Les gens aiment les Zombies. C'est un fait. Tout comme les pirates ou les ninjas, les zombies bénéficient depuis maintenant cinq ou six ans d'une popularité rarement égalée, passant de concept on ne peut plus ringard et cliché à source d'amusement et de fascination. Et alors qu'un jeu comme Resident Evil les exploitait pour en faire ressortir tout leur côté « série Z », une série comme The Walking Dead les prend pour une menace réelle tandis que Dead Rising parvient à combiner ces deux pans. Quoi qu'il en est, ces morts-vivants fascinent et se retrouvent dans quasiment toutes les œuvres de notre époque, y compris dans les endroits les plus insolites comme ce pack « zombifiant » pour Red Dead Redemption. Je pense sincèrement que les zombies doivent représenter une peur collective de nos sociétés modernes, peur de l'aliénation d'un monde qui devient de plus en plus complexe, de la perte de la notion d'individu, peur de la redéfinition du sacré... ou alors ce n'est qu'un bête effet de mode, j'ai encore du mal à me décider.
Quoi qu'il en soit, Plants vs. Zombies (PvZ) pourrait n'être qu'un énième jeu traitant de ce sujet, et, pire ! un énième jeu « flash » traitant de ce sujet car, oui, PvZ cumule toutes les tares : genre généralement conspué (le tower defense), format taillé pour des parties sur téléphones portables ou navigateur internet, originalité des méchants discutable... Et pourtant, vous commencez à me connaître sur Grospixels, malgré toutes ces tares, le jeu est diablement attachant et cruellement intéressant si bien que l'on pourrait je pense, mais peut-être m'emballé-je un peu, parler d'un « avant » et d'un « après » PvZ.
« There's a Zombie on your lawn... »
Avant de parler plus en détail du jeu en lui-même, revenons sur le genre auquel il appartient, le « tower defense » ou, dans la langue de Molière, « la défense de position ». L'on pourrait le considérer de prime abord comme une sous-catégorie du RTS (Real Time Strategy), c'est-à-dire que le joueur n'interagit pas directement sur son environnement par l'intermédiaire d'un ou de plusieurs avatars, mais en créant, juxtaposant et gérant plusieurs petites unités possédant des forces et des faiblesses vis-à-vis de plusieurs dangers. Les représentants les plus connus de ce genre restent, bien entendu, les séries de Blizzard Starcraft et Warcraft. Dans un tower defense cependant, il ne s'agit pas d'attaquer (ou alors très rarement), mais uniquement de défendre ; autrement dit, le jeu vous présente un objectif à préserver contre tous les assauts, des hordes d'ennemis n'ayant pour unique raison d'être que de s'approprier ledit objectif, et des instruments pour empêcher l'adversaire de briguer ce dernier. Ponctuellement par ailleurs dans les séries citées plus haut, l'une mission ou l'autre s'apparente à un tower defense mais, sur console et PC cependant et à de rares exceptions près (comme Rampart en arcade et sur consoles, qui date de 1990), il n'existait quasiment aucun jeu purement dédié à cet exercice, comme si les développeurs pensaient ne pas pouvoir occuper un joueur suffisamment de temps avec ce seul concept pour justifier son achat.
L'on ne pouvait sincèrement leur jeter la pierre, car il se trouve qu'ils avaient parfaitement raison. Associé, ponctuellement, à un autre style de jeu plus « académique », le tower defense pouvait servir à diversifier une expérience de jeu ; mais en lui-même, il ne pouvait porter sur ses épaules vingt à trente heures de plaisir. L'explosion d'Internet, cependant, a réussi à complètement bouleverser la donne en popularisant ce que l'on appelle aujourd'hui le casual gaming, phénomène qui a en réalité toujours existé mais qui a connu une notoriété nouvelle avec l'évolution des modes de consommation du jeu vidéo : si, jadis, l'exercice de ce média nécessitait un matériel spécifique et surtout du temps pour s'y consacrer, que ce soit en Arcade, sur console ou sur PC, aujourd'hui il est possible, la technologie des ordinateurs et des téléphones aidant, outre l'apparition des nombreuses façons de télécharger des jeux, de s'adonner à sa passion au cours d'un trajet de métro ou sur le pouce, du moment que l'on n'a qu'une dizaine de minutes de libre.
