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Axiom Verge
Année : 2017
Système : Windows, Playstation 4, PS Vita, Switch, WiiU, Xbox One
Développeur : Thomas Happ Games
Éditeur : Thomas Happ Games
Genre : Action / Aventure
Par Simbabbad (12 septembre 2021)

Axiom Verge fait partie des "success stories" du jeu rétro indépendant : en mars 2010, Tom Happ, développeur ayant notamment participé à la série des jeux de golf Tiger Woods, décida en pleine "vague rétro" de concevoir un jeu vidéo pendant son temps libre, pensant se faire un peu d'argent de poche sur le magasin indépendant de la Xbox 360. Cinq ans plus tard, Axiom Verge sortit au format dématérialisé sur PS4 et PC et connut aussitôt un énorme succès commercial et critique, entraînant un an plus tard des portages sur Wii U et Xbox One, puis l'apothéose avec la publication d'éditions physiques incluant livret, poster, documentaire, etc. Aujourd'hui, le jeu est une référence reconnue.

Cette belle histoire en rappelle évidemment d'autres : Fez bien sûr, la série des Bit. Trip, Rogue Legacy...

Axiom Verge ne fait pourtant pas une bonne première impression. Son introduction copie littéralement celle de Another World, grand classique d'Éric Chahi où un scientifique est victime d'une explosion lors d'une expérience et se retrouve soudain dans un monde étrange ; puis, quand l'action proprement dite débute, le jeu semble copier littéralement Metroid, la série en général et les volets 8-bits en particulier : non seulement la logique ludique est la même, à savoir déverrouiller progressivement un environnement labyrinthique grâce à l'acquisition de powerups, mais le style graphique paraît reprendre à peu près tel quel le style du tout premier Metroid - le cadre extraterrestre, l'allure et le découpage des salles, les portes toujours identiques, l'usage des couleurs, les motifs du décor, certains ennemis, jusqu'au level design... le jeu est bien entendu plus coloré et plus fin et tire parti des machines de jeu modernes avec de jolis effets, mais on y reste très proche du rendu "grillagé" de la NES et du rapport d'échelle des deux premiers épisodes de la série, avec un sprite du héros relativement petit à comparer de Super Metroid sur SNES par exemple.

Après avoir acquis rapidement cinq armes qui s'enchaînent en débloquant la suivante de façon classique pour ne pas dire scolaire, et après avoir occis tout aussi rapidement trois boss (soit le tiers du nombre total de boss) aux schémas d'attaque assez pauvres et à la présentation plutôt maladroite, on commence à avoir des doutes : le jeu semble court et trop asservi à ses modèles, et quand il s'écarte de ces derniers, il donne une impression de naïveté curieuse, comme par exemple avec ces fenêtres de dialogue entre le héros, Trace, et une figure alliée mystérieuse ou des boss au bellicisme caricatural. Ce choix des dialogues comme artifice narratif est d'autant plus étonnant qu'une caractéristique marquante et applaudie de Another World et Super Metroid (le jeu d'Éric Chahi précédant d'ailleurs celui de Nintendo de trois longues années) était justement leur "narration par l'action" permettant d'esquiver ce type de procédé bancal.

D'autres détails, comme des bruitages parfois irritants ou des musiques certes réussies et appropriées mais qui ont des plages de silence et bouclent mal, contribuent alors à faire penser que le jeu restera une expérience sympathique mais de niveau amateur, comme l'écho déformé et affaibli d'un refrain connu et apprécié. Mais on aurait tort de sous-estimer Axiom Verge, qui s'émancipe en réalité des jeux qui l'ont inspiré et les dépasse sur de très nombreux points.

