Je préfère commencer par les Zombies, et revenir par la suite
sur les plantes car l'on comprendra mieux ainsi l'intérêt
spécifique de ces dernières sur ces premiers. Quelques
indications supplémentaires : la vitesse d'un zombie connaît deux
échelons, « lente » et
« rapide », parfois les deux sous certaines conditions,
ce qui influe également sur la vitesse à laquelle ils mangent
les plantes. Bien entendu, il faut moins de temps pour avaler une plante si
plusieurs zombies sont sur elles : si un zombie seul ne fait guère de
mal, en nombre, rien ne les arrêtent. Chaque type possède un
certain nombre de points de vie, d'une dizaine (résistance faible)
à une centaine (résistance très haute). Au fur et
à mesure de leur avancée et des dégâts reçus, ils
vont subir des altérations graphiques indiquant s'ils sont prêts
ou non à céder : un bras se détache, puis la tête,
signant leur mort. Cependant, un zombie ayant perdu sa tête va rester
debout deux secondes, ce qui va servir de bouclier à ceux qui le suivent
pendant ce laps de temps. Les textes entre guillemets sont des indications données par le jeu, le reste, ce sont des précisions
que j'apporte suite à mon expérience du jeu.
Zombie : Vitesse : Lente. Résistance : Faible. « Ce zombie
adore les cerveaux. Il ne peut en être repu. Cerveaux, cerveaux,
cerveaux, jour et nuit. Cerveaux vieux et puants ? Cerveaux pourris ? Cerveaux
ayant visiblement dépassé leurs dates de péremption ? Peu
importe. Un vrai zombie en veut. ». Rien à redire, votre
ennemi de base, facilement détruit.
Zombie Drapeau (Flag Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Faible. « Ne
vous y trompez pas, les zombies drapeau adorent les cerveaux. Mais
quelque part sur le chemin, ils ont aussi développé une
fascination pour les drapeaux. Peut-être parce que ceux-ci ont toujours
un cerveau de peint sur eux. C'est difficile à dire. » Ce
zombie annonce perpétuellement l'arrivée d'une vague, mais il ne
diffère en rien d'un zombie normal.
Zombie Cône (Conehead Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Moyenne.
« Les zombies cônes errent sans but, droit devant
eux, comme tous les autres. Mais quelque chose les ont fait s'arrêter,
prendre un cône de circulation et le mettre sur sa tête. Oh ouais.
Ils adorent faire la fête. ». Dans PvZ, un zombie
portant quelque chose de solide sur sa tête est plus résistant
qu'un zombie de base. Celui-ci, ainsi, prend deux fois plus de coups qu'un
zombie normal pour disparaître.
Zombie Perchiste (Pole Vaulting Zombie) : Vitesse : Rapide, puis lente après son saut.
Résistante : Moyenne. « Certains zombies voient plus loin
que les autres, aspirent à davantage, délaissent la
normalité pour atteindre l'exaltation. Ce Zombie perchiste est de ceux-là. C'est tellement lui, ça... ». Premier
zombie « particulier » rencontré dans le jeu, ce
Zombie court jusqu'à atteindre une plante. Là, il sautera par
dessus avant de marcher à vitesse lente, devenant ainsi un conehead
zombie au niveau de sa résistance. Ce zombie vous apprendra à
créer plusieurs lignes de défense.
Zombie Seau (Buckethead Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Haute.
« Les zombies seau portent toujours un seau sur la
tête. Une certaine partie de lui se consacrait à cracher son
côté unique à la face de ce monde anonyme.
Malheureusement, il a oublié qu'il en faisait partie
auparavant ». Voici la terreur des zombies
« classiques ». Incroyablement résistant, il vous
en fera baver, surtout dans un groupe d'autres zombies. Il faut absolument
garder un œil sur celui-ci.
Zombie Journal (Newspaper Zombie) : Vitesse : Lente, puis rapide après la perte de son
journal. Résistance : Faible. « Ce zombie féru
d'actualités était si près de finir ce sudoku... Il ne
faut pas s'étonner qu'il vous en veuille après. ». Un
zombie intéressant. Autant son « bouclier » n'est
guère solide, autant il va courir une fois qu'il l'aura perdu et
dévorera plus rapidement que les autres zombies les plantes sur son
chemin. Cela surprend les premières fois, mais on apprend vite à
le gérer.