Des genres et des concepts qui ne pouvaient alors être l'objet d'un jeu à part entière ont alors énormément bénéficié de ces nouvelles pratiques : et le tower defense connut une deuxième jeunesse dans des titres jouables par l'intermédiaire d'un navigateur Internet, comme le fameux Desktop Tower Defense, premier gros succès enregistré. Parmi les autres genres qui ont ainsi connu une deuxième jeunesse, citons également le puzzle game, ce qui sied parfaitement au ton de cet article puisque le développeur de PvZ, PopCap Games, est à l'origine d'un autre monument du grand méchant casual gaming, Bejeweled, jeu aussi populaire qu'a pu l'être le Solitaire de Windows à son époque. Tout un chacun ayant un jour eu à travailler sur ordinateur connaît ce jeu diablement addictif qui consiste à faire disparaître des gemmes en en alignant trois de la même sorte. Il est par ailleurs amusant de considérer que bien que PopCap ne soit pas un développeur aussi connu et « réputé » dans le milieu que des ténors comme Nintendo, Capcom ou Sega, il a su toucher un nombre improbable de personnes de toutes les générations et de tout milieu social, réussissant là où d'autres échouent encore et encore. Bien entendu, je ne m'aviserais pas ici et maintenant de mener une réflexion sur cette question, assurément complexe et intéressante, mais je ne dirais que ceci : si vous avez des retenues sur Bejeweled, chose que je puis comprendre parfaitement, oubliez-les ; Plants vs. Zombies est un « vrai » jeu, complexe, intéressant et même surprenant par moment.
« We don't want Zombies on the lawn... »
Panique sur la ville : les zombies ont envahi les rues. Pourquoi ? Comment ? Où sommes-nous ? À toutes ces questions, le jeu répond « on s'en moque ». Que les férus de littérature fantastique s'en consolent, un semblant de synopsis n'aurait pas eu sa place dans un jeu ainsi fait. Tout ce qu'il faut retenir, c'est que vous êtes chez vous, petite maison de banlieue avec jardin à l'avant, jardin et piscine à l'arrière, et que les zombies arrivent et n'ont qu'une seule idée en tête : vous dévorer le cerveau. Face à ce genre de situations, tout un chacun réagit comme bon lui semble : certains saisissent des armes à feu, d'autres des appareils photos. Quant à vous, vous choisissez... d'attendre, patiemment. Mais fort heureusement, vous avez un atout de taille : vous avez la main verte, et les plantes vous adorent. Et comme dans le monde de Plants vs. Zombies, les plantes sont vivantes, soyez sûr qu'elles feront tout pour éviter que vous ne serviez de casse-dalle aux morts-vivants.
Le terrain de jeu est donc une pelouse, divisée en un nombre limité de cases (au début, cela fait cinq rangées de 9 colonnes soit 45 cases, plus tard une rangée sera ajoutée pour un total de 54) qui représentent chacune la possibilité de planter une et une seule plante (sauf rares exceptions, dont je parlerai à la fin de cet article). Toutes les plantes seront alors orientées vers la droite de l'écran, car c'est de là que les hordes de zombies déboulent. Ceux-ci vont arriver à vitesse plus ou moins lente, et leur objectif est de sortir de la pelouse par la gauche, entrant alors dans votre maison ce qui signera votre arrêt de mort. Pour les éliminer, votre principale arme demeurera les plantes : celles-ci pourront par exemple cracher des graines sur les morts-vivants ou exploser à leur approche. En revanche, ces derniers, lorsqu'ils approcheront d'une plante, tenteront de forcer le passage par le seul moyen (ou presque) à leur disposition : la manger. Selon la plante et le nombre de zombies s'y attelant, cela les arrêtera pendant une durée déterminée. Lorsque la plante est consommée, il est alors possible, en étant rapide, d'en reposer une au même endroit, mais c'est souvent un moyen de gagner du temps, l'idéal étant de ne jamais avoir besoin de recourir à ce genre d'astuce. Cependant, le jeu serait bien trop simple s'il suffisait d'aligner les plantes sans se préoccuper du reste.
