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The 11th Hour
Anne : 1995
Systme : Mac, Windows
Dveloppeur : Trilobyte
diteur : Virgin Interactive
Genre : Aventure / Puzzle
[voir dtails]
Par Jean-Christian Verdez (30 octobre 2017)

Ah, The 7th Guest... A sa sortie en avril 1993, ce puzzle-game mtin de Full Motion Video rencontre un succs immdiat. Les ventes sont excellentes, avec un nombre total de 2 millions d'exemplaires vendus, et le jeu suscite assez d'engouement pour inciter les utilisateurs de PC investir dans un lecteur CD-ROM, priphrique encore peu rpandu auprs du grand public. Toutefois, malgr d'indniables qualits, l'honntet commande de dire que son statut de prcurseur a normment jou en sa faveur. Il est normal que l'encore toute jeune socit Trilobyte veuille transformer l'essai, afin de dfinitivement s'imposer comme un dveloppeur de poids sur le march naissant du CD-ROM. Et cette fois, la concurrence risque de se montrer plus agressive.

En effet, nombre de dveloppeurs et constructeurs se sont eux aussi lancs dans la course au jeu sur CD : Sony et Nintendo se chicanent autour d'un concept qui un jour engendrera la Playstation, le Mega-CD de Sega vient d'tre commercialis au Japon et approche des ctes amricaines tandis que la Saturn est secrtement mise l'tude. Plusieurs autres constructeurs sont eux aussi sur le point de sortir des consoles CD (Commodore et l'Amiga CD32, Philips et le CD-i). Ct jeux PC, Sierra n'attend qu'une bonne excuse pour abandonner dfinitivement le support disquette, Cyan est en plein travail sur Myst, LucasArts est sur le point de se lancer dans le tout CD avec Star Wars : Rebel Assault... Bref, l'invasion commence et 1993 va voir aboutir beaucoup de projets. Si The 7th Guest va chronologiquement coiffer au poteau beaucoup de ses concurrents, pas question pour Trilobyte de s'arrter l. L'ide d'une suite germe donc trs tt dans la tte de Rob Landeros et Graeme Devine, les deux fondateurs de Trilobyte. Juste aprs les premiers retours positifs qu'engendre The 7th Guest lors de sa prsentation au CES de 1992, alors mme que le jeu n'est pas termin (il sortira un an plus tard), Trilobyte met donc en chantier The 11th Hour. C'est autant une marque de confiance envers leur futur premier bb, qu'un pari sur l'avenir vis-a-vis du CD-ROM.

titre

Trilobyte, ou l'inexorable chute

Plusieurs projets pour l'aprs 7th Guest sont trs tt mis l'tude. Citons CyberNet, qui dpeindrait un univers cyberpunk, ainsi qu'un jeu d'aventure (au nom jamais dvoil) sur fond d'Egypte antique... Mais l'envie de faire une suite leur premier jeu s'impose vite d'elle-mme. Rob Landeros y voit un moyen de raconter une nouvelle histoire tout en amliorant plusieurs aspects de The 7th Guest (en particulier du ct de la narration en vido). Le chantier de The 11th Hour est inaugur tandis que Graeme Devine travaille toujours amliorer le code de The 7th Guest, dont la sortie se fait imminente. Pour ce second opus, le scnariste Matthiew Costello est de nouveau sollicit, cette fois pour mettre au point une intrigue se passant 60 ans aprs les vnements du 1er jeu (donc de nos jours).

Rob Landeros et Graeme Devine, les deux fondateurs de Trilobyte

The 7th Guest n'tant pas encore sorti, les bnfices esprs ne sont pas encore l, et financer une suite pose soucis. Le budget estim pour The 11th Hour est nettement suprieur aux $500.000 allous par l'diteur Virgin. Devine et Landeros font heureusement la connaissance d'un ralisateur nomm David Wheeler. Ce dernier officie la tlvision et dans la publicit, et il rve de travailler dans les mdias interactifs. Il se propose donc pour le tournage des cinmatiques, promettant qu'il peut tenir un budget ultra serr, quitte rogner sur son propre salaire. Le script de The 11th Hour reste nanmoins trop ambitieux. Landeros et Wheeler retravaillent donc l'histoire. Mettant moins en avant le diabolique Henry Stauf et sa terrifiante demeure, ils se concentrent sur l'histoire d'une reporter qui disparat dans le manoir, le hros/joueur devant partir sa recherche. Matt Costello n'apprcie que trs modrment que l'on retravaille son script, expliquant dans un article de Gamespot consacr Trilobyte que David Wheeler a chang la nature des personnages, augment le degr de violence, et exacerb le caractre rotique de l'histoire... Le script est finalement approuv par Trilobyte, et le tournage est programm pour mars 1993, tal sur une dizaine de jours.

