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Vandal Hearts 2
Année : 1999
Système : Playstation
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Tactical-RPG
Par Jika (03 avril 2006)

« La vraie noblesse s'acquiert en vivant, et non en naissant. » Guillaume Bouchet (1513-1594)

C'est au détour de mes escapades sur la grande toile qu'est Internet que j'ai découvert cette citation du poète français du XVIe siècle, Guillaume Bouchet. Magnifique pensée, pleine de bon sens et de véracité, à propos de la vraie définition de la noblesse et du droit du sang. Comment mieux entamer un article sur Vandal Hearts II, jeu vidéo de Konami traitant du même thème, qu'en entrant en matière par cette citation savoureuse ? Alors oui, vous me direz que ça fait peut-être un peu présomptueux ou pompeux... Il est vrai. Néanmoins, depuis que j'ai vu TF1 se permettre de citer Oscar Wilde pour lancer chaque épisode de l'Ile de la Tentation, je n'ai plus aucun remord...

Faisons fi de ces considérations si vous le voulez bien, et concentrons-nous sur ce qui nous intéresse aujourd'hui : Vandal Hearts II. C'est en 1997 que l'éditeur japonais Konami se lança dans le domaine périlleux du Tactical RPG, par l'intermédiaire de Vandal Hearts, premier du nom. Genre brillamment représenté par d'illustres aînés tels que la série des Shining Force, celle des Tactics Ogre ou même Final Fantasy Tactics, le Tactical RPG (ou TRPG) est un style de jeu de rôle dans lequel les combats empruntent des mécanismes et des règles aux wargames et aux jeux de plateau. Basés sur un système de combat volontairement plus tactique que la moyenne (par la participation en combat de plusieurs unités, ces dernières étant définies par de multiples caractéristiques et encadrées par d'innombrables règles spécifiques au jeu lui-même), les TRPG privilégient les joutes et les conflits épiques, en les mettant en scène par l'intermédiaire de mécanismes complexes misant tout sur la réflexion et la stratégie - à l'opposé des autres RPG, ces derniers s'appuyant plus sur la dextérité et les réflexes du joueur pour déterminer l'issue d'un combat. Bref, le Tactical RPG est un genre précis, plutôt à part, et représente une sorte de "jeu de niche", surtout en dehors de l'archipel nippon. Tout ça pour dire que KCEO (Konami Computer Entertainement Osaka, studio interne à Konami à l'origine du jeu), sentant que des bénéfices étaient réalisables avec ce style de jeu, le studio japonais tenta de se tailler la part du lion en lançant

Vandal Hearts, premier du nom : le coup d'essai.

Vandal Hearts était un jeu honnête, basé sur des mécaniques de jeu très simples (quoiqu'un peu classiques) et sur une réalisation en 3D simulant une représentation en 3D isométrique (vue en plongée à 45 degrés). Un jeu agréable, très "old school" dans sa structure et surtout très accrocheur tant les combats qui le composaient étaient captivants. Lorsque le jeu sortit en 1997, l'accueil du public fut plutôt bon et ce petit jeu sympathique et sans prétention était assez agréable à parcourir. Néanmoins, le jeu souffrait un peu de quelques défauts assez handicapants. Parmi ceux-ci, citons le classicisme du système de jeu (même si ce n'est qu'un léger souci), celui sentant bon le déjà-vu. Non, le vrai problème de Vandal Hearts était plus matériel : en effet, là où le bât blessait, c'était du côté de la réalisation. Vilain comme un pou, pixellisé comme un Space Invader en mosaïque, Vandal Hearts contait l'histoire de Ash Lambert, héros au gros nez peu gâté par la nature, et de ses comparses. Un scénario classique mais sympathique qui, hélas, était assez délicat à suivre tant se passionner pour le destin de ces personnages ignobles maltraités par un character designer peu scrupuleux n'était point chose aisée. Bref, pour conclure sur ce premier opus, terminons si vous le voulez bien notre étalage de pensées et de proses en nous plongeant dans ce haut-lieu de la culture que certains (NdD : sûrement pas moi !) appellent le forum de Grospixels.

