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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Dans mon jeu Elevator Action Returns, Kart s'inspire de Kurt Cobain, du groupe Nirvana. Quant à Edie, il s'agit d'Edie Sedgwick, un mannequin qui a beaucoup travaillé avec Andy Warhol. » (Yosuke Tsuda, programmeur, 2017)
Les phrases publiées précédemment
"Sur les micros 8 bits, les codes de triche étaient généralement fournis par les joueurs. Rares étaient les programmeurs à révéler ces codes, sauf lorsque les ventes de leurs titres stagnaient, auquel cas ils diffusaient des codes pour relancer la machine." (Nick Roberts, responsable de la rubrique tips du magazine britannique Crash)
« Cette époque était bénie, à tel point que le matin, je me levais avant la sonnerie du réveil pour partir travailler en courant. » (Romuald Merdrignac, alias Maître Sega dans les années 80-90)
"Je trouve beaucoup de jeux japonais actuels pénibles. Pour améliorer son personnage, il faut faire la même chose un nombre incalculable de fois, comme si la répétition constituait la tâche principale du jeu." (Kohei Ikeda, cofondateur de Game Arts)
"On m'a montré Ridge Racer tournant sur un prototype de la PS One, et je me souviens avoir été époustouflé par ce que j'avais vu. Je n'ai jamais ressenti la même chose sur Saturn." (David Shea, programmeur d'Alien Trilogy sur Saturn)
"L'objectif chez US Gold n'était pas de sortir les meilleurs jeux, mais d'être le plus rentable possible." (Simon Hadlington, testeur chez US Gold dans les années 80)
"La mort n'avait pas sa place dans les jeux Nintendo. Dans le cadre de ma conversion de Prince Of Persia sur Gameboy, cela a posé un vrai problème. Ce n'est que beaucoup plus tard que j'ai appris que Nintendo n'aimait pas ce qu'ils appelaient la 'violence corporelle déformante'. Ce qui les gênait n'était pas qu'un personnage meure, mais que le corps de ce dernier soit transpercé par des lames acérées." (Ed Magnin, ancien programmeur sur Gameboy et Apple II)
"J'estime à environ 20 ou 30% le nombre de jeux vidéo japonais perdus à jamais." (Joseph Redon, président de la Game Preservation Society au Japon)
"Les collectionneurs redoutent de terminer une collection car ils n'ont alors plus rien pour retenir leur intérêt." (Professeur Russel Belk, auteur de l'ouvrage Collecting in a Consumer Society)
"Si les gens qualifient E.T. sur Atari VCS de pire jeu de l'histoire, c'est qu'ils n'ont pas joué à beaucoup de jeux vidéo." (Zak Penn, réalisateur du documentaire Atari: Game Over)
"Nous leur avons montré Yoshi's Racing. Il s'agissait en fait d'un jeu de plates-formes en 3D. Miyamoto l'a vu juste après avoir terminé Super Mario World. Il semblait l'apprécier mais Nintendo nous a dit que nous ne pouvions utiliser un de leurs personnages. Nous avons échangé Yoshi contre un petit dinosaure, Croc, et le jeu est devenu un hit. Hélas, nous avons mis des années à le terminer, si bien que Mario 64 est sorti en premier. Eh bien je peux vous dire que Mario 64 ressemblait comme deux gouttes d'eau au Yoshi's Racing que nous leur avions montré !" (Jez San, programmeur)
"Le pitch de Tomb Raider est assez horrible : une bimbo part piller les trésors d'anciennes civilisations tout en tuant des animaux en voie d'extinction ! Si ce titre était sorti sous forme de long métrage à l'époque, il aurait été hué du début à la fin !" (Lorne Lanning, créateur de la série des Abe)
"Pour moi, un jeu est quelque chose que l'on crée, pas que l'on joue. Pour être honnête, je n'aime pas trop jouer."(Toru Hidaka, ancien programmeur chez Enix)
"Il n'y avait aucune violence dans Speedball 2. Cela dépendait de votre perception. Il n'y avait ni sang ni gore. C'était au joueur de décider de la violence ou non du jeu. C'est comme cela que nous avions conçu Speedball 2." (Mike Montgomery, cofondateur des Bitmap Brothers)
"Je travaillais pour Activision lorsque je suis tombé très malade. A l'hôpital, Byron Turner, un collègue, est passé me voir pour me dire qu'il venait de quitter Activision. Ils lui avaient demandé de m'apporter un C64 pour que je continue à bosser à l'hôpital, et il avait refusé." (Graeme Devine, programmeur)
« Je ne me considère pas comme vraiment japonais. Depuis mon enfance, j’ai toujours aimé l’Amérique et la culture américaine. » (Shigeru Miyamoto)