Zombie Moustiquaire (Screen Door Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Haute.
« Il a obtenu cette moustiquaire après avoir visité
récemment une maison insuffisamment protégé, puis il A
MANGÉ LES CERVEAUX DE SES PROPRIÉTAIRES. » Plus
vicieux que le Buckethead Zombie, dans la mesure où sa porte est encore
plus solide que le seau. Il pourrait être considéré comme
un « bélier », ouvrant la voie aux autres et les
protégeant. À éliminer de toute urgence.
Zombie Quaterback (Football Zombie) : Vitesse : Rapide. Résistance : Très haute.
« Le zombie quaterback se donne à 110 pour cent quand il est
sur le terrain. Il soutient son équipe et répond présent
tant à l'offensive qu'à la défensive. Il n'a aucune
idée cependant de ce qu'est le football. » La terreur des
zombies normaux. Rapide, résistant, il défonce
véritablement tout sur son passage et vous en fera baver.
Zombie Danseur (Dancing Zombie) : Vitesse : Rapide, mais fait des pauses
régulières. Résistance : Moyenne. « Le dernier
album du zombie danseur, GrarrCERVEAUXarblarbl est déjà en
tête des chartes ». Dans les premières versions du
jeu, sachez qu'il s'agissait d'un zombie Michael Jackson, dans son
célèbre costume du clip Thriller. Suite à la mort du roi
de la pop, sa famille a demandé à ce que son image soit
retirée... Ce qui est ironique finalement, le jeu précisant que
toute ressemblance avec une personne vivante ou morte est purement accidentelle.
Quoi qu'il en soit, il est dur de rater le dancing zombie : un projecteur
bariolé l'éclaire en permanence. S'il n'est pas si dangereux en
lui-même, il est en revanche accompagné d'un quarteron de...
Zombie Danseur de Fond (Backup Dancer) : Vitesse : Rapide, mais fait des pauses
régulières. Résistance : Faible. « Le zombie
Danseur de Fonda passé six années à perfectionner son art
à la Chewliard Performing Art School de Zombie New York ».
Lorsque Dancing Zombie surgit, quatre Backup Dancers apparaissent autour de
lui (en haut, en bas, à gauche et à droite) et le suivent en
rythme. Vous aurez beau les tuer, le Dancing Zombie les fera
réapparaître à chaque fois. Il faut donc tuer ce dernier
pour être tranquille.
Zombie Canard (Ducky Tube Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Faible.
« Il faut avoir quelque chose de particulier pour être un
zombie canard. Tous les zombies ne peuvent pas le
devenir. Certains craquent. Ils ne peuvent le supporter. Ils s'en vont, et
arrêtent les cerveaux à jamais ». Ces zombies
n'apparaissent que dans les piscines, et sont l'équivalent des zombies
de base en milieu aquatique. Ils existent aussi en version Conehead et Buckethead.
Zombie Tuba (Snorkel Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Faible. « Les
zombies ne respirent pas. Ils n'en ont pas besoin. Alors pourquoi les zombies
tuba ont-ils besoin d'un tuba pour nager sous l'eau ?
Réponse : pour ne pas se taper l'affiche. » Apparaissant
uniquement dans l'eau, ces zombies sont trop bas pour être
touchés pour une quelconque attaque. Ils ne sont vulnérables que
lorsqu'ils sortent manger une plante, moyen comme un autre de les avoir, mais
il y a plus simple, comme vous le verrez.
Zombonie : Vitesse : Lente. Résistance : Haute. « À
ne pas confondre avec le fabricant de surfaceuse Zambonie®. Zambonie® et
l'image de la surfaceuse sont des marques déposées par Frank J.
Zambonie & cie, SA, et Zomboni est utilisé sous licence. Pour vos
besoin en surfaceuse n'ayant aucun rapport avec les zombies, visitez
www.zambani.com ! ». Un zombie dangereux sous plusieurs aspects.
Tout d'abord, il est très résistant ; ensuite, il ne
dévore pas les plantes, mais les écrase, quelles qu'elles
soient, ce qui fait qu'on ne peut le ralentir. Enfin, il laisse sur son
passage une traînée de glace qui empêche, si on ne s'en
débarrasse pas, de planter quoi que ce soit dessous.