« Adorant les T-RPG, j'avais essayé le jeu à l'époque. Mais rien à faire. Le jeu fourmille de bonnes idées mais (...) le jeu, même à l'époque, proposait des sprites, que dis-je, une bouillie de pixels infecte. Et pourtant, certains concepts et missions étaient très intéressants. Mais je ne peux pas m'identifier à une mosaïque improbable de pixels. Je peux être tolérant vis-à-vis des graphismes mais là, quand même... (venant de Konami pourtant). » Monseigneur Xuenilom, le 5 juillet 2005.

« J'ai adoré le premier Vandal Hearts. C'est un jeu qui est plein de défauts (à commencer par sa laideur repoussante : tout en low-rez, aucun effet de transparence, une 3D bancale, des sprites mal animés, un chara design très quelconque et même les musiques sont passables), mais qui a un je-ne-sais-quoi qui fait qu'on continue malgré tout à jouer. Le système de jeu est simple, épuré et efficace (...), les maps sont intéressantes quoique souvent très basiques... Non, dans l'ensemble je me suis bien amusé avec, même s'il est évident qu'on est à des années-lumière de Disgaea. » Lord Wild Cat, le 6 juillet 2005.

« Bien que je sois le fanboy ultime de Final Fantasy Tactics, je n'ai jamais joué à Vandal Hearts. Sa laideur, dont tout le monde semble se souvenir ici, m'a toujours repoussé. » Le Marquis David, le 6 juillet 2005.

Pas franchement "sexy" visuellement parlant, Vandal Hearts premier du nom réussissait tout de même à convaincre par la finesse de son gameplay.

Vandal Hearts II : ambitions à la hausse.

Qu'il est bon de lire de si belles pensées (NdDavid : la dernière est sacrément profonde)... Enfin, à présent que nous avons fait un tour rapide de ce premier volet, concentrons-nous sur le sujet qui nous préoccupe aujourd'hui : Vandal Hearts II. Sorti le 23 Novembre 1999 aux USA et le 16 juin 2000 en France sur la vieillissante Playstation, cette séquelle présente de nombreuses différences avec son ancêtre.

Un jeu très bavard, mais la multitude de dialogues sesupporte bien tant il est facile de se passionner pour cescénario efficace.

Tout d'abord, le jeu a gagné en profondeur en termes de scénario. Ce coup-ci, le jeu vous met dans la peau de Joshua, jeune garçon d'origine paysanne vivant dans un petit village isolé. Dans ce paisible bourg, Joshua vit une enfance tranquille dans la maison de son père adoptif, le maire du village, et parcourt le modeste hameau accompagné de deux amis proches, Yuri et Clive. Les trois compères passent le plus clair de leur temps à jouer entre eux, tout en accueillant de temps en temps une jeune fille du nom d'Adèle. Mais il y a un problème : cette dernière est de sang noble. Et par ses origines, elle n'est pas forcément destinée à passer du temps avec ces fils de serfs. Bien sûr, lorsque les protagonistes vieilliront et deviendront adultes, les liens tissés entre eux évolueront et les sentiments de Joshua envers Adèle se transformeront peu à peu en sentiments amoureux : leur différence de milieu posera alors de nombreuses complications.

Le début de l'aventure. Pour impressionner Adèle, Joshua part attraper un papillon sur le toit d'un moulin.

Là où Vandal Hearts II innove par rapport au premier volet de la saga de Konami, c'est en termes de prétention et de portée du scénario. En effet, cette histoire basée sur les liens unissant un jeune paysan et une fille de sang bleu constitue le scénario de base de cette aventure : en arrière-plan, une histoire de guerre entre différents royaumes sentant bon le conflit armé et les négociations politiques sert de background crédible aux événements constituant le scénario. Par le développement de ce contexte plus complexe, Vandal Hearts II se veut plus sérieux, plus ambitieux. Le jeu se veut surtout plus dramatique. Il est d'ailleurs amusant de constater que beaucoup des malheurs arrivant à Joshua sont totalement inévitables, fruits d'une mauvaise étoile veillant sans cesse sur le jeune homme. Sans vouloir spoiler le scénario du jeu, vous comprendrez aisément que Joshua va devoir ramer pour conquérir la belle tant les mésaventures qui lui arrivent sont lourds deconséquence.