Trois paramètres sont à gérer pour progresser efficacement : d'une part, le prix des dites plantes. Chaque plante, en fonction de son « pouvoir de destruction », possède un prix chiffré en soleils... Qui dit plante, dit photosynthèse, logique. Vous commencez chaque partie avec 50 soleils, et d'autres chutent du ciel à intervalles réguliers, remportant vingt-cinq soleils de plus à chaque fois. Cependant, quand vous savez que la moindre plante offensive coûte une centaine de soleils, et que les plus chères peuvent monter jusqu'à trois cents, vous comprenez que rapidement ce système ne sera pas viable pour vous défendre contre les légions qui vous attendent. La réponse est simple : il s'agit des tournesols, plantes qui coûtent cinquante soleils certes, mais qui produisent à intervalles réguliers vingt-cinq soleils. Quelques unes de ces plantes, et vous pourrez alors vous assurez rapidement un pécule confortable pour acheter tout ce que vous voulez. D'autre part, le temps de recharge des plantes. Lorsque vous posez une plante, il vous faudra attendre un certain temps, variable selon l'espèce sélectionnée, pour pouvoir la planter à nouveau sur l'aire de jeu. Bien entendu, vous vous doutez bien que les plantes les puissantes mettent le plus de temps à se recharger... Mais si vous lisez cet article jusqu'au bout, vous verrez que les plantes les plus utiles ne sont pas forcément celles qui coûtent le plus cher et/ou qui se rechargent le plus lentement. Enfin, troisième paramètre, le choix des plantes. Si le jeu vous propose en effet un choix de trente espèces différentes au maximum, vous ne pourrez, au début du jeu tout du moins, que sélectionner que six variétés en tout et pour tout, chiffre pouvant augmenter au fur et à mesure de votre aventure jusqu'à dix. D'ores et déjà, avec tout ceci, vous connaissez les tenants et aboutissants du jeu. Entrons à présent dans les détails...
« We are the undead! »
Le jeu se parcourt, de prime abord, selon le mode « Aventure » qui devrait vous occuper entre deux et cinq heures selon votre maîtrise des différents paramètres que je vous ai présentés. Ce mode est ainsi décomposé en cinq « mondes » de dix niveaux chacun, les niveaux x-5 et x-10 étant occupés par des « boss », ou plutôt des épreuves particulières qui bouleversent un tantinet la donne. Au début du jeu, vous ne possédez que deux variétés de plante sur la trentaine finalement disponible : le tournesol et le pisto-pois (peashooter), plante qui lance des graines à intervalles réguliers, droit devant elle. À chaque fois que vous terminez un stage, vous obtenez une nouvelle plante, ou un item qui vous permettra de continuer le jeu dans de meilleures conditions, et ce à l'exception des quatre stages x-9, où l'objet en question n'est autre qu'une note manuscrite des zombies eux-mêmes inaugurant le dernier stage du monde. L'un des items que vous serez amené à découvrir très rapidement dans le mode Aventure est une clé de voiture, vous permettant d'accéder au « Magasin de Crazy Dave », un original, sans doute survivant lui aussi du « zombie-apocalypse », qui vous vendra à prix d'ami des plantes bonus ou autres petits bienfaits pour vous faciliter la tâche. Je recommande notamment le râteau, qui permet de neutraliser pour trois niveaux successifs le tout premier zombie qui arrive (pratique pour avoir le temps d'organiser la défense) ou encore les objets qui permettent d'organiser une « ultime barrière » à votre jardin : en effet, de base, si un zombie parvient à blouser toutes vos défenses sur une seule rangée, il se heurte à une tondeuse à gazon qui se met alors en route et ratisse toute une rangée, détruisant tous les Zombies, quels qu'ils soient. Bien entendu, ce pis-aller n'est valable qu'une seule et unique fois par rangée de zombies et n'est pas présent de base dans les autres environnements, comme la piscine des mondes 3 et 4 ou encore le toit du monde 5. À la fin d'un stage, chaque tondeuse non-utilisée vous rapporte cinquante pièces d'or (donc 250 pour un stage « parfait »), source de revenu principale avec les rares piécettes que les zombies lâchent parfois lors de leur mort pour acheter les délicieux objets de Crazy Dave.
