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Wizard Video Games
Sous ce label méconnu se cache la courte intrusion de Charles Band, producteur de cinéma spécialisé dans la série B horrifique, sur le marché des jeux vidéo, à l'époque de la VCS.
Par François Fischer (23 novembre 2008)

Ce dossier résulte du travail de recherche de François après la description, dans le topic "Aidons la recherche : Partageons nos découvertes rétro" de notre forum, sur deux jeux d'horreur de la VCS : Halloween et Texas Chainsaw Massacre. Poussé par la curiosité de la rédaction, il s'est jeté dans les entrailles du net pour pondre un dossier largement exclusif, et pour cause, sur l'une des sociétés oubliées de l'ère VCS.

La brève carrière de l'éditeur Wizard Video Games dans le petit monde des jeux vidéo a porté exclusivement sur l'adaptation de licences cinématographiques. Et pour cause, WVG n'est autre qu'une filiale de la société de distribution Wizard Video Entertainment, créée par Charles Band, également à l'origine des studios Empire et Full Moon.

Les amateurs de films fantastiques (et de séries B, voire Z) connaissent sans doute ce personnage, producteur de Ghoulies, Rawhead Rex [NdT : sur un scénario de Clive Barker], Cellar Dweller, Puppet Master,... et accessoirement réalisateur d'une dizaine de films, méconnus pour la plupart.

On lui doit également quelques incursions du côté de chez Lovecraft avec la co-production de From Beyond et surtout du célèbre Re-animator de Stuart Gordon, quoique sur ce dernier film il y ait controverse avec Brian Yuzna, seul crédité au générique...

De la production/distribution de films d'horreur à la production de jeux vidéo, il n' y a qu'un pas que Charles Band s'empresse de franchir en 1983 avec la création d'une division spécialisée. Oh, ce n'est pas tellement l'amour du genre vidéoludique qui le motive mais plutôt celui du filon qu'il représente. On ne peut pas lui reprocher sa démarche : les adaptations de films en jeux vidéo raflent souvent la mise, quelques soient leurs qualités ou défauts. Même E.T. the extraterrestrial, en dépit de sa réputation désastreuse, s'est plutôt bien vendu l'année précédente avec 1,4 million de cartouches écoulées (le problème étant les autres 3 millions...). Et si en plus les jeux concernés sont gores – comme Halloween et Texas Chainsaw Massacre - ou comportent un zest d'érotisme, c'est encore mieux : on en parle dans les médias, les autorités morales et religieuses hurlent à s'en rompre les cordes vocales, et les mômes ravis ne rêvent plus que de transgresser l'interdit imposé par les grandes personnes !

NdT : Pourtant, Massacre à la tronçonneuse est aussi une ode à la famille...

Mais voilà, nous sommes en 1983 et les parents de l'époque ne conçoivent pas (mais alors vraiment pas) que leur chère progéniture puisse s'amuser à découper de l'auto-stoppeur en rondelles ni que quelques gouttes de sang, même virtuel, éclaboussent les écrans de TV. Alors Halloween et Texas Chainsaw Massacre ne manquent pas d'attention médiatique certes, mais ils ne se vendent pas pour une bonne raison : les deux titres sont introuvables dans le commerce, les grandes chaînes de distribution ayant préféré s'incliner devant des menaces répétées de boycott. Et si quelques exemplaires atterrissent bien sous les comptoirs de vente, ils restent uniquement accessibles aux majeurs : c'est qu'on ne rigole pas tant que ça dans les années 80...

Au vu des difficultés rencontrées par Wizard Video Games, une adaptation à venir de Flesh Gordon est annulée sur le champ et la maison-mère décide de saborder sa filiale en péril avant que la banqueroute ne survienne. Ainsi s'achèvent les (courtes) mésaventures de Charles Band au pays des jeux vidéo : qu'on se rassure, cela ne l'aura pas empêché de continuer à produire et réaliser de nombreux nanars jusqu'à aujourd'hui !

Mais pendant que j'y pense, qui d'entre vous connaît Flesh Gordon, ce chef-d'œuvre de poésie réalisé en 1974 par Howard Ziehm et Michael Benveniste ? Pas grand monde j'imagine... Une séance de rattrapage s'impose et je laisserai donc le mot de la fin à Jean-Pierre Putters, fondateur de Mad Movies et auteur de la rubrique « The Craignos Monsters », dont le passage suivant est extrait :

Flesh Gordon, Dale Ardor et le Pr. E. Jakull, à bord de leur phallofusée, traversent la déconosphère et apornissent (si, si...) sur la planète Porno qui nous braque depuis peu son perfide rayon du sexe transformant tous les Terriens en bêtes lubriques. Oui, oui, même les gens de Télérama ! Après une rencontre avec les redoutables pinosaures, nos héros pourront se mesurer à « Sa Protubérance, le Grand Dégénéré Wang », dictateur de ce monde voué au stupre.

Ils lutteront encore contre les robots violeurs à l'organe en forme de forêt (et pas des forêts vierges, croyez-moi...), et aussi contre ce monstre, Dieu de toutes les perversions et symbole mystique de la planète Porno qui, lui, a une fâcheuse tendance à se prendre pour King Kong. Sur le plateau, les animateurs l'avaient surnommé Harryhausen. Comme quoi on peut délirer ferme et respecter quand même les vraies valeurs...

Sur le site de Digital Press, je suis tombé un peu par hasard sur une interview d'Ed Salvo, précieux programmeur de Texas Chainsaw Massacre. Outre une légère tendance à l'amnésie (en clair, le monsieur n'a rien à f... de son passé de développeur), il y a un passage des plus instructifs concernant ses contributions sur VCS. Attention, document à charge susceptible d'être inclus dans un éventuel dossier sur les jeux bâclés :

  • Digital Press : pouvez-vous parler un peu de chaque jeu que vous avez réalisé ? Quelles étaient les sources d'inspiration, les difficultés rencontrées, le temps de développement approximatif... ?
  • Ed Salvo : Skeet Shoot a été réalisé en indépendant, je crois que cela a pris à peu près un mois à la maison, en soirée. Spacechase était une production sous contrat. 6 semaines. Racquetball - environ 4 semaines. Lost Luggage – environ 4 semaines. Texas Chainsaw Massacre – environ 6 semaines, pas vraiment fier de celui-là mais il fallait bien manger. Glacier Patrol – environ 3 semaines. Celui-là a été expédié si rapidement que Pat Roper a tenté de faire croire que j'avais commencé le jeu à l'époque où je travaillais encore chez Apollo, ce qui était faux. Mountain King - 6 semaines. Gust Buster - 6 semaines.
  • Je me souviens qu'il y a eu pas mal de remue-ménage autour des thèmes violent de Texas Chainsaw Massacre et Halloween. Comparé au degré de violence atteint par les jeux actuels, c'est presque comique que des jeux comme TCM aient pu susciter autant d'attention « indésirable » (bien que ce genre d'attention médiatique serve invariablement à vendre davantage de copies...)
  • Je n'avais vraiment pas envie de faire TCM. En fait, aucun d'entre nous n'avait vu le film et on était obligé de le visionner pour trouver des idées de jeu. Halloween a été réalisé par VSS, mais on l'a sous-traité à un duo d'anciens développeurs d'Apollo, je ne sais plus lesquels (NdDP : Tim Martin et Robert Barber).
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