Le scnariste Matt Costello, et le ralisateur David Wheeler

Notez qu' ce stade, Graeme Devine travaille toujours sur The 7th Guest, accapar par des problmes techniques de dernire minute. Il ne peut donc pas s'occuper de The 11th Hour, ce qui le frustre car le jeu semble se crer sans lui. Courant mars, il prend tout de mme le temps d'aller visiter le plateau de tournage des scnes cinmatiques.
Sur place, il dcouvre stupfait la mise en scne sur fond bleu d'une squence impliquant une actrice topless, vtue de bottes en cuir et d'un collier pointes. S'ensuit une discussion houleuse entre Devine et Landeros, le premier n'tant pas du tout l'aise avec l'orientation rsolument adulte que semble prendre le projet, le second expliquant que plusieurs versions vont tre tournes, et que le choix des scnes conserver pourra tre fait plus tard. (Les passages incluant de la nudit seront effectivement abandonns au montage, et Landeros lui-mme admettra que c'tait la meilleure dcision prendre).

Toutefois cet incident symbolise dj les objectifs divergents de la part des fondateurs de Trilobyte. Graeme Devine comprend que l'on s'est compltement cart de son ide originale de raliser des jeux techniquement avant-gardistes pour toute la famille, tandis que Rob Landeros s'intresse bien plus l'informatique comme moyen d'expression artistique, et semble dsireux de bousculer les attentes des joueurs vis-a-vis d'un mdia qu'il juge bien trop prude... A posteriori, on peut aussi se demander si l'arrive de David Wheeler n'explique pas cette nouvelle direction (ainsi que le scnariste Matt Costello le sous-entendait dj). En sa qualit de ralisateur, il aurait influenc Rob Landeros pour aboutir une histoire plus crue, que Landeros a certes pleinement approuv, mais qui aurait t plus subtile, plus cohrente, voire rserve un autre jeu, s'il n'y avait pas eu les modifications de script du ralisateur.
De son ct Landeros va vite reprocher Graeme Devine de faire preuve d'un manque complet de motivation envers le projet, ce que ce dernier ne dmentira pas vraiment, s'tant peut-tre senti dpossd du sujet ds les apports de David Wheeler, sans parler du fait qu'il continuait de travailler sur The 7th Guest jusqu'au dernier moment tandis que tout le monde uvrait sur The 11th Hour... Le dveloppement est donc empoisonn trs tt par des divergences de point de vue sur des aspects importants du jeu, et un manque d'esprit collaboratif.

Le 27 avril 1993, The 7th Guest sort et rencontre le succs important qu'on lui connat aujourd'hui. Et tandis que ct cours, joueurs et journalistes prdisent un avenir brillant Trilobyte dont le premier jeu se rvle dors et dj tre une pierre angulaire de l're CD-ROM, ct jardin l'difice se fissure dj...

Suite au succs phnomnal de ce premier jeu, la sortie de The 11th Hour est planifie pour le printemps 1994, soit un an plus tard. Avec comme stratgie de reprendre et amliorer les outils dvelopps pour The 7th Guest, Trilobyte ne peut pas se tromper... Malheureusement, les 64 minutes de vido fournies par David Wheeler posent des problmes : Par sa formation de ralisateur TV, Wheeler n'a pas du tout envisag le tournage avec les contraintes de compression et d'clairage propres aux techniques vido-ludiques de l'poque. Le moteur dvelopp par Devine tait parfaitement adapt aux plans fixes et thtraux de The 7th Guest, mais ici, les effets de travelings et autres mouvements de camra compliquent tout. Le rendu final est parfois trs vilain et s'apparente sur plusieurs scnes une illisible bouillie de pixels. Comme il n'est pas question de refaire le tournage pour modifier les plans qui posent problmes, Devine doit retravailler le moteur graphique. La sortie du jeu pour dbut 94 parat dj compromise. Et par la suite, les soucis s'accumulent : durant le jeu, notre personnage claire les dcors avec une lampe de poche, ce qui implique un nombre consquent de couleurs pour que le rsultat soit esthtique. Il est donc dcid de passer les graphismes de 8-bits (256 couleurs) 16-bits (65536 couleurs). En d'autres termes, tous les dcors et autres lments graphiques dessins jusque l doivent tre refaits...