Zombie Bobsleigh (Zombie Bobsled Team) : Vitesse : Rapide, puis lente. Résistante :
Faible. « L'équipe de bobsleigh zombie a travaillé
dur pour en arriver là. Ils vivent ensemble, mangent des cerveaux
ensemble, et s'entraînent ensemble afin de former une unité
soudée de zombies. » Ces quatre zombies apparaissent
après le passage d'un Zombonie. Ils glissent le long de la
traînée de glace, descendent de leur engin une fois celle-ci
finie et deviennent des zombies classiques. Encore une fois, c'est leur
vitesse qui peut surprendre.
Zombie Dauphin (Dolphin Rider Zombie) : Vitesse : Rapide, puis lente après le saut.
Résistance : Moyenne. « Le dauphin aussi est un
zombie ». L'équivalent marin du Pole Vaulting Zombie : il
arrive à grande vitesse, saute par-dessus la première plante
rencontrée et poursuit son chemin comme un Ducky Tube Zombie.
Zombie Diable (Jack-in-the-Box Zombie) : Vitesse : Rapide. Résistance : Moyenne.
« Ce zombie tremble, pas parce qu'il a froid, mais parce qu'il est
totalement cinglé ». On ne rencontre ce zombie que lors du
dernier monde, et tant mieux car il peut être très difficile
à gérer. Il avance rapidement en faisant tourner la manivelle de
sa boîte à musique, et lorsque celle-ci s'arrête, s'il n'a
pas été détruit auparavant, elle explose en le tuant
certes dans le processus, mais en faisant voler aux éclats toutes les
plantes se trouvant à deux cases autour de lui.
Zombie Ballon (Balloon Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Faible. « Les
zombies ballon n'ont vraiment pas de chance. Ce truc du ballon marche vraiment
très bien, et aucun autre zombie n'a pensé à faire
pareil. ». Pour marcher, ça marche. Ce zombie ne peut être
atteint par aucune attaque normale (seule deux plantes ont un effet sur lui),
et il peut allègrement survoler vos défenses sans être
inquiétées. Si vous arrivez à percer son ballon, il
redevient un zombie de base, voire coule si cela se passe au-dessus de l'eau.
Zombie Mineur (Digger Zombie) : Vitesse : Rapide, puis lente une fois sortie de terre.
Résistance : Moyenne. « Les zombies mineurs passe trois
jours par semaine à essayer d'obtenir leur permis
d'exhumer. ». Là, on rentre dans le vicieux. Ce zombie,
dès qu'il apparaît, creuse et se faufile sous la terre.
Heureusement, une fois sorti, il est déstabilise et part vers la
droite. Mais ce faisant, il grignote toute vos plantes qui, bien sûr,
sont conçus pour tirer dans l'autre sens...
Zombie-Pogo (Pogo Zombie) : Vitesse : Rapide. Résistance : Moyenne.
« Boing ! Boing ! Boing ! C'est le son d'un zombie puissant et
efficace qui donne tout ce qu'il a de meilleur ». Le Pogo Zombie peut être vu comme une version « deluxe » du Pole
Vaulting Zombie, car il saute au-dessus de toutes les plantes, sans
interruption : il peut ainsi en un instant vous faire perdre.
Zombie-Bungie (Bungee Zombie) : Vitesse : Inapplicable. Résistance : Moyenne.
« Le zombie-Bungie aime prendre des
risques. Après tout, quel est l'intérêt d'être mort
si vous ne vivez pas un peu ? ». Sans doute le zombie le plus
énervant de tous. Il s'annonce par un petit cri particulier, reste en
suspension au-dessus d'une plante et, si rien n'est fait, la fait
disparaître. Il faut les neutraliser, surtout quand ils apparaissent
lors des waves sous peine de perdre le contrôle de la situation.
Zombie Échelle (Ladder Zombie) : Vitesse : Rapide, puis lente après avoir placé
l'échelle. Résistance : Moyenne. « Il a acheté
l'échelle pour 8,99$ ». Un zombie des plus gênants,
moins en lui-même qu'en groupe. Il dépose une échelle sur
la première plante rencontrée, et l'escalade alors, devenant un
zombie normal. Mais même après sa mort, l'échelle demeure
et les autres zombies l'empruntent... Je vous laisse imaginer ce que donne une
association avec le Football Zombie.