De la même façon qu'il existe une petite trentaine de plantes, il existe vingt-six catégories de zombies distinctes, chacune ayant une caractéristique qu'il va falloir connaître et maîtriser pour espérer s'en tirer dans PvZ : cela va du Zombie « de base » qui se cantonne d'avancer à vitesse fixe de la droite vers la gauche à celui qui se protège avec un journal et qui accélère une fois celui-ci détruit, ou encore le sauteur à la perche qui passera automatiquement au-dessus de la première plante rencontrée. Chaque zombie a bien entendu un point faible et une plante qui lui est fatale, et généralement le mode Aventure introduit un nouveau type de zombie le stage qui suit immédiatement l'acquisition d'une nouvelle plante, façon évidente de vous amener à « relier les points ». Je détaillerai un peu plus loin les différents zombies ainsi que leurs points faibles. Chaque stage commence inexorablement de la même façon : présentation des types de zombies que vous serez amené à affronter au cours de ce stage, puis sélection des variétés selon le nombre de slots alloués à ce moment-ci de votre progression (de six à dix). Une fois le bouton « Start » pressé, l'écran se fixe sur votre aire de jeu, et vous disposez de quelques secondes pour dépenser vos premiers soleils afin de construire votre défense de façon efficace. Au bout d'un court instant, vous entendez alors « The Zombies are coming! », signe que l'attaque commence. Cependant, rassurez-vous, les morts-vivants sont relativement stupides et ne viennent, dans un premier temps, que l'un après l'autre, et les deux premiers sont toujours des zombies de base, facilement détruits, pour vous laisser un peu de répit. Puis les hordes augmentent au fur et à mesure. Bien entendu, le nombre de zombies que vous aurez à affronter va croissant au fil de votre progression. En bas à droite de l'écran se situe une jauge, se remplissant progressivement de la droite vers la gauche et qui vous indique le temps restant à passer sur ce niveau. À intervalles réguliers sur cette barre, toujours à la fin de celle-ci mais souvent à une, deux, ou trois reprises se trouvent des petits drapeaux rouges signalant une arrivée massive de morts-vivants, ou wave comme le jeu l'appelle : une phrase rouge apparaît alors à l'écran, et des dizaines de zombies déboulent en même temps sur le terrain, pour vous donner un petit coup de sang. Si vous réussissez à survivre à cette vague, les arrivées de zombies s'éclaircissent jusqu'à la prochaine, et ainsi de suite jusqu'à la fin du niveau et l'ultime vague, la plus démente de toutes bien entendu.
Les stages x-5 sont toujours l'occasion d'une « pause » en vous proposant un gameplay différent des autres niveaux, vous permettant de vous reposer avant les cinq stages suivant, d'une difficulté bien plus relevée que les cinq premiers. Ce sont des petites épreuves, généralement assez simples, qui consistent, au choix, à jouer au bowling, à briser des vases contenant soit des plantes, soit des zombies, ou encore à assommer les envahisseurs à coups de marteau, exercice on ne peut plus défoulant. Enfin, les derniers niveaux de chaque stage vous imposent certaines plantes qui défilent dans une barre en haut de l'écran et qui se « stockent » si jamais vous ne les utilisez pas : l'épreuve est en générale relativement simple, puisque vous n'avez pas à vous préoccuper de votre stock de soleils ou du temps de recharge, mais en contrepartie vous devrez faire avec ce que l'on vous propose...
« I have butter on my head... »
Chaque stage, du reste, sera l'occasion de vous proposer un terrain de jeu légèrement différent du précédent afin de vous obliger à réévaluer considérablement votre stratégie et d'éviter une forme de monotonie. Petit panorama :
Le premier monde est classique : de la pelouse, que de la pelouse, rien que de la pelouse, l'occasion idéale pour vous se faire la main.
Le deuxième monde est plus vicieux : s'il s'agit encore une fois que de pelouse, nous sommes à présent en pleine nuit. De fait, plus de soleils qui tombent du ciel et qui représentaient, vous vous en rendrez compte, une source non négligeable de revenu notamment en début de niveau. La solution consiste alors à utiliser des champignons (qui ne connaissent pas la photosynthèse...) pour palier ce problème, ceux-ci coûtant souvent moins cher que les plantes (le champignon de base ne coûte même rien du tout !) mais étant bien moins efficaces que ces dernières. C'est pour vous alors l'occasion d'aborder les problèmes de façon différente qu'auparavant.
Retour en plein jour avec le troisième stage, qui vous fait passer à six rangées mais vous impose une piscine de deux rangées de large au milieu de celui-ci. Impossible de poser des plantes « normales » sur l'eau, et seules deux d'entre elles peuvent flotter, la plus utile étant le nénuphar qui vous permet de poser des plantes normales (à une exception près). La difficulté fait par ailleurs un joli bond en avant ici.
Le quatrième monde vous impose non seulement de jouer de nuit sur le terrain de la piscine, mais rajoute en plus un brouillard des plus vicieux qui vous empêchent de distinguer ce qui se passe à trois ou quatre colonnes de la maison. Si cela n'est guère gênant lors des premiers niveaux, la nécessité de voir ce qui se trame dans la purée de pois se fait bientôt jour, si je puis dire. Heureusement, vous aurez à votre disposition notamment des plantes-lampes qui vous aideront à y voir plus clair.