Paralllement, l'argent commence rentrer grce aux ventes de The 7th Guest. Dbut 1994, alors que The 11th Hour accumule les retards, la socit a engrang 5 millions de dollars avec leur premier jeu, (6 en comptant le million offert par Nintendo pour se rserver les droits exclusifs sur console), plus quelques chques d'investisseurs privs intresss par la technologie vido GROOVIE mise au point par Trilobyte... Et les deux fondateurs de Trilobyte prennent la grosse tte, persuads qu'il faut investir et devenir diteur de jeux et pas simplement dveloppeur. Tout d'abord, le studio dmnage dans un btiment propice accueillir plus d'employs. Ensuite, d'autres jeux sont mis en chantier. Ainsi, Project DNA dvelopperait une histoire de mutation gntique au sein d'une station de l'Antarctique ddie l'entranement pour un vol vers Mars. Trilobyte se montre aussi intress par un projet de Disney Interactive nomm Dog Eat Dog, une simulation de bureau o l'on fait gravir un un les chelons du pouvoir un employ. Le studio paye Disney pour rcuprer les droits et embauche l'quipe qui travaillait sur Dog Eat Dog, sans se demander pourquoi une entreprise aussi pragmatique que Disney veut se dbarrasser d'un projet qui s'enlise depuis 1992...

Ce screenshot de Dog Eat Dog (issu d'une preview dans un magazine) date de la "premire version" du jeu, par Disney. A droite, une photo du tournage des squences FMV pour la version Trilobyte, nettement plus ambitieuse.

Durant l't 1994, plusieurs investisseurs potentiels viennent visiter Trilobyte. Disney, Microsoft, la 20th Century Fox, Paramount... Trilobyte se voit tour tour propos d'adapter Congo (le projet verra le jour, mais chez Viacom), Blade Runner (qui atterrira finalement chez Westwood) et X-Files (qui sera en fin de compte dvelopp par Hyperbole). Mme Clive Barker aimerait travailler avec eux. Las ! Devine et Landeros veulent rester 100% indpendants, dvelopper leurs propres jeux. Persuads que chacune de leurs ides peut rapporter autant que The 7th Guest, notre duo d'inconscients dcide de multiplier les projets originaux pour gagner d'autant plus d'argent, et grossir encore. Ils mettent ainsi en chantier un autre projet, baptis Castle (plus tard renomm Clandestiny), qui reprend le principe de maison hante dveloppe par les deux premiers jeux de Trilobyte, mais visant un public plus jeune. Le studio dmnage nouveau, pour une btisse encore plus grande, afin d'accueillir leur futurs nombreux employs... Trilobyte semble juste oublier que pour l'instant, seul The 7th Guest garantit une rentre d'argent. Les paules de la socit sont assez solides pour supporter ces investissements et autres dpenses courantes (notamment les salaires), mais Nol 1994 approche dj, et The 11th Hour n'est toujours pas prt.

Virgin ayant clairement promis de n'investir que $500.000, Trilobyte doit mettre la main la poche pour complter le budget qui, au final, va exploser $2.000.000. De plus, les programmeurs de talent sont difficiles dnicher dans l'Oregon, la plupart prfrant s'installer dans la Sillicon Valley un peu plus au sud. Pour tout arranger, le stress aidant, Graeme Devine fait une sorte de dpression nerveuse, frapp par de violentes migraines. Sans son programmeur en chef, le jeu ne risque pas de rattraper son retard. L'anne 94 se conclut toutefois par la mise au point d'une dmo 16-bits. Le rsultat est trs encourageant, et le jeu est cette fois annonc pour mars 1995.