Tout d'abord, s'il paraît plagié au départ, l'univers du jeu possède son identité et son esthétique propres : alors que Metroid a un contexte de science-fiction "pulp" où l'ennemi juré de la chasseuse de primes Samus Aran est un ptérodactyle violet nommé Ridley qui vole dans l'espace et crache du feu, Axiom Verge est plus sobre, sombre et glauque voire cauchemardesque, avec une faune qui rappelle par moments le film d'animation français La Planète Sauvage, et où la référence constante est l'œuvre du peintre et sculpteur suisse H.R. Giger. Le célèbre géniteur de la créature de ALIEN aimait mêler macabre, science-fiction et érotisme, et ça se retrouve dans Axiom Verge et plus spécifiquement dans les Rusalki, de titanesques créatures biomécaniques à tête de femme qui nous assistent dans notre périple et sont des hommages explicites aux tableaux Li I, Li II ou encore Réflexion.

Ce monde bizarre et malsain dans lequel Samus Aran semblerait très décalée sert de cadre idéal à une intrigue bien plus riche que les premières minutes du jeu ne pourraient le laisser croire : après une entrée en matière bavarde, déjà vue, exagérément explicite et maladroite, le jeu gagne vite en retenue, devient nettement plus subtil et immersif, exploite la "narration par l'action" évoquée plus haut, et épice de façon pertinente et espacée cette narration avec des dialogues plus allusifs et mieux écrits, ainsi qu'avec des logs nous laissant entrevoir les origines du ravage de la planète Sudra.

Le procédé des logs n'est pas nouveau et a déjà figuré dans la série des Metroid par le biais des scans des Metroid Prime ; mais autant les scans des jeux de Retro Studios étaient systématiquement des sortes de notices explicatives rédigées de façon parfois ampoulée et toujours didactique, autant les logs de Axiom Verge sont ce qu'ils sont censés être : des informations fragmentaires, décousues et confuses qui ne nous sont absolument pas adressées, et que l'on devra recouper avec d'autres éléments pour les rendre un tant soit peu compréhensibles. Très bien rédigés dans des styles clairement distincts selon leur auteur, ces logs peuvent parfois être perturbants et contribuent beaucoup à l'ambiance, rendant l'univers plus concret et crédible ; il pourra même s'avérer nécessaire de les traduire à l'aide de "passcodes" (plus là-dessus plus bas) avant de pouvoir les lire, et il est fréquent que, compte tenu de la complexité de l'histoire, on ne saisisse leurs sous-entendus qu'après la fin du jeu.

Il faut par ailleurs noter que contrairement aux tribulations de Samus Aran, le personnage principal est ici totalement impliqué dans l'intrigue, avec un passé, une personnalité et un rôle précis, en rupture avec le cliché du héros désengagé, muet et générique.

Ensuite, sur le plan ludique, le génie de Axiom Verge est d'avoir des racines 8-bits fortes et revendiquées qui structurent toute sa cohérence, mais en sachant simultanément faire un tri intelligent entre ce qu'il faut laisser inchangé depuis la logique 8-bits, ce qu'il faut emprunter aux jeux sortis entretemps (ère 16-bits et au-delà), et ce qu'il faut inventer ou réinventer.

Un bon exemple de cela est la carte. Metroid sur NES n'avait pas de carte car les jeunes joueurs des années 1980 étaient censés la dessiner et l'annoter eux-mêmes ; et Return of Samus sur Game Boy n'avait pas de carte car sa structure semi-linéaire faisait que l'on était censé s'y repérer exclusivement à l'aide de sa mémoire et de son sens de l'orientation (étant un jeu portable avec un décor particulièrement tarabiscoté, Return of Samus n'était de toute façon pas conçu pour être cartographié).
Axiom Verge ne pouvait pas se permettre de ne pas intégrer une carte automatique vu la taille de son aire de jeu et son contexte commercial, mais celle-ci est beaucoup plus sommaire que les cartes de Super Metroid ou de ses suites : il n'y a ici aucun moyen de télécharger la carte d'une zone et on ne peut donc cartographier un endroit qu'en s'y rendant physiquement, et surtout, la carte ne comporte pas d'annotation en dehors des couleurs assignées aux salles spéciales (antres des boss, chambres des Rusalki et points de sauvegarde) et des marques que l'on peut apposer soi-même (deux par secteur au maximum).

