À
l'époque où le projet Zombi est
démarré, le marché des jeux vidéo
sur micros connaît encore une ligne de démarcation
assez stricte entre les genres Action et Aventure. Il existe
bien quelques titres à avoir tenté de faire tomber
ces barrières, que ce soit par l'intermédiaire
de séquences se déroulant en temps réel
(The Mask of the
Sun, Déjà
Vu...), ou en intégrant directement le personnage
incarné dans l'univers du jeu (King's Quest).
Mais Bonan, Daher et Cadin entendent ici accomplir la synthèse
parfaite entre les deux genres : un jeu d'aventure qui se déroulerait
intégralement en temps réel et dans lequel il
faudrait régulièrement combattre pour assurer
sa survie, faisant ainsi autant appel aux réflexes du
joueur qu'à son sens de l'observation.
Au fil de leurs discussions, les trois concepteurs dessinent
les contours définitifs de Zombi. Le
jeu reprendra la trame scénaristique de Dawn of the
Dead dans ses grandes lignes, depuis l'arrivée dans
le mall jusqu'à l'évasion finale en hélicoptère,
en étant ponctué de diverses menaces destinées
à pimenter le rythme de l'aventure : attaques de zombies,
coupure d'électricité, assaut des Hell's Angels...
Puisque le joueur est censé incarner un personnage de
chair et de sang, ce dernier sera sujet à la fatigue,
la faim et la soif : il lui faudra non seulement rester sur
ses gardes vis à vis des menaces extérieures mais
également prendre en compte ses propres faiblesses. Enfin,
il ne disposera que de vingt-quatre heures pour mener l'aventure
à son terme : si, passé ce délai, les survivants
n'ont pas réussi à faire décoller l'hélicoptère,
les zombies déferleront en masse dans le mall pour s'offrir
un banquet de chair humaine…
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The
Mask of the Sun (1982) et Déjà Vu (1985)
ont chacun contribué à l'évolution
du jeu d'aventure. |
Cette
approche innovante de jeu d'horreur en temps réel reste
maintenant à concrétiser ; il s’agit d’aller
plus loin que la simple déclaration d'intention. En achevant
les décors du mall, Patrick Daher fournit la toile de
fond indispensable à l'action, d'autant plus importante
que le jeu se déroule en vue subjective. Le choix sur
Amstrad du mode graphique 320x200 en quatre couleurs, résultant
à l'origine d'un inévitable compromis quant au
gain de place sur disquette, va alors s'avérer particulièrement
judicieux pour instiller une ambiance angoissante. Les décors
grisâtres aux tonalités monochromes collent parfaitement
à l'effet recherché : corridors lugubres
et boutiques abandonnées plongent le joueur dans un univers
claustrophobe à souhait ; des lieux autrefois familiers
se métamorphosent en territoire hostile.
Vient
alors le moment de peaufiner l'interface et les éléments
de gameplay. Dans la mesure où Zombi
est prévu pour être joué sur clavier et
joystick - la démocratisation de la souris ne fait alors
que débuter - Daher met au point un système d'icônes
préfigurant les futurs point'n click. Il permet
de gérer rapidement les différentes actions (se
nourrir, utiliser un objet, dormir...), ainsi que les déplacements
et combats. Ces derniers donnent lieu à d'âpres
discussions entre les trois collaborateurs : alors qu'il était
initialement prévu d'intégrer les ennemis directement
dans les décors, afin de donner davantage de réalisme
et d'impact aux affrontements, les difficultés posées
par la mise en oeuvre de cette idée font qu'elle termine
ses jours à la corbeille ; au final, le joueur devra
se contenter de découvrir le faciès de ses ennemis
dans une minuscule fenêtre.
Le
système de combat à proprement parler est un condensé
d'improvisation et d'ingéniosité : afin de restituer
la légendaire lenteur des zombies, chaque fois que l'un
d'entre eux apparaît à l'écran, le joueur
dispose d'une marge de quelques secondes pour décider
de l'attitude à adopter entre prendre la fuite et mener
l'affrontement à son terme. Yannick programme les combats
au corps à corps pour être résolus en martelant
différentes touches du clavier, tandis que l'utilisation
d'une arme à feu implique une jauge de visée avec
un curseur en mouvement : le tireur doit attendre le bon moment
avant d'ouvrir le feu, sous peine de manquer sa cible. Clin
d'œil de l'histoire vidéoludique, ce système
de tir sera repris et amélioré, bien des années
plus tard, sur Game Boy Color, avec Resident
Evil Gaiden (Capcom, 2001).
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Les
combats au corps à corps sont éprouvants
pour les nerfs... et le clavier :
se procurer une arme à feu s'avère d'autant
plus essentiel. |
Demeure
une question délicate à résoudre. Quatre
personnages pour un seul joueur : comment fait-on ? Confier
la gestion d'un ou plusieurs survivants aux bons soins du CPU
relevant de la douce utopie, la réponse ne tarde pas
à s'imposer d'elle-même : le joueur dirigera un
personnage à la fois, les autres restant entre-temps
inactifs. De fait, la présence de quatre protagonistes
est surtout là pour offrir plusieurs chances - plusieurs
vies, devrait-on dire - d'aller jusqu'au bout de l'aventure.