Zombie Catapulte (Catapult Zombie) : Vitesse : Inapplicable. Résistance : Moyenne.
« De toutes les choses que le zombie catapulte aurait pu
lancer, les ballons de basket lui semblèrent le meilleur et le plus
évident des choix ». Ce zombie reste à
l'arrière-garde et vous bombarde littéralement de ballons,
parvenant ainsi à grignoter votre défense de l'arrière.
Vicieux comme jamais, mais finalement guère dangereux, même en
groupe, si votre formation est bien faite.
Gargantua (Gargantuar) : Vitesse : Rapide. Résistance : Extrêmement haute.
« Quand Gargantua marche, la terre tremble. Quand il grogne, les
autres zombies se taisent. Il est le zombie que les autres zombies
désirent devenir. Mais il ne parvient toujours pas à avoir une
petite amie. » Le voilà, le zombie ultime. Rapide,
résistant, il ne dévore pas les plantes mais les écrase
au fur et à mesure de sa progression. Et si cela n'était pas
suffisant, une fois arrivé à la moitié de sa vie, il
projette loin devant...
Diablotin (Imp) : Vitesse : Rapide. Résistance : Faible. « Diablotin est
peut-être petit, mais il est nerveux. Il est passé maître
en judo zombie, en karaté zombie et en combat à mains nues
zombies. Il joue aussi de l'harmonica. ». Imp attend sur le dos de Gargantuar, qui le projette lorsqu'il est à la moitié de sa vie.
Il atteindra facilement les deux premières rangées de l'aire de
jeu, et dévore les plantes à une vitesse
phénoménale. Cela est d'autant plus traître qu'on ne
possède généralement pas de défense viable
à l'arrière...
Présentation des plantes :
Il est possible de classer les plantes (et les champignons) en quatre
catégories :
Les plantes offensives, qui infligent des dégâts de façon
régulière.
Les plantes défensives, qui servent de protection contre les zombies.
Les plantes de soutien, qui donnent des bonus aux autres plantes.
Les plantes de destruction, qui détruisent un nombre important de
zombies autour d'elles.
Cette présentation suivra cet ordre. Je précise que les plantes
ne se touchent pas entre elles, ce qui fait qu'on peut les aligner sans
réels problèmes de compatibilité, et que les champignons
dorment pendant la journée, à moins de leur donner un coffee
bean pour les réveiller. Bien entendu, le coût est chiffré
en soleils.
Plantes offensives :
Pisto-Pois (Peashooter) : Coût : 100. Recharge : Rapide. Dommage infligé :
Normal. Première arme offensive du jeu, le Peashooter restera un must même dans les niveaux avancés compte tenu de son faible prix et
de sa recharge rapide. Il sera souvent votre première ligne de
défense.
Mine Patate (Potato Mine) : Coût : 25. Recharge : Lente. Dommage infligé : Tue
le premier zombie qui marche sur elle, disparaît ensuite. La Potato Mine a plusieurs utilisations. Étant donné qu'elle met du temps
à s'activer, on tend à la placer à l'arrière,
comme « dernière ligne de défense ». On la
délaisse plus tard, mais elle reste l'une de mes favorites
malgré tout, surtout en début de partie du fait de son faible
coût.
Pois Geleur (Snow Pea) : Coût : 175. Recharge : Rapide. Dommage infligé :
Normal. Version « améliorée » du Peashooter, la Snow Pea lance des boules de neige qui ralentissent les zombies
touchés, ceux-ci allant alors bien moins vite qu'à l'ordinaire
et mettent plus de temps à dévorer les plantes. Une fois
placée un peu partout, elle sera en réalité un mixte
offensif/soutien des plus intéressants.
Mordeur (Chomper) : Coût : 150. Recharge : Rapide. Dommage infligé :
Détruit un zombie en une seule fois, et ce à deux cases maximum
devant elle. Le Chomper peut sembler être une plante
« ultime », mais elle a une grande faiblesse :
après avoir avalé un zombie, elle le mâche pendant trente
secondes pendant lesquelles elle est vulnérable. Il convient alors de
la protéger pour en profiter efficacement.