Il n'y a donc pas ici d'indice sur les objectifs du jeu (contrairement à Metroid Fusion et Metroid Zero Mission qui nous montraient explicitement où il fallait aller, souvenons-nous en) ni sur l'emplacement des éléments annexes : on doit tout explorer nous-même, tout noter nous-même, et tout trouver nous-même, à l'ancienne... mais sans que le jeu se montre aride pour autant.
En effet, Super Metroid gâchait notre plaisir en révélant sans que l'on n'ait rien demandé la présence d'un powerup à ramasser ici ou là, mais il ne nous renseignait pas sur les zones "nettoyées" ou non, ce qui faisait de sa quête du 100% un véritable calvaire ; ici, c'est le contraire : Axiom Verge garde ses secrets, mais marque un secteur de Sudra d'une pastille violette s'il a été entièrement cartographié, et signale d'une pastille jaune la collecte de tous ses objets, ce qui est à la fois plus utile et moins intrusif.
Dans le même ordre d'idées, le jeu ne présente pas de point de téléportation, on doit toujours se rendre physiquement d'un endroit à un autre, mais il évite cependant les longueurs grâce à une sorte de tramway occupant sa zone centrale - une solution élégante, là encore, pour rester old school sans pour autant pénaliser l'expérience du joueur.

Mais parlons désormais de l'action de Axiom Verge proprement dite, à commencer par la catégorie d'objets que l'on découvre dès le début du jeu : les armes. Dans les Metroid, les armes sont atypiques puisqu'elles sont davantage des outils de progression que des moyens de riposte : le rayon à ondes, le rayon de glace, les missiles et super missiles, les bombes de puissance et même les bombes ordinaires à partir de Super Metroid servent tous à déverrouiller l'accès à des zones, mais en règle générale ne jouent pas de rôle stratégique lors des combats. Même les deux premiers opus de Metroid Prime, dont les combats étaient mis en avant et qui nous faisaient fréquemment passer d'une arme à une autre, se contentaient de nous faire tirer sur les ennemis violets avec le rayon violet et sur les ennemis sombres avec le rayon de lumière, ce qui n'allait pas chercher bien loin.

Axiom Verge suit une logique totalement différente : les armes, très nombreuses (plus d'une vingtaine, ce qui est spectaculaire), y sont juste des armes - j'ai dit plus haut que l'on démarre le jeu en débloquant cinq armes à la chaîne, mais sur celles-ci, seules trois font réellement partie de la catégorie des armes, et seules ces trois-là servent (très marginalement, au début du jeu) à progresser ; toutes les autres armes servent uniquement à enrichir les combats, leur collecte étant donc purement facultative !
Non seulement cela, mais là encore contrairement aux Metroid, les armes n'ont pas de réelle hiérarchie, peu d'entre elles sortent objectivement du lot : elles varient beaucoup en débit, dégâts par impact, diffusion, portée, capacité à tirer à travers les murs, visée manuelle ou automatique, etc. mais chacune peut soudain devenir pertinente au gré des circonstances ou de son style de jeu, ceci étant bien sûr particulièrement vrai lors des combats de boss, donnant lieu à moult expérimentations.

En fait, l'arsenal de Axiom Verge est bien plus proche de Contra que des Metroid sur le fond comme la forme, ce qui au départ déroute énormément : l'action n'est ici jamais aussi exigeante ou scénarisée que dans la série de Konami, et on peut souvent éviter l'affrontement au lieu de partir à l'assaut, mais on retrouve pourtant le même type d'exubérance, de générosité, de liberté d'action et d'aisance des contrôles dans chacun des deux jeux.
À ce sujet, on ne s'enquiquinera pas ici à viser en diagonale haute avec la gâchette droite ou en diagonale basse avec la gâchette gauche comme dans Super Metroid, le jeu imite là aussi Contra en verrouillant la position de notre héros par la simple pression d'un bouton, qui nous permettra alors de viser naturellement où l'on veut. Dans le même ordre d'idées, on ne changera pas d'arme en matraquant un unique bouton, on choisira instantanément l'arme voulue grâce à un menu radial opéré par le stick droit ou grâce à un raccourci clavier, ce qui est là encore plus intuitif, plus rapide et plus pratique.