D'ignobles crapules sans pitié massacrent des innocents, ... mais heureusement, de jeunes gens tenaces et courageux brûlant des villages entiers... se lèvent, arme au poing, pour résister.

En fait, Vandal Hearts II est une tragédie au sens le plus évident du terme. Cette histoire d'amour impossible entre deux êtres que tout oppose mais que la passion rapproche, saupoudrée de conflits multiples en toile de fond, semble en effet propice au développement d'un bon scénario tragique. En effet, là où Vandal Hearts proposait une histoire niaise relatant le traditionnel conflit du Bien contre le Mal, sa suite est plus ambitieuse et offre une histoire rappelant certaines œuvres shakespeariennes (Roméo et Juliette en tête) et bon nombre de tragédies grecques. D'ailleurs, il est fort amusant de noter que le jeu comporte plusieurs fins possibles, mais qu'avoir la meilleure fin (la seule qui soit optimiste) se révèle incroyablement ardu. Sans trop me tromper, je peux affirmer que vous aurez certainement la chance d'assister à un dénouement tragique (ce dernier pouvant avoir plusieurs formes) si jamais vous parcourez un jour Vandal Hearts II. Ceci est notable tant les jeux vidéo dont l'histoire se finit mal se comptent sur les doigts de la main... Plus ambitieux et plus fouillé, le scénario de Vandal Hearts II propose une intrigue dramatique nettement plus intéressante à suivre que celle du premier volet.

Tout RPG ou simili-jeu d'aventure se doit d'avoir une séance de concertation dramatique autour d'un feu de camp. C'est le minimum syndical !

En dehors du scénario, Vandal Hearts II, c'est aussi un jeu. Si, si...

C'est bien joli tout ça, mais concrètement, Vandal Hearts II, ça se joue comment ? Eh bien, comme Vandal Hearts, ma brave dame... En effet, en termes de structure de jeu, le soft de KCEO est assez traditionnel et suit la volonté d'offrir au joueur du combat tactique et uniquement du combat tactique. Dans la pratique, cela se résume par le fait que le joueur n'intervient pas réellement entre deux combats : à la différence d'un Shining Force par exemple, le joueur n'aura pas à se balader dans des villes pour récolter des informations. Ici, on fait progresser le scénario par le biais d'écrans fixes et de très longs dialogues entre les personnages. Tout se passe par l'intermédiaire de menus et d'écrans de texte. D'une austérité certaine, ces phases-là n'ont que peu d'intérêt et servent juste à fréquenter les magasins pour s'équiper convenablement ou à changer de lieu afin que l'histoire de Joshua progresse.

Le moins que l'on puisse dire, c'est que les phases de dialogue en ville ne manquent pas de sobriété.

En plus de ces phases-là qui, avouons-le, sont aussi glamour qu'un épisode d'une série policière allemande, le jeu propose également des scènes durant lesquelles le joueur est totalement inactif. Là, dans la peau d'un spectateur, il verra se jouer sous ses yeux de petites saynètes très sympathiques durant lesquelles les différents protagonistes de l'histoire se donneront la réplique pour faire progresser le scénario. Bon, le procédé n'est pas franchement original (cela ne va pas beaucoup plus loin qu'une cinématique...), mais le résultat est très amusant : en effet, le fait que la représentation du jeu ne montre qu'une salle ou qu'un lieu, découpé au couteau et posé sur un fond coloré, donne un côté "décor de théâtre" assez sympathique. Rajoutez à cela des personnages qui surjouent à fond et le tableau est complet... Attendez-vous à des tirades assez proches d'un « Moi, le preux chevalier au courage inébranlable et à l'haleine fraîche, je vais vous tirer des griffes de ce suppôt de Satan, gente demoiselle », proclamées le buste gonflé, une main sur la taille, et l'autre sur l'épaule d'une greluche pleurant "à la japonaise" (comprenez les deux poings serrés et collés devant la bouche)... Franchement "too much", ces petits entractes donnent un côté théâtral vraiment rigolo et font de Vandal Hearts II une petite pièce de théâtre, chose que le scénario tragique met également en valeur.