Double Pisto-Pois (Repeater) : Coût : 200. Recharge : Rapide. Dommage infligé :
Double du Peashooter. Comme son nom l'indique, le repeater tire deux graines
au lieu d'une : l'on a donc l'équivalent de deux Peashooters sur une
seule case. Cela devient rapidement nécessaire, car l'écran
finit par être réellement surchargé.
Champi-Gnon (Puff-Shroom) : Coût : 0. Recharge : Rapide. Dommage infligé :
Normal. Version nocturne du Peashooter, le Puff-Shroom a néanmoins une
plus faible allonge et se fait dévorer plus vite qu'une plante normale.
Idéal pour commencer un niveau, il faut rapidement s'en passer
cependant.
Champi-Fumée (Fume-Shroom) : Coût : 75. Recharge : Rapide. Dommage infligé :
Normal. Ce champignon a deux utilités : d'une part il touche tous les
zombies face à lui sans qu'aucun ne fasse bouclier, d'autre part il est
le seul à pouvoir passer au travers de la porte du screen door zombie,
parvenant ainsi à le tuer en annulant définitivement son
pouvoir.
Champi-Peureux (Scaredy-Shroom) : Coût : 25. Recharge : Rapide. Dommage infligé :
Normal. Contrairement aux deux champignons précédents qui
possèdent un champ de vision réduit, celui-ci peut toucher un
zombie de l'autre côté de l'écran. Cependant, il se cache
lorsqu'un mort-vivant l'approche, attendant patiemment d'être
dévoré. Utile donc à l'arrière, à condition
de ne pas être débordé.
Algue (Tangle Kelp) : Coût : 25. Recharge : Lente. Dommage infligé : Tue
le premier zombie qui l'approche, disparaît ensuite. Équivalent
aquatique de la Potato Mine, il possède cependant un champ d'action
aussi grand que celui du Chomper. Seule sa vitesse de recharge, très
lente, l'empêche d'être un must have, même s'il sauve bien
des situations. C'est la seule plante offensive à pouvoir tuer un Snorkel Zombie sans soucis.
Ortie (Spikeweed) : Coût : 100. Recharge : Rapide. S'il sert tout d'abord
à tuer un Zomboni d'un seul coup en faisant éclater ses pneus,
il peut être placé le long des chemins mais ne peut être en
aucun cas placé sur l'eau, même sur un nénuphar.
Parfaitement invulnérable à la plupart des zombies (à
l'exception de ceux qui les écrasent comme Gargantuar ou qui explosent
comme Jack-in-the-Box), il leur inflige des dégâts constants
quand ils marchent sur lui.
Champi-Mer (Sea Shroom) : Coût : 0. Recharge : Lente. Dommage infligé :
Normal. Version aquatique du Puff-Shroom.
Cactus : Coût : 125. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Normal.
Le cactus est l'une des deux seules plantes qui peuvent atteindre les Balloon
Zombie : ils envoient des picots qui font éclater leur ballon, les
rendant alors quasiment inoffensifs. En contrepartie, leur cadence de tir est
un peu plus faible que le Peashooter.
Double-Pois (Split Pea) : Coût : 125. Recharge : Rapide. Dommage infligé :
Normal. Plante faite pour contrer le Digger Zombie, elle tire deux fois plus
vite vers la gauche que vers la droite.
Carambole (Starfruit) : Coût : 125. Recharge : Rapide. Dommage infligé :
Normal. MA plante de prédilection. Bien qu'elle soit relativement
fragile, elle possède l'indéniable avantage de tirer dans cinq
directions distinctes (devant, derrière, dessus et dans les deux
diagonales basses). Une fois une aire de jeu remplie de ces étoiles,
vous pouvez aller vous prendre un café : rien ne vous arrivera, ou
presque.
Cata-Chou (Cabbage-Pult) : Coût : 100. Recharge : Rapide. Dommage infligé :
Normal. Plante remplaçant la Peashooter dans les niveaux se déroulant
sur le toit. Comme dit précédemment, sa vitesse de tir est
légèrement inférieure à cette dernière.
