments graphiques dessinés jusque là doivent être refaits...

Parallèlement, l'argent commence à rentrer grâce aux ventes de The 7th Guest. Début 1994, alors que The 11th Hour accumule les retards, la société a engrangé 5 millions de dollars avec leur premier jeu, (6 en comptant le million offert par Nintendo pour se réserver les droits exclusifs sur console), plus quelques chèques d'investisseurs privés intéressés par la technologie vidéo GROOVIE mise au point par Trilobyte... Et les deux fondateurs de Trilobyte prennent la grosse tête, persuadés qu'il faut investir et devenir éditeur de jeux et pas simplement développeur. Tout d'abord, le studio déménage dans un bâtiment propice à accueillir plus d'employés. Ensuite, d'autres jeux sont mis en chantier. Ainsi, Project DNA développerait une histoire de mutation génétique au sein d'une station de l'Antarctique dédiée à l'entraînement pour un vol vers Mars. Trilobyte se montre aussi intéressé par un projet de Disney Interactive nommé Dog Eat Dog, une simulation de bureau où l'on fait gravir un à un les échelons du pouvoir à un employé. Le studio paye Disney pour récupérer les droits et embauche l'équipe qui travaillait sur Dog Eat Dog, sans se demander pourquoi une entreprise aussi pragmatique que Disney veut se débarrasser d'un projet qui s'enlise depuis 1992...

Ce screenshot de Dog Eat Dog (issu d'une preview dans un magazine) date de la "première version" du jeu, par Disney. A droite, une photo du tournage des séquences FMV pour la version Trilobyte, nettement plus ambitieuse.

Durant l'été 1994, plusieurs investisseurs potentiels viennent visiter Trilobyte. Disney, Microsoft, la 20th Century Fox, Paramount... Trilobyte se voit tour à tour proposé d'adapter Congo (le projet verra le jour, mais chez Viacom), Blade Runner (qui atterrira finalement chez Westwood) et X-Files (qui sera en fin de compte développé par Hyperbole). Même Clive Barker aimerait travailler avec eux. Las ! Devine et Landeros veulent rester 100% indépendants, développer leurs propres jeux. Persuadés que chacune de leurs idées peut rapporter autant que The 7th Guest, notre duo d'inconscients décide de multiplier les projets originaux pour gagner d'autant plus d'argent, et grossir encore. Ils mettent ainsi en chantier un autre projet, baptisé Castle (plus tard renommé Clandestiny), qui reprend le principe de maison hantée développée par les deux premiers jeux de Trilobyte, mais visant un public plus jeune. Le studio déménage à nouveau, pour une bâtisse encore plus grande, afin d'accueillir leur futurs nombreux employés... Trilobyte semble juste oublier que pour l'instant, seul The 7th Guest garantit une rentrée d'argent. Les épaules de la société sont assez solides pour supporter ces investissements et autres dépenses courantes (notamment les salaires), mais Noël 1994 approche déjà, et The 11th Hour n'est toujours pas prêt.

Virgin ayant clairement promis de n'investir que $500.000, Trilobyte doit mettre la main à la poche pour compléter le budget qui, au final, va exploser à $2.000.000. De plus, les programmeurs de talent sont difficiles à dénicher dans l'Oregon, la plupart préférant s'installer dans la Sillicon Valley un peu plus au sud. Pour tout arranger, le stress aidant, Graeme Devine fait une sorte de dépression nerveuse, frappé par de violentes migraines. Sans son programmeur en chef, le jeu ne risque pas de rattraper son retard. L'année 94 se conclut toutefois par la mise au point d'une démo 16-bits. Le résultat est très encourageant, et le jeu est cette fois annoncé pour mars 1995.