Au-delà du plaisir éprouvé lors des combats, cette opulence de l'arsenal accroît aussi considérablement le plaisir d'exploration. Un problème récurrent des Metroid comme des Zelda est en effet que la récompense des petites quêtes annexes y est rarement à la hauteur de nos efforts ou de nos attentes : dénicher une énième extension de missiles ou un énième coffret de rubis n'est pas très enthousiasmant et guère plus utile. Avec sa vingtaine d'armes différentes, Axiom Verge fait d'une pierre deux coups, démultipliant les récompenses originales et donc la satisfaction de la découverte, et facilitant nettement la localisation des objets dans le cas où l'on se résoudrait à utiliser un guide dans sa quête du 100% - il est plus aisé de situer une arme précise qu'un powerup générique.

On retrouve la même volonté de dynamiser, d'assouplir et de décloisonner l'action dans les outils de progression de Axiom Verge, même si ceux-ci semblent au départ moins s'écarter de la formule typique des Metroid. Trois d'entre eux en particulier peuvent être comparés aux outils utilisés par Samus Aran :

  • La foreuse : dans les Metroid en 2D, le mode opératoire des bombes "morph ball" n'est vraiment pertinent que dans les deux premiers jeux : dans Metroid sur NES, Samus ne peut pas viser vers le bas ni s'accroupir et ne peut donc éliminer certains ennemis qu'avec des bombes, ce qui est remarquablement exploité par le level design et le bestiaire du jeu ; et dans Return of Samus sur Game Boy, on passe beaucoup de temps collé aux murs grâce à la boule araignée, et dans cette position seules les bombes permettent de nous défendre ou d'interagir avec le décor.
    Depuis Super Metroid, l'utilité des bombes a été sévèrement réduite puisque la boule araignée a disparu et que Samus peut se baisser et viser en diagonale : se transformer en boule, poser une bombe et attendre qu'elle explose juste pour tester si un bloc est destructible n'est donc plus qu'un contretemps hérité de mécaniques devenues obsolètes.
    La foreuse de Axiom Verge joue le même rôle que les bombes de Super Metroid (destruction de certains blocs, arme secondaire) mais est bien moins laborieuse : par la simple pression d'un bouton, une foreuse laser apparaît devant soi ; on peut alors l'utiliser tout en se déplaçant, ou l'orienter dans les huit directions grâce au bouton de verrouillage.
  • Le grappin : le grappin de Axiom Verge remplit la même fonction que celui de Super Metroid, à savoir se suspendre au plafond pour atteindre des zones en hauteur ou franchir des gouffres, mais il présente deux différences importantes : il peut être utilisé n'importe où et pas seulement sur certains points d'accroche, et ses contrôles sont bien plus précis et intuitifs, proches de Bionic Commando sur NES, le grappin de Super Metroid pâtissant de la physique insolite du jeu.
  • Le drone : le drone permet, comme la transformation en boule dans les Metroid, de se faufiler dans les endroits exigus, mais il le fait là encore de façon plus originale, plus souple et plus riche : au lieu de se rapetisser lui-même pour ne faire plus qu'un bloc de haut, le héros, Trace, lance un œuf qui en atterrissant fera éclore une petite créature. Trace entrera alors en transe (eh), transférant son esprit dans le drone fraîchement éclot, son propre corps inerte étant ignoré par les ennemis. En mettant fin au transfert, Trace téléportera le drone vers lui, rapportant tout ce qu'il aura pu ramasser.
    On pourrait croire que cela revient au même que la "morph ball" de Samus, d'autant que l'on obtient plus tard le pouvoir de se téléporter soi-même à la place du drone, mais le drone est plus pratique, plus rapide et plus utile : il peut sauter et dispose d'un rayon offensif voisin de la foreuse, on peut s'en servir comme "sonde" pour visiter des zones dangereuses en restant à l'abri (le drone dispose de sa propre barre de vie), et surtout, le fait de pouvoir le lancer et le ramener vers soi n'importe quand accélère le jeu et rend le powerup beaucoup plus polyvalent.