Cata-Graine (Kernel-Pult) : Coût : 100. Recharge : Rapide. Dommage infligé :
Faible (maïs), Normal (beurre). Équivalent, si l'on peut dire, de la Snow Pea pour les niveaux du toit, mais avec un grand défaut : il
envoie deux projectiles, des grains de maïs à la puissance
médiocre, et des mottes de beurre qui immobilisent totalement la cible
atteinte. Cependant, ce qui est envoyé est décidé
aléatoirement, ce qui ne facilite pas les choses... Il en faut
cependant au moins un sur chaque rangée pour espérer s'en tirer.
Cata-Melon (Melon-Pult) : Coût : 300. Recharge : Rapide. Dommage infligé :
Énorme. Non seulement cette plante fait de gros dégâts,
mais de plus elle touche tous les zombies adjacents. Une fois que vous aurez
suffisamment de soleils, il remplacera avantageusement toutes les cabbage-pults.
Plantes défensives :
Noix (Wall-nut) : Coût : 50. Recharge : Lente. Une noix qui bloque les zombies
le temps qu'ils la dévorent. À placer en première ligne
pour les ralentir.
Grande Noix (Tall-nut) : Coût : 125. Recharge : Lente. Version améliorée
du Wall-Nut, il faut énormément de temps aux zombies pour la
détruire. Il remplacera définitivement celle-ci dès que
vous l'obtiendrez. À noter que le zombie sauteur à la perche ou
le pogo ne peuvent le dépasser : seul celui à l'échelle
peut le blouser.
Citrouille (Pumpkin) : Coût : 125. Recharge : Lente. Plante très
intéressante qui se place sur une plante existante pour la
protéger sans pour autant supprimer sa fonction (à l'exception
du Garlic). À placer sur les plantes en premières lignes ou pour
protéger des plantes de soutien, qui ne peuvent se défendre
toutes seules.
Feuille-Parapluie (Umbrella Leaf) : Coût : 100. Recharge : Rapide. J'avoue ne jamais
m'être servi une seule fois de cette plante. Son but est de
protéger les huit plantes adjacentes des Bungee Zombies et des Catapult
Zombies.
Plantes de soutien :
Tournesol (Sunflower) : Coût : 50. Recharge : Rapide. Votre principale ressource de
soleils, la Sunflower ne peut cependant se défendre elle-même, ce
qui fait qu'on la place traditionnellement la plus à gauche de l'aire
de jeu. Vous apprendrez rapidement à l'aimer, et ce sera quasiment
toujours la première plante posée sur le terrain.
Champi-Soleil (Sun-Shroom) : Coût : 25. Recharge : Rapide. La version mycose de la Sunflower. S'il est moins cher, c'est surtout du fait de son utilisation :
tout d'abord petit et n'offrant que 15 soleils à la fois (contre 25
pour une Sunflower), il grandira au bout de plusieurs secondes pour produire
du soleil comme une Sunflower. À ne pas négliger.
Éclateur de Tombes (Grave Buster) : Coût : 75. Recharge : Rapide. Dans le monde 2, des tombes
apparaissent sur l'aire de jeu. Non seulement on ne peut rien planter sur
elles, mais de plus lors des waves, des zombies en surgissent, dangereusement
proches de vos défenses. Le Grave Buster peut alors dévorer la
tombe pour éviter ces inconvénients. Attention toutefois : le
processus est relativement long, et la plante peut être
dévorée avant d'avoir fini son labeur.
Champi-Hypno (Hypno-Shroom) : Coût : 75. Recharge : Lente. Un champignon à
maîtriser. Lorsqu'un zombie le touche, il change de sens et se met
à attaquer les zombies se mettant sur son chemin, et bien entendu n'est
pas sensible à vos attaques. Il ne reviendra jamais agressif, sortant
juste de l'écran quand il a fini la rangée. Inutile de dire que
contre les football zombies, c'est une nécessité. Un seul joueur
de football pour facilement tuer trois coneheads et quatre zombies de base
sans sourciller ! Vous connaissez le proverbe : « si vous ne pouvez
pas les vaincre, hypnotisez-les. »
Champi-Glace (Ice-Shroom) : Coût : 75. Recharge : Très lente. Une fois
placé, il immobilise instantanément tous les zombies à
l'écran. Efficace lors des waves, il faut les garder lorsqu'on sent
qu'on sera débordé.