Mais pas question de s'en tenir là : Yannick parvient
à intégrer quelques possibilités d'interaction
entre les personnages, afin de laisser un minimum de place au
travail d’équipe. Ainsi, la périlleuse expédition
dans le sous-sol obscur du mall ne pourra se faire qu'à
deux, un premier survivant utilisant sa lampe torche pour guider
le second, se chargeant d'abattre les zombies et de rétablir
l’électricité.
Lorsque
vient le moment d’attribuer un nom définitif aux
personnages du jeu, les membres de la petite équipe d'Ubi
Soft, conscients que leurs carrières respectives vont
se jouer sur cet unique titre, et ironisant sur un sort comparable
à celui des survivants de Zombi, décident
de leur prêter leurs noms. Patrick, Yannick, Alexandre
et Sylvie se retrouvent ainsi doublement en sursis…
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L'expédition
au sous-sol et la chambre froide reconvertie en morgue
de fortune : tout un programme... (Version Amiga) |
Au
fil des semaines, puis des mois, le développement gagne
en complexité. Yannick se retrouve accaparé par
un travail qu'il a de plus en plus de mal à concilier
avec le lycée, consacrant le plus clair de son temps
libre à programmer, quand il ne passe pas des nuits blanches
à débugger. Et lorsqu'il se repose, c'est souvent
à même le tapis du studio de Créteil. Après
quelques semaines de ce régime, il réalise qu'il
ne pourra pas tenir le coup indéfiniment et décide
de mettre un terme à sa scolarité, avec l'accord
de sa mère. Au final, le développement de Zombi
prendra environ six mois, là où un programmeur
chevronné n'en n'aurait mis que quatre. Mais les efforts
consentis s'avèrent payant : dès sa sortie, le
titre d'Ubi Soft reçoit un très bon accueil critique
et commercial. Son étonnante fidélité au
film dont il s'inspire, le soin apporté à sa réalisation
et son gameplay innovant font à peu près l'unanimité
au sein de la presse spécialisée comme parmi les
joueurs.
Pour
nombre d'entre eux, Zombi restera à l’origine de
moments forts gravés dans les mémoires, à
commencer par l'écran-titre représentant une tête
de mort surplombant un lac, telle une lune funeste, tandis que
monte crescendo la mélodie sinistre "composée"
par Philippe Marchiset, en réalité un plagiat
éhonté du thème principal écrit
par Charles Bernstein pour Les Griffes de la Nuit (A
Nightmare on Elm Street, 1984). Comment oublier ces frissons
éprouvés lors des premiers pas dans le mall, d'autant
plus intimidant que le joueur n'a alors aucune arme pour se
défendre ? Ou bien encore cette séquence éprouvante
que constitue le périple jusqu'aux camions destinés
à bloquer les entrées du bâtiment ? Le summum
de l'horreur restant bien entendu la transformation d'un personnage
tué en mort-vivant…
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L'alternance
des moments de solitude et des attaques de morts-vivants
est l'une des grandes réussites du jeu. |
D'abord
surpris par le succès commercial de Zombi,
les frères Guillemot ne se démontent pas et font
en sorte d’exploiter le filon jusqu'au bout : grâce
à l'appui du réseau de distribution de Guillemot
International Software, Zombi s’offre
le luxe d'une sortie européenne et demeure à ce
jour un titre relativement connu en Grande-Bretagne ainsi qu’en
Espagne. Sous la demande d'Ubi Soft, de nouvelles versions de
Zombi sur Amstrad voient ensuite le jour, dont
une dotée de graphismes améliorés sur disquette
double-face, et une autre sur K7.
Dans
le courant de l'année 1988, Yves Guillemot prend les
rênes d'Ubi Soft ; suite à un accord de distribution
conclu avec Epyx, le jeune dirigeant donne une seconde vie commerciale
à Zombi, en espérant cette fois
l'imposer sur le marché américain. Entre 1989
et 1990, le jeu est porté sur à peu près
toutes les plates-formes micro du moment : C64, ZX
Spectrum, Atari ST et Amiga, sans oublier
une version DOS. À cette occasion, une simplification
drastique de l'interface est opérée en vue de
privilégier le jeu à la souris et se traduit par
la réduction du nombre d'icônes utilisées,
passant de dix-huit à quatre seulement, sans perdre quoique
ce soit en terme d'interactivité.
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Ce
que le jeu perd en originalité sur Amiga, il le
compense en efficacité (et en gore !) |
Les
programmeurs chargés des différentes conversions
en profitent également pour matérialiser à
l'écran certaines idées qui avaient dû être
abandonnées lors du développement initial, à
commencer par l'intégration des ennemis dans les décors.