Comme on le voit, même quand on peut trouver des similitudes avec les Metroid, Axiom Verge réussit à renouveler les codes du genre. De surcroît, ces trois outils, comme les autres outils de progression du jeu, s'accordent admirablement avec un level design assez différent de celui de la série de Nintendo.

Dans les Metroid en 2D qui ne sont pas Return of Samus, le level design est très segmenté et quadrillé, majoritairement composé de salles souterraines rectangulaires de taille réduite ou très cloisonnées, et de couloirs ou puits longilignes d'un écran de haut ou de large. Même s'il sait aussi se montrer oppressant, Axiom Verge joue moins systématiquement sur la claustrophobie et présente des aires plus variées, plus larges et plus aérées, aux contours souvent irréguliers, qui rappellent les titanesques grottes naturelles et les ruines de Return of Samus, ou les vastes étendues ouvertes et accidentées des deux premiers Turrican.
Bref : on a dans Axiom Verge bien moins l'impression de se faufiler continuellement dans des tunnels confinés et tracés à la règle, et ce d'autant plus que, comme on l'a dit, la vue du jeu est très dézoomée - même ses zones d'un écran de haut ou de large offrent ainsi des chemins alternatifs et des coins et recoins à explorer. Cartographier chaque pouce de terrain et découvrir chaque secret est un régal dans un contexte aussi riche, qui exploite idéalement les moindres nuances et combinaisons des outils de progression du jeu, les diverses récompenses (armes, logs, etc.) étant de plus réparties très harmonieusement et intelligemment.

Même en ce qui concerne la progression, les règles habituelles du genre ont été fluidifiées tout en restant plutôt old school : le jeu utilise des points de sauvegarde, et mourir nous renvoie au dernier point de sauvegarde utilisé, mais on ne perd cependant pas les zones cartographiées ni les objets acquis entretemps, évitant ainsi les répétitions ; on peut également sauvegarder quand l'on veut pour quitter le jeu, mais on recommencera là aussi depuis le dernier point de sauvegarde utilisé "physiquement". Dans le même esprit de compromis, les ennemis ne se régénèrent pas exactement à chaque changement de salle comme dans les Metroid, le jeu mémorise et conserve l'état de la toute dernière salle visitée, ce qui non seulement rend le jeu moins laborieux et plus naturel mais renforce en outre l'utilité du drone et peut être exploité dans certains puzzles.

Mais il nous reste encore à aborder la dernière caractéristique marquante de Axiom Verge, qui se conjugue parfaitement avec les sujets que l'on vient d'évoquer, et qui illustre encore une fois cette capacité étonnante qu'a Tom Happ de savoir rendre hommage aux classiques tout en étant extrêmement original et résolument moderne : Axiom Verge a le génie d'intégrer dans son univers et dans son gameplay des éléments nostalgiques qui faisaient involontairement partie de l'expérience des jeux 8-bits, et cela sans que ces références paraissent forcées ou superficielles - Tom Happ en tire ici des mécaniques ludiques inédites et pertinentes, de forts vecteurs d'immersion, et une logique de transgression particulièrement jouissive.