Le cinquième monde, le plus difficile de tous, se déroule certes en plein jour... mais sur le toit de votre maison ! Ce dernier combine deux handicaps qui va falloir gérer. Tout d'abord, impossible de planter quoi que ce soit sur les tuiles : il va falloir auparavant placer un pot de fleur pour pouvoir l'occuper par un élément quelconque. Ensuite, le toit est en pente sur son côté gauche, et légèrement en-dessous de la seconde moitié de l'aire du jeu, sur la droite, par laquelle arrivent les zombies. Autrement dit, vos moyens de défense habituels comme les peashooters ne peuvent les atteindre avant qu'ils ne soient dangereusement proches. Il vous faudra alors les délaisser pour des « plantes-catapultes », très efficaces à longue distance mais très lentes et parfaitement inutiles au contact.
Chaque monde s'aborde alors de façon radicalement différente du précédent, et vous oblige au fur et à mesure à faire des choix draconiens. Un nouveau paramètre à gérer, la nuit, l'eau ou la pente vous oblige à choisir une plante spécifique permettant de contourner ce handicap. Mais voilà : qui dit plante obligatoire dit soleils en moins à dépenser pour les autres, place en moins parmi le nombre de slots disponibles, et place en moins sur l'aire de jeu surtout. Compte tenu, par la suite, que vous serez amené à sélectionner des plantes en particulier en voyant qu'un certain type de zombie sera présent au cours de cette partie, il ne vous reste par la suite pas beaucoup de place... C'est alors là que la grande variété de plantes disponibles va énormément influer sur votre jeu, car dans la place vacante, vous êtes à peu près libre de conduire la partie comme vous le souhaitez et selon les affinités que vous aurez avec les différentes espèces. Ainsi, si ce n'est les moments où le jeu m'a imposé les plantes à jouer, je me suis aperçu que je n'en utilisais presque jamais certaines et qu'au contraire, j'en adulais d'autres pour développer « mon » style de jeu. Aussi, contrairement à d'autres tower defense que j'ai pu essayer, PvZ parvient à éviter l'écueil souvent bien rencontré du « je résiste jusqu'à obtenir l'arme ultime » en créant un équilibrage particulièrement bien pensé des situations de jeu. Ajoutez à cela que le placement des zombies est parfaitement aléatoire, deux parties sur un seul stage peuvent largement différer selon le joueur aux commandes et, il faut le dire, un petit paramètre « chance » qui vous fera gagner là où vous aviez perdu auparavant. Il en résulte un profond sentiment de stress, l'aléatoire étant là pour éviter la « composition miracle » que l'on aurait glané auprès d'un ami ou sur Internet et qui aurait pu permettre de gagner à coup sûr face à une situation donnée.
C'est cette richesse cachée qui fait de Plants vs. Zombies un très, très grand jeu, qui prend notamment toute sa splendeur moins dans le mode Aventure que dans les modes alternatifs, une fois n'est pas coutume, modes dont il va être question à présent.
« I love your tricycle... »
S'il est possible d'accéder aux minis-jeux au cours du mode aventure, c'est uniquement après avoir fini ce dernier mode que le plein potentiel de ceux-ci se dévoilent alors. Il en existe trois catégories :
Le mode « Survie » vous demande de résister le plus longtemps aux vagues de zombies avec les mêmes paramètres qu'une partie normale. Les plus doués parviennent à tenir plus de mille vagues...
Le mode « Puzzle » vous propose deux catégories de challenge, des versions étudiées du vase breaker dont j'ai parlé plus haut, et un jeu appelé « I, Zombie » où les rôles s'inversent : vous achetez des zombies à l'aide d'un pécule de soleils et vous devez venir à bout d'une sélection de plantes sur cinq rangées afin d'atteindre les cerveaux situés à la gauche de l'écran. En mangeant des tournesols, vous récupérez plus de soleils. Un mode très jouissif, qui permet du reste de mieux appréhender les comportements des morts-vivants en « étudiant » combien de temps ils durent face à une composition botanique donnée.