Mais les points de vue de Landeros et Devine continuent de diverger. Devine gère le stress à sa façon, travaillant très tard (ce qui complique les possibilités de discuter face à face avec les autres programmeurs, aux horaires plus conventionnels), et communiquant par des emails au ton pas toujours très adapté, car trop familiers. Landeros voit la gestion d'une telle entreprise de façon bien plus professionnelle, et se retrouve assez perplexe face à l'attitude de Devine. Il s'agit surtout d'un conflit de générations : Devine, beaucoup plus jeune, a une approche plus insouciante, plus utopique, et parfois maladroite, alors que Landeros est de la vieille école. Mais dans une entreprise employant maintenant plus de 50 salariés, cette quasi-schizophrénie dans la hiérarchie n'est clairement pas une bonne chose...

En mars, le jeu n'est (surprise) pas prêt, mais une version beta destinée à la presse est annoncée pour le 28 avril... Avril passe, pas de beta. La tension monte. Devine est sur les dents, et Landeros, frustré et perplexe devant les retards qui s'accumulent sans qu'on ne lui donne de raison claire, décide de se lancer avec David Wheeler dans un tout nouveau projet (oui, un de plus) : Tender Loving Care (TLC). TLC devient alors LE projet de Landeros (et Wheeler), tandis que The 11th Hour est maintenant entièrement supervisé par un Graeme Devine plus stressé que jamais...

une image ingame et un extrait vidéo de Tender Loving Care, qui sera publié en 1998

TLC suit son petit bonhomme de chemin, et montre bien ce qui ne fonctionne plus chez Trilobyte : Graeme Devine est avant tout un technicien, tandis que Rob Landeros veut faire de l'audio-visuel. Leur collaboration sur The 7th Guest a fonctionné car ils découvraient et créaient des outils ensemble, au fil du développement d'un jeu qui n'avait pas encore d'équivalent sur le marché. Avec The 11th Hour, leur travail s'est scindé en deux. Travaillant chacun dans leur coin, ils se sont retrouvés à faire cohabiter dans un seul programme deux approches qui n'ont pas été pensées en symbiose. Landeros a bouclé la partie artistique très tôt, et a ensuite refusé de comprendre pourquoi la partie technique prenait du temps. C'est l'éternel quiproquo de l'artiste qui dit au programmeur "fais fonctionner mon idée" tandis que le programmeur lui rétorque "embellis mon concept". Au final, et en dépit de leurs rêves d'édition et de conquête du monde, aucun des deux n'a jamais vraiment eu les épaules pour gérer de tels projets, que ce soit financièrement ou humainement. Leurs personnalités, qui paraissaient complémentaires, se révèlent désormais incompatibles. The 7th Guest ressemble de plus en plus à un fantastique coup de chance, et plusieurs personnes se mettent à douter que The 11th Hour sorte un jour. La fin de l'année 1995 approche et le jeu risque de rater Noël. Et lorsque Devine demande de l'aide à Landeros sur certains puzzles, celui-ci lui répond : « Désolé, maintenant je travaille sur TLC ». Charmante ambiance.

Pour tout arranger, TLC, initialement présenté comme une expérimentation, finit avec un budget avoisinant les $2.500.000, encore plus que The 11th Hour pourtant pensé comme une grosse production ! Même si Devine a toujours soutenu TLC en public, nul doute que la pilule doit très mal passer. A noter aussi que TLC s'annonce encore plus ouvertement érotique que ne l'était le script de The 11th Hour. Cette fois Devine n'a pas émis d'objection, mais à vrai dire c'est surtout parce qu'il ne se sent plus concerné et envisage très sérieusement de quitter Trilobyte sitôt The 11th Hour bouclé... Durant sa production, TLC fait un trou dans le compte en banque de Trilobyte, qui aurait pu se le permettre si d'autres projets onéreux n'étaient pas déjà en cours au sein du studio. Personne ne semble s'en inquiéter ni même s'en rendre compte, mais Trilobyte se retrouve financièrement affaibli.

Soudain, le miracle : The 11th Hour passe gold en novembre, juste à temps pour les fêtes de fin d'année. Il propose des vidéos en 24-bits 30fps, un exploit pour l'époque. Le jeu sort le 30 novembre 1995, tout d'abord sur PC, puis plus tard sur Macintosh.

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