"Entre 1993 et 1996, personne dans le monde ne pouvait concurrencer ID. Sortir consécutivement Wolfenstein, Doom et Quake, c'est comme remporter la NBA trois ans d'affilée. Légendaire." (George Broussard, co-créateur de Duke Nukem 3D)
"Keni Eno était un génie." (Katsutoshi Eguchi, musicien)
"Juste avant la sortie de The Dambusters, je me souviens avoir invité quelques journalistes et une poignée de vétérans au Musée de la Royal Air Force pour le lancement du jeu. En ce temps-là, vous vous mettiez dans la poche les journalistes les plus influents en leur achetant des pages de publicité, ils vous rendaient la pareille en écrivant un test élogieux, et votre jeu se vendait comme des petits pains." (Tim Chaney, direction général d'US Gold dans les années 80)
« Aujourd’hui, il est commun de faire travailler ensemble 800 personnes basées sur différents sites, dans 4 ou 5 studios. On le faisait déjà à l’époque de Rayman 2, mais d’une façon beaucoup plus amatrice. Par exemple, on trouvait un employé de Montpellier effectuant une modif du code de jeu réalisé à Annecy qui modifiait le mouvement du saut de Rayman. L’employé d’Annecy pouvait ne pas s’en rendre compte, pendant qu’à Paris, d’autres se retrouvaient à créer des maps en fonction du saut non modifié, 10% trop grand ou trop petit ! C’était d’un niveau d’amateurisme absolu. » (Pauline Jacquey, responsable de production sur Rayman 2)
"Je pense que les jeux, quelles que soient leurs formes, représentent l'avenir de la narration." (Paul Rose, journaliste)
"Bernie Drummond était un véritable perfectionniste. Il était toujours à la recherche du graphisme parfait et pouvait passer une soirée entière à déplacer un seul pixel." (Jon Ritman, à propos du graphiste de Batman sur micros 8 bits)
"Alors que je travaillais chez Nihon Telenet, un ami est venu me dire qu'il avait aperçu le jeu sur lequel je bossais en vente dans les magasins ! Je n'en croyais pas mes oreilles. Mon jeu n'était même pas terminé ! J'imagine que la Nihon Telenet n'avait pas eu le choix." (Kouji Yokota, ancien graphiste chez Nihon Telenet, Nihon Falcom et Quintet)
"Des gens sont tombés de leur chaise, d'autres ont hurlé... Des enfants sont sortis de leur chambre en pleurs..." (David Fox, développeur de Rescue On Fractalus, à propos de l'alien apparaissant aléatoirement dans le jeu)
« Il me restait encore quelques semaines pour corriger les derniers bugs avant la sortie de mon jeu. Mais mes relations avec l’éditeur se sont dégradées et je n’ai plus touché à mon programme. Ils l’ont publié dans l’état. Ils savaient pourtant parfaitement que mon jeu n’était pas terminé. » (Bo Jangeborg, programmeur sur ZX Spectrum, à propos de la suite du fantastique Fairlight)
"Certains de nos camarades se moquaient de nous à l'école lorsque nous leur disions que nous essayions de publier des jeux, mais ils ont vite déchanté quand nous avons acheté notre première voiture à 17 ans." (Leigh Christian, graphiste sur micros 8 bits dans les années 80)
"Tetris a fait la Gameboy, et la Gameboy a fait Tetris." (Hank Rogers, fondateur de Bulletproof Software, éditeur de Tetris sur consoles)
"Les jeux actuels ne me semblent pas très équilibrés. Bien sûr, ils sont magnifiques. Ils ont gagné en taille et en longueur. On peut y trouver des milliers de personnages sans que cela ne surprenne qui que ce soit. Malgré tout cela, je reste intimement convaincu les jeux plus anciens étaient meilleurs et plus amusants." (Kohei Ikeda, cofondateur de Game Arts)
"La stupéfaction était générale. Certains m'ont accusé de sorcellerie !" (Jim Bagley, à propos de la première présentation publique de sa conversion de Dragon's Lair sur ZX-81)
"Nous avons été déçus par l'annulation de Starfox 2. En fait, Nintendo voulait sortir un jeu sur N64. Lorsqu'ils ont développé Starfox 64, ils ont recopié le code de Starfox 2. Un membre de notre équipe les a vu faire dans un de leurs bureaux !" (Jez San, programmeur)
"Les machines qui nous encourageaient à faire un certain type de jeu étaient nombreuses - certaines disposaient de sprites, d'autres de scrollings en hardware... Pas ce cher Spectrum. Avec lui, on ne disposait de rien, juste un hardware totalement ouvert sur lequel nous programmions avec notre imagination. L'imagination était notre meilleure arme." (Jon Ritman, programmeur de classiques sur 8 bits)
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