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Wonderboy 5 : Wonderboy in Monster World
Année : 1991
Système : Megadrive ...
Développeur : Westone
Éditeur : Sega
Genre : Plate-forme / Action / Aventure
Par Lyle (13 septembre 2002)

Wonderboy a toujours un peu été la série modeste et discrète de Sega, une série restée dans l'ombre des « vaches sacrées » de l'éditeur que sont les Shinobi, les Sonic, les Phantasy Star ou les Streets of Rage. On pourrait alors croire qu'on a à faire à une série mineure. La réalité est tout autre. Pour le retrogamer averti, Wonderboy est encore aujourd'hui un nom synonyme de qualité. Les six épisodes sortis à ce jour ont tous su garder charme et candeur. Tous excepté le dernier ont été convertis sur une foule de formats, que ce soit les consoles ou les micros 8 et 16-bits. À l'origine de la plate-forme pure et dure, réponse probable de Sega au succès de Mario, la série s'est peu à peu enrichie pour devenir un savoureux cocktail d'action, d'exploration, de recherche et d'aventure tout en gardant la plate-forme comme composante dominante. Wonderboy 5, aussi appelé Monster World 3, reste dans le ton de ses prédécesseurs Wonderboy in Monster Land (Monster World) et Wonderboy 3: The Dragon's Trap (Monster World 2), mais creuse encore un peu plus le domaine de la recherche et de l'aventure.

Un début identique à Wonderboy in Monster Land
Ces gardes vont interdisent l'accès au château de Purapril

Tout d'abord, l'équipement se compose du minimum qu'on puisse trouve dans le RPG moyen : armes, armures, boucliers, magies, objets divers et même bottes. Ces dernières permettent à Shion, le héros du jeu, de gagner en vitesse et certaines se révèlent indispensables pour progresser dans certaines régions, comme le désert ou les océans. Les épées achetées en boutique sont toujours plus longues et puissantes et les armures protègent bien entendu de mieux en mieux. Les lances sont une bonne alternative aux épées. On ne peut les équiper avec un bouclier mais les faire tournoyer permet des parades tout aussi efficaces. Acheter de nouveaux boucliers est un peu superflu. Ils ont beau avoir tous un blason différent, on paye plus cher pour obtenir le même résultat en terme de protection. Les collectionneurs les achèteront quand même, pour la forme. Dans le menu des objets, on trouve à la fois des potions de soin et des objets-clés indispensables à la progression dans l'aventure.

La magie tient également une place considérable dans le gameplay. Il en existe six types. Il y a trois magies offensives plus ou moins efficaces (feu, tonnerre, tremblement de terre), deux qui décuplent dans de grandes proportions l'attaque et la défense, et dont il serait vraiment dommage de se passer contre les boss, ainsi qu'une magie à jauge unique qui permet de s'enfuir dans n'importe quelles circonstances pour être téléporté dans la dernière auberge où l'on a séjourné. On aurait presque préféré que cette magie là n'eût jamais existé tant elle fait disparaître le stress d'un éventuel Game Over dans les donjons les plus ardus. On peut configurer deux de ces magies sur la croix directionnelle et les MP se récupèrent en tuant au hasard des ennemis ou plus simplement en dormant. Pour augmenter les totaux de MP – il y en a un par magie – le mieux est de fouiller un peu partout. Les meilleures récompenses sont les mieux cachées. À la fin du jeu, il existe un moyen d'avoir ses totaux au maximum (c'est-à-dire jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de place dans le menu), mais la méthode est barbante au possible...

Comment accéder à ce coffre ?
Le tout premier village

Wonderboy introduit ce qu'on appelerait aujourd'hui des familiers. À quatre reprises Shion est épaulé par une créature lors de ses explorations dans les donjons. Il y a d'abord une petite fée, pleine de bonne volonté (il faut la voir marteler les ennemis à coup de baguette magique) mais seulement utile pour redonner un peu d'énergie de temps à autre. Plus loin, un lutin se fait une joie de défoncer certains murs, donnant ainsi accès à de nouveaux couloirs ou des salles cachées. Il peut aussi déterrer de l'argent. Le troisième compagnon est une créature volante qui envoie sa faux sur les ennemis quand ça lui chante, et à vrai dire pas toujours au meilleur moment. Le petit dragon qui épaule Shion dans le volcan est le plus amusant. Dans cette séquence, la héros est transformé en un lilliputien bien moins impressionnant au combat, doté d'une épée ridicule, si bien qu'on finit par laisser le farouche dragonnet faire tout le boulot. La nouveauté est la bienvenue, mais il est simplement regrettable que chaque familier ne puisse vous accompagner que dans une zone précise. Wonderboy 6 est d'ailleurs allé plus loin dans cette voie en mettant en scène un familier « évolutif ».

La reine des fées vous chargera de votre première mission
Sega aurait donc inspiré Myamoto !