À l'époque des jeux 8-bits, les joueurs ne percevaient pas forcément les clignotements de sprites, les bugs affectant le décor ou les ennemis, les techniques de "triche" permettant par exemple de traverser les murs, les bizarreries dues aux zones en overscan, etc. comme des phénomènes extérieurs au déroulement normal du jeu. Après tout, dans Metroid sur NES, il nous arrive fréquemment de franchir des tuiles de décor ressemblant pixel par pixel à des tuiles infranchissables : s'agit-il là de passages secrets ou de bugs fortuits dont profiterait le joueur ? Pour un enfant des années 1980 ou 1990, la différence n'était pas évidente...
On retrouve la même ambiguïté dans les mots de passe : pour les concepteurs, il s'agissait d'un simple moyen de stocker les zéros et les uns encodant notre progression dans le jeu, les sauvegardes physiques étant alors impossibles, mais les plus jeunes joueurs pouvaient plutôt les percevoir comme une sorte de langage ésotérique mystérieux voisin des cheat codes... on peut aussi citer les fameux "mondes bugués", ces zones aberrantes dans lesquelles on bascule quand on franchit les limites normales d'un jeu, où des zones mémoires sont erronément interprétées comme encodant un décor avec des résultats à la fois déroutants et fascinants...

Tous ces éléments font partie de Axiom Verge, sauf qu'il y sont bien entendu volontaires et maîtrisés et sont justifiés par l'histoire : le monde dans lequel on évolue, Sudra, n'est en effet pas une planète comme les autres, elle sert en quelque sorte de passerelle interdimensionnelle. Dévastée, dépeuplée et livrée à elle-même, son instabilité s'est fortement aggravée, ce qui cause des failles un peu partout dans l'environnement, matérialisées sous forme de "bugs".
Une partie des outils de progression de Trace est capable de réparer ou provoquer ces "bugs", permettant d'ouvrir des passages, de révéler des messages cachés, de passer à travers certains obstacles, d'altérer les ennemis, etc.

Ce sont ces (quatre, sans compter les améliorations) outils conçus pour manipuler la réalité autour de nous qui constituent le cœur de l'identité de Axiom Verge : le jeu serait déjà original et de haute qualité sans eux, mais ce sont eux qui rendent notre séjour sur Sudra réellement unique et mémorable. La possibilité de "buguer" les ennemis, en particulier, est rafraîchissante, employée comme une version ultra sophistiquée du rayon de glace des Metroid : chaque ennemi a un "bug" aux effets distincts qui peut l'affaiblir ou diminuer sa dangerosité, mais aussi le rendre utile à notre progression (voire nécessaire) en le transformant en marchepied, en lui faisant détruire certaines parois, etc. De même, le système de "passcodes" à trouver puis à saisir sur un clavier virtuel est lui aussi délicieusement transgressif, avec sa logique de jeu d'aventure qui nous conduit à réfléchir "hors du cadre".

Le génie de ces outils mais aussi de ceux analysés plus haut est que leurs points d'application sont très lisibles sans être évidents. On a dit qu'une tare des Metroid et des Zelda était de ne pas assez récompenser l'exploration, mais une autre est de trop exposer leur solution pour franchir tel ou tel obstacle : dans Super Metroid, par exemple, on sait qu'un obstacle vert est le signe qu'il faut utiliser les super missiles, que les points d'accroche du grappin signifient évidemment qu'il faut utiliser le grappin, etc. - les outils y donnent ainsi davantage l'impression d'être des clefs ouvrant des portails installés là délibérément plutôt que d'être d'authentiques outils d'exploration nous aidant à parcourir un environnement naturel, abandonné et chaotique.
Axiom Verge, a contrario, parvient à garder la logique des deux premiers Metroid avec des outils pourtant plus nombreux et plus élaborés : en les utilisant, on a toujours l'impression de faire quelque chose d'imprévu de notre propre initiative, motivé par notre seule curiosité, et non de suivre des indications plus ou moins subtiles ; cela découle à la fois de la souplesse, de l'originalité et de l'intelligence des outils, et de ce que l'on a dit plus haut sur le level design - et c'est particulièrement vrai pour des tenues spéciales que Trace peut revêtir pour se déplacer de façon surprenante, et qui permettent de franchir des obstacles qui se fondent pourtant parfaitement dans le décor...