Nénuphar (Lily Pad) : Coût : 25. Recharge : Rapide. Sa seule utilité est de
pouvoir mettre des plantes classiques sur l'eau.
Torche (Torchwood) : Coût : 175. Recharge : Rapide. Plante destinée
à être utilisée avec la famille des shooter (pea, repeater, three etc.), il enflamme toute graine passant sur lui. Les boules de
feu font ainsi le double de dégâts, et touchent tous les zombies
lorsque ceux-ci sont en groupe. Détail amusant, si une boule d'un snowpea passe au travers d'un torchwood, elle redevient une graine normale.
Planterne (Plantern) : Coût : 25. Recharge : Lente. La seule utilité de cette
plante est de dissiper le brouillard du monde 4. Elle possède une zone
d'influence limitée et reste très fragile : aussi, si on ne veut
la placer à l'arrière, il faut veiller à lui adjoindre
une pumpkin pour la faire durer plus longtemps.
Trouffle (Blover) : Coût : 100. Recharge : Rapide. Cette plante a deux
utilités : d'une part elle dissipe d'un seul coup tout le brouillard
d'un écran du monde 4, mais ensuite elle envoie valdinguer les Balloon
Zombie hors de l'écran, où ils sont considérés
alors comme mort. La plante disparaît une fois qu'elle a rempli son
office.
Champi-Aignant (Magnet-Shroom) : Coût : 100. Recharge : Rapide. J'insisterai beaucoup
là-dessus : le Magnet-Shroom sera votre meilleur ami. Possédant
une zone d'action relativement large, il peut attirer à lui seau,
casque de football, pioche de Digger, perche, échelle, boîte
explosive, bref, tout objet métallique que tient un zombie. En
contrepartie, l'objet ainsi attiré reste accroché pendant une
vingtaine de secondes, pendant lesquels l'aimant est inactif. Associé
à une pumpkin, il rend les combats bien plus simples.
Pot de Fleur (Flower Pot) : Coût : 25. Recharge : Rapide. Eh oui, c'est bien une
plante. Sa seule utilité, à l'instar du Lily Pad, est de
permettre de planter des éléments dans le monde 5.
Grain de Café (Coffee Bean) : Coût : 75. Recharge : Rapide. Il ne sert qu'à
« réveiller » un champignon, qui d'ordinaire dort
lors des niveaux se déroulant de jour. Grâce à lui, vous
pourrez alors vous servir d'un magnet-shroom, mais cela vous coûtera
alors en tout, de jour, 175 soleils et non pas 100... À retenir pour ne
pas se faire avoir.
Ail (Garlic) : Coût : 50. Recharge : Rapide. La plante
préférée des joueurs assidus. Un zombie qui goûtera
le garlic fera une grimace, et se dirigera alors automatiquement vers une des
rangées adjacentes. Cela permet ainsi de contrôler le flot de
morts-vivants et de les conduire vers les charmants pièges que vous
aurez alors préparés. Inutile de mettre une pumpkin, le Garlic ne marchera pas. Il finira alors par être dévoré, petit
à petit.
Souci (Marigold) : Coût : 50. Recharge : Lente. Plante jamais utilisée en
mode « Aventure », elle prendra tout son sens dans les
minis-jeux car sa seule utilité reste de produire de l'argent que l'on
peut alors récupérer pour faire ses courses chez Crazy Dave.
Plantes de destruction :
Bombe Cerise (Cherry Bomb) : Coût : 150. Recharge : Très lente. Cette bombe
annihile en un seul coup (à l'exception de Gargantuar, qui en demande
deux) tous les zombies situés sur les cases adjacentes à la
sienne.
Champi-Mort (Doom-Shroom) : Coût : 125. Recharge : Très lente. Identique
à la Cherry Bomb, sauf que son aire d'action couvre la moitié de
l'écran, et qu'après son utilisation un cratère se forme
à son emplacement, empêchant de planter quoi que ce soit pendant
un certain laps de temps.
Écraseur (Squash) : Coût : 50. Recharge : Lente. Le Squash écrase tous les
zombies situés à sa droite et à sa gauche, ce qui en fait
une arme de dernier recours des plus intéressantes.