Si l'on met de côté le dernier épisode, Wonderboy, c'est toujours un peu la même géographie. Toujours les mêmes îles tropicales, les mêmes jungles, les mêmes pyramides, les mêmes régions volcaniques... Le cinquième épisode respecte la tradition, si l'on peut dire. Les programmeurs sont quand même parvenus à nous le faire accepter. La structure globale du monde est bien pensée et nous incite à ré-explorer les régions une fois certaines capacités ou certains objets acquis. Comme dans The Dragon's Trap, l'univers gravite autour d'un village d'où partent peu à peu les raccourcis accédant aux différentes régions. Comme dans tout bon jeu d'action/aventure, tout a été pensé pour éviter au joueur de perdre son temps. En somme, la conception des cartes est exemplaire. C'est qu'il y aurait même par moments un zeste de Zelda dans cette qualité de design. L'aventure est aussi un peu plus scénarisée qu'avant. On sait pourquoi on doit explorer un donjon ou pourquoi tel ou tel lieu est inaccessible, même si le prétexte reste rudimentaire. C'est enfin le premier épisode dans lequel on peut parler aux personnages ou entrer dans les maisons à la manière d'un RPG ou d'un action/aventure.

Il n'empêche que c'est vrai, il faut bien l'avouer, Wonderboy, c'est rien que du classique. On s'y attache, pourtant. On ne se lasse à aucun moment des graphismes un peu minimalistes mais toujours très propres et bien colorés, des personnages et ennemis mignons tout plein, des musiques un peu simplettes mais aux mélodies accrocheuses au point de nous les faire fredonner des heures après avoir joué. Ce qui nous incite aussi à nous attarder dans les différentes régions du monde, ce sont les secrets du jeu. En cherchant un minimum, on finit par trouver pas mal de portes invisibles, déjà très présentes dans les deux premiers Monster World, ainsi que de faux murs. En revanche, il est vrai qu'il faudra la plupart du temps les trouver sans le moindre indice. À la clé, magies, bourses (contenant des centaines de pièces d'or), ou objets divers viendront compléter votre équipement.

Le luxueux palais de la reine de Purapril
Les commerces de Purapril recèlent des objets intéressants

Et puis il y a quelques petites surprises tout de même. Comme dans Ocarina of Time quelques années plus tard, le joueur doit mémoriser des mélodies pour jouer de l'ocarina et ainsi ouvrir les portes d'un donjon. Le sanctuaire de Poséidon est encombré d'hélices créant des courants marins que Shion doit éviter ou utiliser (un passage aussi sympatique qu'agaçant quand on le découvre). Plus loin, notre héros est invité à répondre aux énigmes du Sphinx. Dans Wonderboy in Monster Land, il n'y avait qu'une question. Il y a en ici plusieurs choisies au hasard, et elles portent toutes sur le jeu lui-même : combien coûte tel objet ? Comment s'appelle tel ou tel perso, etc. Il y a de nombreuses références précises aux épisodes précédents. Un des boss change plusieurs fois de têtes, exactement comme le boss qui conclut chaque monde dans le tout premier Wonderboy. Le labyrinthe illogiquement structuré de Darkworld reprend dans son principe celui qu'on traverse à la fin de Wonderboy in Monster Land, avec le même thème musical réarrangé. Mais au bout du compte, jamais ce recyclage éhonté ne nuit à l'intérêt, même pour les habitués de la série. L'aventure est très soignée et on sent un vrai souci de faire justement progresser la difficulté. Ce qui ne veut pas dire qu'on ne bute pas sur quelques passages un peu plus exigeants que les autres, comme une séquence plates-formes à connaître sur le bout des doigts dans le château de Darkworld ou un boss de fin exaspérant si l'on ne dispose pas du bon équipement.

L'entrée d'un donjon Aztèque
Un donjon parsemé de pièges

La série a toujours excellé dans l'art d'aller furtivement piocher chez le concurrent (le premier épisode est même né comme ça). Wonderboy 5, solide synthèse de plusieurs genres, ne fait pas exception à la règle et dans son esprit reste à 100% fidèle à ses prédécesseurs : fiable, prenant, très attachant et sans véritable prétention. Aucune acrobatie technique, ni aucun boss démesuré (le Tyran Dragon du volcan est tout de même très réussi). Rien que de l'action/plates-formes matiné d'aventure pour une quête assez courte mais dense, et nécessitant quand même un système de sauvegarde à la régulière (The Dragon's Trap utilisait encore des mots de passe). Chaque aspect du titre se suffit à lui-même, ce qui était déjà le cas pour les autres épisodes. Le jeu a été brillamment converti sur Master System, c'est-à-dire en tenant intelligemment compte des limitations de la 8-bits, et sur Nec CD dans une version de bonne facture, dotée de quelques modifications et renommée The Dynamic Hero. Le sixième et ultime volet, toujours sur Megadrive, plus opulent graphiquement et encore plus riche, s'écarte un peu de la série de par son ambiance mais est tout aussi réussi.

Premier boss de Wonderboy 3 : Monster's Lair, ce poisson s'est trouvé un deuxième rôle dans Wonderboy 5 !

Les Monster World ont laissé un très bon souvenir à la génération 8 et 16-bits. Alors pourquoi en être resté là ? Car on peut très bien imaginer qu'avec un peu d'ambition, de savoir-faire et de nostalgie pour leurs propres œuvres, les programmeurs de Sega tiendraient là une excellente occasion de s'attaquer à l'absolue suprématie des Zelda N64 dans le domaine de l'action/RPG en 3D.

Lyle
(13 septembre 2002)
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