Bon, jamais on se bat ici ?

J'y viens, j'y viens.... En effet, dans un TRPG, il est important que le système de combat soit bon : c'est tout de même le cœur du gameplay, ce qui fera qu'on accrochera ou non. Dans ce domaine, KCEO a tenté quelque chose d'assez innovant et franchement sympathique. Et comme pour toute innovation dont on souhaite parler, il est important de la baptiser, et du nom le plus pompeux possible, bien entendu. Ici, on parlera du « Dual Turn System » (à lire avec l'accent marqué d'un vieux texan bedonnant, en prenant soin de laisser un silence après, pour donner à la situation un aspect solennel et grave). Le concept de ce mécanisme de jeu est simple et à la fois très efficace. Pour le saisir, penchons-nous sur les traditionnels systèmes de jeu des autres TRPG. Dans ces jeux-là, il y a plusieurs écoles : soit on déplace toutes ses unités durant son tour de jeu puis on laisse l'ordinateur en faire de même par la suite, soit on bouge nos unités à tour de rôle, alternant successivement les personnages de notre faction et ceux de celle du CPU. Dans Vandal Hearts II, l'innovation vient du fait que l'ordinateur et le joueur bougent leurs personnages sur le plateau de jeu en même temps. Concrètement, cela signifie que le joueur bougera ses pions un par un, et que chaque fois que l'action de l'un d'eux sera validée, l'écran sera splitté en deux verticalement et montrera le déplacement de ce pion ainsi que celui d'un combattant adverse qui bougera en même temps. Grosso modo, le Dual Turn System puise son efficacité dans une idée toute simple, celle de mélanger

À gauche, un exemple d'utilisation du Dual Turn System, avec le split vertical. À droite, le résultat d'une attaque portée durant cette phase de combat.

En pratique, cela donne à Vandal Hearts II de nouvelles richesses tactiques puisque l'anticipation a dorénavant une place prédominante dans toute stratégie de combat. Avant de commencer à bouger un pion, il faut d'abord essayer de deviner ce que la console va faire, afin de contrer cette manœuvre. Pour ceci, plusieurs solutions : déplacer le pion qu'on devine être la cible de la prochaine offensive afin que celle-ci ne frappe dans le vide, mettre un personnage lourd sur la case qu'on pense être la destination d'un combattant adverse (en effet, les personnages ont des poids et deux unités finissant leur déplacement sur une même case entraînera l'annulation de l'action de la plus légère des deux), etc.

Elément classique et quasi-obligatoire dans un TRPG : les zones de déplacement et de portée d'attaque sur le plateau de jeu.

Pour prédire toutes ces manœuvres, pas besoin d'avoir des visions paranormales ou d'être devin : il suffit de se pencher sur les règles de combat pour savoir quelles seront les préférences de l'ordinateur en termes de possibilités tactiques, et également pour en tirer profit de son côté. Par exemple, il faut garder en tête qu'une attaque dans le dos sera plus efficace qu'une attaque sur le flanc, ou qu'une attaque sur le flanc sera toujours plus dévastatrice qu'une offensive menée de front. On peut également noter que si l'unité "cible" porte un bouclier sur un bras, il sera plus judicieux d'attaquer de l'autre côté afin d'éviter cette protection, ou encore que les attaques en hauteur sont privilégiées par rapport à celles à altitude égale. Tout ceci donne à Vandal Hearts II une vraie profondeur en termes de possibilités tactiques, et voir une stratégie préalablement réfléchie fonctionner est un vrai plaisir : tirer profit des règles et du terrain sur lequel se déroule la bataille est donc une priorité que tout stratège devra garder en tête s'il veut éviter de mordre la poussière... Surtout que c'est ni bon ni hygiénique, la poussière

Voici une petite sélection de terrains sur lesquels se tiendront vos joutes. Diversifiés, ils proposent de nombreuses différences stratégiques subtiles.