Enfin, le mode « Mini-jeux » vous proposent une sélection de 20 petites épreuves, parfois celles déjà entrevues dans le mode Aventure mais en plus compliquée (bowling, whack-a-zombie...) et d'autres absolument superbes, comme les deux Zombotany, où les zombies ont en guise de tête une plante spécifique et récupèrent leur pouvoir (un zombie Peashooter tire des graines à distance, etc.) ou encore le mode Last Stand qui exige de tenir cinq vagues éprouvantes avec des zombies particulièrement véloces en construisant une défense avec un pécule initial de 5000 soleils (vous gagnez cependant des soleils à chaque vague repoussée, de quoi affiner sa stratégie ou réparer les trous un peu partout...).
Si ces modes sont intéressants, c'est parce qu'ils vous obligent, et ce de façon plus élégante qu'un bête trophée (que le jeu comptabilise, mais qui ne sont ni nombreux, ni très intéressants), d'utiliser des stratégies spécifiques à une situation donnée. C'est une façon vraiment sublime de redécouvrir le jeu et de mettre au point des plans que l'on n'aurait jamais eu l'occasion d'appliquer dans le mode Aventure. Par ailleurs, une fois celui-ci terminé une première fois, l'occasion de le refaire intégralement se fait jour, si ce n'est que cette fois Crazy Dave vous impose trois plantes de façon parfaitement aléatoire, et que vous devez composer avec. Bien entendu, ce « second loop » est plus difficile que le premier, ce qui augure de beaux moments de stress. Il existe enfin un petit quelque chose d'accessible une fois le mode Aventure fini, le Zen Garden, micro-jeu dans le jeu et qui ressemblerait presque à une version allégée du fameux Farmville de Facebook. En achetant des petites plantes, en les arrosant, leur donnant de l'engrais etc. elles vous donnent de l'argent, nécessaire pour aller acheter plus de choses chez Crazy Dave. Enfin, ce jardin vous ouvre aussi la porte du Tree of Wisdom, un arbre que vous devez faire pousser avec un engrais spécial et qui vous délivre un conseil judicieux à chaque fois. Les deux sont amusants, mais l'on en fait très vite le tour...
Car Plants vs. Zombies, du fait de son absence totale de mode multi-joueurs et d'un nombre finalement limité de puzzles et de mini-jeux, ne saurait vous occuper plus d'une grosse quinzaine d'heures, si jamais vous désirez absolument obtenir tous les succès et tout débloquer dans le jeu. C'est à cause de cela qu'il trahit son appartenance à ce que l'on a appelé le « casual gaming » car sinon, l'ensemble du titre est particulièrement soigné : les graphismes sont attachants, bien que simples et dégagent une bonhomie bienvenue qui nous change des jeux photo-réalistes, mais restent suffisamment acides pour éviter de tomber dans une mièvrerie convenue : pour un peu, on pourrait penser aux plantes rencontrées dans Conker's Bad Fur Day, un chouïa de blagues salaces en moins. Ce que je retiens surtout dans ce jeu, c'est l'ambiance sonore car le titre, vous vous en rendrez compte dans les niveaux avancés, se joue surtout au bruit. En effet, arrivera un moment où votre écran sera tellement surchargé, les projectiles et les zombies fusant de partout, que vous devrez être attentif aux bruits de mastication et de déglutition de vos adversaires pour savoir où et quand réagir. Les petites phrases des zombies sont hilarantes, du « The zombies are coming! » annonçant le début du niveau au classique « Brains... brains... ». La musique, plutôt calme, s'accélère lorsqu'une vague survient pour se reposer lorsque vous reprenez le dessus ; chaque plante, du reste, possède sa propre identité sonore qui permet de la reconnaître sans mal.
Plants vs. Zombies connut un succès d'estime, critique et commercial, lors de sa sortie mais ce « buzz » retomba finalement assez vite, plus vite qu'un Minecraft ou qu'un Portal pour ne citer qu'eux. Il reste cependant que son petit prix, son univers intéressant et hypnotisant, ne peuvent que plaire : et entre deux mondes à sauver, pourquoi ne pas faire un peu de jardinage pour se reposer ?
On m'a dit de vous dire... :
Tonton Ben m'a appris l'existence d'un mini-jeu s'inspirant énormément de Plants vs. Zombies... mais dans l'univers de World of Warcraft ! Plus d'informations sur cette page : Le Guide du Tournesol Chantant. Façon agréable de rendre justice à cet excellent jeu, dans la lignée des private jokes de la société (on se souvient du code allyourbasearebelongtous dans Warcraft III).