Jalapeno : Coût : 125. Recharge : Très lente. Un piment qui
brûle tous les zombies de la rangée sur laquelle il se trouve, en
avant comme en arrière.
À ces plantes s'ajoutent des « engrais »
spécifiques, uniquement accessibles dans la boutique de Crazy Dave et
qui ne fonctionnent qu'en association à une plante existante. L'engrais
Twin Sunflower, par exemple, permet d'avoir deux Sunflowers en une et ainsi
d'avoir deux fois plus de soleils sur une seule case, tandis que la Gatling
Pea transforme un Repeater en machine de guerre capable de tirer quatre
graines à la fois.
Je vous laisse ici la surprise de ces upgrades,
parfois intéressantes, parfois moins. Tout est toujours question de
ressenti.
Quelques conseils utiles :
Voici quelques conseils pour celles et ceux qui voudraient débuter dans
le jeu, suite à ma propre expérience. J'ai remarqué en
effet que le tower defense pouvait parfois laisser perplexes certains joueurs
voire les frustrer, car ils ne possèdaient pas les bons réflexes
pour progresser. Mais en suivant ces petites astuces, vous arriverez plus
aisément à rentrer dans le jeu.
Les sunflowers feront toute la différence. Ils vous faut absolument
(peut-être pas dans le premier monde, et encore) deux colonnes
entières de sunflowers. Vous devez consacrer vos premiers instants
à cela, et ne commencer à mettre des plantes offensives qu'une
fois huit à dix sunflowers ont été
plantées.
De là, pour vous protéger des premiers zombies normaux qui
apparaîtront, ayez toujours sous la main une potato mine ou une tangle
kelp.
La clé de tout tower defense est d'organiser les unités de façon
à ce qu'elles travaillent ensemble. Si vous vous contentez de les
aligner sans y réfléchir, vous vous ferez rapidement
déborder. Pour ce faire, quelques règles :
Bien évidemment, sélectionnez les
plantes de soutien en fonction des zombies qui apparaissent et des conditions
du terrain. Inutile d'utiliser un Cactus s'il n'y a aucun Balloon Zombie à l'horizon, vous ne feriez que perdre bêtement un slot.
Certaines compositions sont productives : mettez un
Chomper derrière un wall-nut, et ce dernier la protégera le
temps qu'elle mâche. De même, une association pumpkin/starfruit est très efficace, ou encore un mix garlic/wall-nut/spikeweed : les
zombies changent de rangée suite à leur rencontre avec le garlic,
marchent sur les spikeweed mais se retrouvent bloqués par une wall-nut.
Sa vie part alors au fur et à mesure. Si ça semble dérisoire,
cela peut faire la différence dans les niveaux avancés : tout
dégât, même faible, est bon à prendre.
Lors des niveaux nocturnes, ne sous-estimez pas les sun-shrooms. Je pense
même sincèrement qu'il ne faut que les utiliser et
délaisser totalement les sunflowers pour ces stages : s'ils mettent
certes du temps à grandir, ils coûtent deux fois moins chers que
les sunflowers. Vos deux colonnes remplies, vous aurez fait un
bénéfice de 12 x 25 = 300 soleils, de quoi construire une solide
défense le temps qu'ils poussent et vous rapportent autant que les
Sunflowers.
Le Squash est votre ami : il vient à bout de tout, y compris des Gargantuar et des Zomboni.
Dans les niveaux de jeu avancé, et notamment dans le monde 5, il faut
toujours veiller à laisser un coin de libre pour déposer de
toute urgence une Cherry Bomb ou un Jalapeno. Le temps de saisir la pelle, de
faire une place, de sélectionner l'item et de le placer, et cela peut
vous coûter la partie.
Enfin, veillez à avoir le jeu le plus symétrique possible. Cela
vous aidera à organiser votre défense et à renforcer
équitablement chaque rangée. La clé du succès,
c'est que les zombies soient bloqués sur la même colonne pour
avoir le temps de réagir.
C'est déjà un bon début, même si des choses plus
subtiles peuvent encore être dites. Je laisse ça à votre libre
arbitre, je pense vous avoir déjà beaucoup aidé. Bon
courage !