Le jeu comporte de petits défauts : des boss trop faciles au début et trop frustrants vers la fin si l'on n'utilise pas la bonne méthode, un passage précis où la progression est obscure et où beaucoup de joueurs se sont retrouvés bloqués (principe général : toujours penser à utiliser le "pistolet à bug" sur les ennemis ou le décor quand on se demande quoi faire) ; mais rien de vraiment sérieux, et je suis d'avis que Super Metroid avait des défauts similaires et plus graves : battre Draygon était un calvaire si l'on ne comprenait pas qu'on pouvait l'électrocuter à l'aide du grappin, le faux mur vers la fin de Norfair (indétectable même aux rayons X) est la pire perte de temps que j'ai connue dans un jeu du genre, les sables mouvants de Maridia étaient une source de frustration infinie, et je ne parle même pas des pirates argentés dans le repaire de Ridley...

Pour finir, je me propose de partager avec vous le plan à imprimer que j'ai conçu pour m'aider à remporter deux "achievements" : gagner le jeu en moins de 4 heures (une première partie dure environ une dizaine d'heures), et gagner le jeu en collectant moins de 40% des objets. Les succès de Axiom Verge sont d'ailleurs très bien pensés en général, j'ai tout spécialement apprécié celui demandant de cartographier intégralement le jeu ; cet objectif manque à mon sens dans les Metroid.

Ce plan indique tous les powerups à acquérir dans le bon ordre pour arriver à la fin du jeu, sans "sequence breaking" (c'est-à-dire sans utiliser certains procédés de raccourci, comme quitter le jeu en sauvegardant pour revenir à un point de sauvegarde devenu théoriquement inaccessible). Trois objets y sont facultatifs : le Hypo-Atomizer, très pratique contre le boss en forme de scorpion, les Shards, utiles contre celui en forme de frelon, et le lance-flamme, extrêmement efficace contre les deux derniers boss. Les points noirs représentent des modules d'amélioration de santé, ainsi que de puissance, de portée et de taille des armes ; les autres objets ont été ignorés, inappropriés pour ce type d'objectifs.
Avec ce plan, j'ai pu sans réelle difficulté gagner le jeu en environ 3h15 avec 28% des éléments collectés, c'est-à-dire en raflant les deux succès d'un coup avec une bonne marge, au niveau de difficulté "normal". Le jeu n'est d'ailleurs pas très dur, étant bien plus centré sur l'immersion et l'exploration que sur la survie ou le platforming, comme la plupart des Metroid depuis Super Metroid.

Pour conclure, un petit mot de clarification : j'ai pu donner ici l'impression que Axiom Verge est pour moi supérieur à la série des Metroid ; je tiens donc à préciser que j'ai énormément d'admiration pour la série de Nintendo et que j'adore tous ses épisodes, à l'exception de Metroid Zero Mission que je trouve redondant et dont je n'aime pas la séquence en Samus sans armure. Sans les Metroid, Axiom Verge n'aurait bien évidemment pas existé, et chacun des volets de la série réalise certaines choses que l'on ne retrouve pas dans l'œuvre de Tom Happ.

Axiom Verge a cependant un énorme avantage que la série des Metroid n'a pas - il est libre de faire ce qu'il veut. Après trois opus très différents et chacun très novateur, la série des Metroid aura été comme gelée à cause de la réputation de Super Metroid : les réactions hystériques face au pavé dans la mare qu'aura été l'excellent Metroid Other M et les cris poussés face aux simples ajustements effectués par Metroid Fusion ou certains épisodes de la trilogie des Metroid Prime illustrent parfaitement la difficulté de faire évoluer une série aussi dominée (j'ai envie de dire "tyrannisée") par son épisode le plus illustre.

Tom Happ a ainsi pu concevoir son jeu dans des circonstances idéales : un Metroid en 2D n'était pas sorti depuis plus de dix ans et la demande du public était palpable, il disposait des meilleures références ludiques et narratives possibles, et il était surtout libre de présenter un univers et un gameplay uniques sans avoir de compte à rendre à personne.

Et il l'aura fait merveilleusement.

Simbabbad
(12 septembre 2021)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Cet article a été publié initialement sur le blog de Simbabbad, à cette adresse.
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