Déjà profond sur le terrain, le système de jeu devient encore plus intéressant lorsque l'on prend la peine de se pencher sur les mécaniques liées à l'équipement des personnages. En effet, dans Vandal Hearts II, les objets et les équipements de ceux-ci sont au centre de l'évolution des combattants. Dans ce soft, par exemple, un personnage « ne naît pas » forcément épéiste : il peut le devenir. En fait, les protagonistes n'ont pas de classe associée de manière définitive : les membres de la faction armée du joueur peuvent sauter d'une classe à l'autre sans aucun problème. Un cas concret ? Un personnage vient de vous rejoindre : c'est un bretteur assez médiocre... Un tour dans les menus pour voir ses caractéristiques et vous vous rendez compte qu'il serait certainement un bien meilleur archer. Libre à vous de lui acheter un arc à l'échoppe du coin (une sorte de Bricorama pour guerriers de tout poil), et le voilà prêt à décocher des flèches à foison. Dans Vandal Hearts II, ce sont les armes qui imposent les classes aux personnages, et non la classe du personnage qui dicte au joueur quelles armes choisir. L'intérêt de ce système ? La richesse des formations. Que vous vouliez combattre avec une meute de barbares aux glaives lourds et contendants, ou au contraire avec une armée faite de 50 % d'archers et de 50 % de mages, en délaissant le combat au corps à corps, vous avez la possibilité de le faire. De plus, grâce à ce système, on obtient la possibilité de recadrer les personnages trop mauvais, et de leur donner une deuxième chance en les faisant changer de voie : on évite alors le syndrome du « perso boulet », propre à bon nombre de Tactical RPG. Ceux qui connaissent les calvaires que sont Bleu, Amon et surtout Yoghurt dans le premier Shining Force (jugement de valeur tout à fait personnel : pas la peine d'envoyer des lettres de menace, des colis piégés ou des assassins ninjas au domicile des membres du Soviet de Grospixels) comprendront de quoi je parle.

Quelques exemples d'utilisation de la magie. Là encore, la capacité à utiliser des sorts magiques d'un personnage dépendra exclusivement de son équipement.

La vraie beauté n'est-elle pas celle qui vient de l'intérieur ? Euh... ouais, si on veut...

Comme nous l'avons vu, Vandal Hearts II est un soft disposant d'une vraie richesse de jeu, due en particulier à un gameplay suffisamment original et à des règles de jeu intelligentes et équilibrées, sans toutefois être trop complexes à saisir ou à assimiler. Néanmoins, ne nous voilons pas la face : ce jeu souffre encore d'un trop lourd handicap. Lequel ? Il est ignoblement vilain. Vandal Hearts II a conservé la représentation de trois-quarts du premier volet, mais s'est hélas senti obligé de reprendre également le côté "cheap" de sa réalisation. Fort heureusement, ce second opus est tout de même moins agressif pour les yeux que l'épisode original, mais comparé aux autres jeux sur Psone de la même époque (au hasard : Vagrant Story), Konami reste un bon cran en dessous. Modélisés à la hache, les décors se rattrapent par des textures acceptables. Les sprites représentant les différents acteurs du jeu ne sont également pas trop mal réussis, mais là où Vandal Hearts II violente le joueur, c'est lors de l'affichage des images fixes. Horribles et/ou totalement insipides, les images fixes lors des dialogues en ville viennent encore souligner l'austérité de la narration durant ces phases-là. Et, comble de l'ignominie, paroxysme de la laideur numérique, les images montrant les visages des différents personnages du jeu (vignettes utilisées durant les dialogues) semblent être le fruit d'une mauvaise farce. Ils sont courageux, chez Konami, d'utiliser Paint pour faire les illustrations utilisées dans leurs jeux !
Encore plus incroyable, le character design des personnages semble remarquablement réussi : un fabuleux gâchis quand on voit leur transposition dans le soft. Un petit test ? Regardez les artworks (présents dans la notice du jeu) ayant servis à la conception de Joshua, d'Adèle et de leurs comparses, et comparez-les au rendu in-game... C'est simple, je n'arrive même pas à saisir pourquoi Konami n'a pas mis ces illustrations dans les vignettes représentant les personnages au cours de l'aventure, plutôt que ces gribouillis peinturlurés d'un mauvais goût affligeant.