Mais les points de vue de Landeros et Devine continuent de diverger. Devine gre le stress sa faon, travaillant trs tard (ce qui complique les possibilits de discuter face face avec les autres programmeurs, aux horaires plus conventionnels), et communiquant par des emails au ton pas toujours trs adapt, car trop familiers. Landeros voit la gestion d'une telle entreprise de faon bien plus professionnelle, et se retrouve assez perplexe face l'attitude de Devine. Il s'agit surtout d'un conflit de gnrations : Devine, beaucoup plus jeune, a une approche plus insouciante, plus utopique, et parfois maladroite, alors que Landeros est de la vieille cole. Mais dans une entreprise employant maintenant plus de 50 salaris, cette quasi-schizophrnie dans la hirarchie n'est clairement pas une bonne chose...

En mars, le jeu n'est (surprise) pas prt, mais une version beta destine la presse est annonce pour le 28 avril... Avril passe, pas de beta. La tension monte. Devine est sur les dents, et Landeros, frustr et perplexe devant les retards qui s'accumulent sans qu'on ne lui donne de raison claire, dcide de se lancer avec David Wheeler dans un tout nouveau projet (oui, un de plus) : Tender Loving Care (TLC). TLC devient alors LE projet de Landeros (et Wheeler), tandis que The 11th Hour est maintenant entirement supervis par un Graeme Devine plus stress que jamais...

une image ingame et un extrait vido de Tender Loving Care, qui sera publi en 1998

TLC suit son petit bonhomme de chemin, et montre bien ce qui ne fonctionne plus chez Trilobyte : Graeme Devine est avant tout un technicien, tandis que Rob Landeros veut faire de l'audio-visuel. Leur collaboration sur The 7th Guest a fonctionn car ils dcouvraient et craient des outils ensemble, au fil du dveloppement d'un jeu qui n'avait pas encore d'quivalent sur le march. Avec The 11th Hour, leur travail s'est scind en deux. Travaillant chacun dans leur coin, ils se sont retrouvs faire cohabiter dans un seul programme deux approches qui n'ont pas t penses en symbiose. Landeros a boucl la partie artistique trs tt, et a ensuite refus de comprendre pourquoi la partie technique prenait du temps. C'est l'ternel quiproquo de l'artiste qui dit au programmeur "fais fonctionner mon ide" tandis que le programmeur lui rtorque "embellis mon concept". Au final, et en dpit de leurs rves d'dition et de conqute du monde, aucun des deux n'a jamais vraiment eu les paules pour grer de tels projets, que ce soit financirement ou humainement. Leurs personnalits, qui paraissaient complmentaires, se rvlent dsormais incompatibles. The 7th Guest ressemble de plus en plus un fantastique coup de chance, et plusieurs personnes se mettent douter que The 11th Hour sorte un jour. La fin de l'anne 1995 approche et le jeu risque de rater Nol. Et lorsque Devine demande de l'aide Landeros sur certains puzzles, celui-ci lui rpond : Dsol, maintenant je travaille sur TLC . Charmante ambiance.

Pour tout arranger, TLC, initialement prsent comme une exprimentation, finit avec un budget avoisinant les $2.500.000, encore plus que The 11th Hour pourtant pens comme une grosse production ! Mme si Devine a toujours soutenu TLC en public, nul doute que la pilule doit trs mal passer. A noter aussi que TLC s'annonce encore plus ouvertement rotique que ne l'tait le script de The 11th Hour. Cette fois Devine n'a pas mis d'objection, mais vrai dire c'est surtout parce qu'il ne se sent plus concern et envisage trs srieusement de quitter Trilobyte sitt The 11th Hour boucl... Durant sa production, TLC fait un trou dans le compte en banque de Trilobyte, qui aurait pu se le permettre si d'autres projets onreux n'taient pas dj en cours au sein du studio. Personne ne semble s'en inquiter ni mme s'en rendre compte, mais Trilobyte se retrouve financirement affaibli.

Soudain, le miracle : The 11th Hour passe gold en novembre, juste temps pour les ftes de fin d'anne. Il propose des vidos en 24-bits 30fps, un exploit pour l'poque. Le jeu sort le 30 novembre 1995, tout d'abord sur PC, puis plus tard sur Macintosh.

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