La représentation en pied et en couleur des zombies vient
par ailleurs confirmer l'ascendance du film Le Retour des
Morts Vivants (Return of the Living Dead, 1985)
quant à leur design. La nouveauté s'accompagne
d'un système de combat revu et corrigé dans lequel
la souris est utilisée comme viseur, simplifiant de beaucoup
l'utilisation des armes à feu.
Cette vague de portages tardifs ne connaîtra toutefois
pas le succès escompté : quatre années
se sont en effet écoulées depuis la première
version de Zombi, les jeux d'aventure ont sensiblement
gagné en maturité et le titre d’Ubi Soft
apparaît désormais comme désuet, un simple
ravalement de façade ne pouvant suffire à le rendre
plus attrayant. De surcroît, l'accord avec Epyx tourne
court dans la mesure où la société dépose
le bilan en 1989. En définitive, et malgré les
nombreux portages existants, Zombi restera
avant tout un jeu emblématique de l'Amstrad CPC.
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Return
of the Living Dead (1985).
Au programme : nymphette sexy, revenants adeptes du sprint
et... Zombie gluant. |
Durant
les années qui suivent la production de Zombi,
Yannick Cadin poursuit chez Ubi Soft les adaptations officieuses
de licences cinématographiques sur Amstrad, avec Manhattan
95 (1987), inspiré du New York 1997
(Escape from New York, 1981) de John Carpenter ; puis
il effectue une nouvelle incursion dans le domaine de l'horreur
avec Hurlements (1988), d'après le film
éponyme de Joe Dante. Reprenant en partie le système
d'icônes créé par Patrick Daher pour Zombi,
Hurlements donne à l'époque le
sentiment de n'être qu'une simple refonte du hit d'Ubi
Soft, avec des loups-garous à la place des morts-vivants
; Cadin a beau transposer l'action dans l'Amérique des
années 30, la parenté entre les deux jeux est
flagrante à un point tel que les joueur avides de nouveautés
boudent le petit dernier. Yannick se défausse de cet
échec sur Ubi Soft, reprochant à l'éditeur
de ne pas avoir suffisamment mis le titre en avant, ce que démentent
pourtant les nombreuses publicités parues à l'époque
dans la presse spécialisée.
Peu
après, il quitte la société, son dernier travail pour Ubi
Soft consistant à développer une librairie graphique à destination
du RPG Le Maître des Âmes. Après un passage
par la case Teenage Queen (Ere Informatique, 1988), dont il signe
la transposition sur Atari ST, Cadin abandonne définitivement
le monde des jeux vidéo. En 1996, il créé une société
de prestations informatiques baptisée Kommando, qui sera ultérieurement
renommée Diablotin, et que Yannick continue actuellement de diriger. Et
les films d'horreur ne sont toujours pas sa tasse de thé.
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Hurlements
(1988) : l'art du recyclage trouve ici ses limites. |
Tandis
que le parcours post-Zombi d'Alexandre Bonan demeure anecdotique,
celui de Patrick Daher va en revanche l'amener à côtoyer
les sommets de la french touch, en participant notamment à
l'élaboration de Flashback (Delphine
Software, 1992), puis de Heart of Darkness
(Amazing Studio, 1998), à chaque fois en tant que graphiste
et level designer. Sur Heart of Darkness, il
contribue aussi à l'élaboration des fameuses séquences
cinématiques qui, en 1995, ont tant fait parler d'elles
en suscitant la curiosité de Steven Spielberg, des studios
Disney et d'un certain George Lucas. La production d'Amazing
Studio permet enfin la rencontre de Patrick avec un autre graphiste
talentueux, Chris Delaporte. Les deux décident de travailler
sur un projet commun, à partir de 1995. Le jeu initialement
prévu va être en fait le point de départ
d'un long métrage d'animation en images de synthèse :
il s'agit de Kaena, la Prophétie, à la
genèse à peu près aussi mouvementée
que celle d'Heart of Darkness et sorti dans
les salles obscures en 2003.
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En
dépit de critiques globalement positives, Kaena
a connu une carrière écourtée au
cinéma... |
Quel
est l'héritage laissé par Zombi
? Il est certain que ce titre ne représente pas dans
la mémoire collective des joueurs une référence
aussi incontournable qu'un Alone
in the Dark (Infogrames, 1992) ou un Resident
Evil (Capcom, 1996), mais il n'en constitue pas
moins une étape décisive dans l'évolution
du jeu d'horreur vers son pendant ultime, l’Horror Survival.
Influence majeure pour The
Legacy (Microprose, 1993) et première ébauche
de Dead Rising
(Capcom, 2006), Zombi a su innover par sa capacité
à associer l'ambiance des films d'épouvante avec
un gameplay dynamique.
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L'impressionnant
artwork d'Alfonso Azpiri
pour la version espagnole de Zombi. |
François
Fischer
Liens
et Remerciements
http://www.aitpast.com/
http://www.phenixinformatique.com/