La représentation des personnages dans le jeu ne rend pas honneur au character design.
Voici un exemple de maltraitance subie par les personnages lors du passage du design papier à l'illustration visible dans le jeu (à gauche, Joshua ; à droite, Adelle). Un carnage incompréhensible...

Je vous épargnerai le couplet sur les musiques, puisque si je voulais être méchant, je pourrais dire que l'intégralité de la soundtrack du jeu doit tenir sur un CD 4 titres, tant les musiques sont redondantes à souhait. Néanmoins, elles sont d'une qualité convenable, mais en répétant tant de fois les mêmes thèmes, il était obligatoire que le joueur fasse une overdose... Ah ? Oui ? On me fait signe dans mon oreillette que Konami a réellement sorti le disque de la Bande Originale du jeu. Ils n'ont décidément pas peur chez Konami !

Voici l'Original Soundtrack du jeu. Ne vous sentez pas obligé de l'acheter !

Conclusion et mot de la fin.

Alors, que penser de Vandal Hearts II ? Que peut-on en conclure ? Il est amusant de remarquer que les critiques formulées à l'égard du premier jeu de la série sont encore d'actualité pour cette suite. Vandal Hearts II est un jeu riche et prenant, mais sa laideur et son austérité l'empêchent de figurer parmi les grands du TRPG. Cependant, ceux qui auront la force mentale de passer outre la réalisation préhistorique du jeu seront séduits par ce gameplay original et efficace. Il est d'ailleurs amusant de voir que cette originalité dans le système de jeu est passée complètement inaperçue aux yeux des joueurs et des critiques. Hélas, l'apparence est donc bel et bien la plus importante des choses quand on souhaite atteindre la consécration : Konami l'a découvert à ses dépens... Aujourd'hui, la série Vandal Hearts semble éteinte, comme terrassée par le relatif échec de ces deux opus trop peu glamour pour plaire au grand public. Espoir à l'horizon pour les fans du TRPG sauce Konami : la rumeur d'un épisode pour la Nintendo DS. Wait and see, comme dirait l'autre...

La publicité du jeu.

Cependant, il est important que les amateurs de TRPG parcourant ces lignes sachent que ce jeu mérite quand même que l'on s'y attarde. En effet, le soft présente une dimension tactique développée à un degré rarement atteint dans un Tactical RPG nippon. Dans Vandal Hearts II, toute défaite est explicable : chaque revers doit être analysé pour ne pas reproduire la même erreur stratégique lors d'un prochain essai. Voilà pourquoi Vandal Hearts II n'est pas un incontournable du TRPG (loin de là), mais il mérite néanmoins le coup d'œil de tous les fanas de la discipline. Et pour finir sur cet article tout en restant dans l'optique « Cultive-toi sur Grospixels » comme nous l'avons vu au début de ce texte, quoi de mieux que de conclure sur une citation d'un des plus grands stratèges militaires de tous les temps ?

« La noblesse aurait subsisté si elle s'était occupée davantage des branches que des racines » Napoléon Bonaparte (1769 – 1821)

Citation totalement à propos tant on jurerait que cette phrase de Napoléon s'appliquait à la destinée d'Adèle, fille de sang bleu et "branche de la noblesse" - destinée que, vous aussi, découvrirez si jamais vous vous abandonnez un jour dans Vandal Hearts II.

Jika
(03 avril 2006)
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