«
La vraie noblesse s’acquiert en vivant, et non en naissant.
»
Guillaume
Bouchet (1513-1594)
C’est au détour de mes escapades sur la grande
toile qu’est Internet que j’ai découvert
cette citation du poète français du XVIe siècle,
Guillaume Bouchet. Magnifique pensée, pleine de bon
sens et de véracité, à propos de la vraie
définition de la noblesse et du droit du sang. Comment
mieux entamer un article sur Vandal Hearts II, jeu vidéo
de Konami traitant du même thème, qu’en
entrant en matière par cette citation savoureuse ?
Alors oui, vous me direz que ça fait peut-être
un peu présomptueux ou pompeux… Il est vrai.
Néanmoins, depuis que j’ai vu TF1 se permettre
de citer Oscar Wilde pour lancer chaque épisode de
l’Ile de la Tentation, je n’ai plus aucun remord…
Faisons fi de ces considérations si vous le voulez
bien, et concentrons-nous sur ce qui nous intéresse
aujourd’hui : Vandal Hearts II. C’est en 1997
que l’éditeur japonais Konami se lança
dans le domaine périlleux du Tactical RPG, par l’intermédiaire
de Vandal Hearts, premier du nom. Genre brillamment représenté
par d’illustres aînés tels que la série
des Shining Force, celle des Tactics Ogre ou même Final
Fantasy Tactics, le Tactical RPG (ou TRPG) est un style de
jeu de rôle dans lequel les combats empruntent des mécanismes
et des règles aux wargames et aux jeux de plateau.
Basés sur un système de combat volontairement
plus tactique que la moyenne (par la participation en combat
de plusieurs unités, ces dernières étant
définies par de multiples caractéristiques et
encadrées par d’innombrables règles spécifiques
au jeu lui-même), les TRPG privilégient les joutes
et les conflits épiques, en les mettant en scène
par l’intermédiaire de mécanismes complexes
misant tout sur la réflexion et la stratégie
- à l’opposé des autres RPG, ces derniers
s’appuyant plus sur la dextérité et les
réflexes du joueur pour déterminer l’issue
d’un combat. Bref, le Tactical RPG est un genre précis,
plutôt à part, et représente une sorte
de "jeu de niche", surtout en dehors de l’archipel
nippon. Tout ça pour dire que KCEO (Konami Computer
Entertainement Osaka, studio interne à Konami à
l’origine du jeu), sentant que des bénéfices
étaient réalisables avec ce style de jeu, le
studio japonais tenta de se tailler la part du lion en lançant
Vandal Hearts, premier du nom : le coup d’essai.
Vandal
Hearts était un jeu honnête, basé sur
des mécaniques de jeu très simples (quoiqu'un
peu classiques) et sur une réalisation en 3D simulant
une représentation en 3D isométrique (vue en
plongée à 45 degrés). Un jeu agréable,
très "old school" dans sa structure et
surtout très accrocheur tant les combats qui le composaient
étaient captivants. Lorsque le jeu sortit en 1997,
l’accueil du public fut plutôt bon et ce petit
jeu sympathique et sans prétention était assez
agréable à parcourir. Néanmoins, le jeu
souffrait un peu de quelques défauts assez handicapants.
Parmi ceux-ci, citons le classicisme du système de
jeu (même si ce n’est qu’un léger
souci), celui sentant bon le déjà-vu. Non, le
vrai problème de Vandal Hearts était plus matériel
: en effet, là où le bât blessait, c’était
du côté de la réalisation. Vilain comme
un pou, pixellisé comme un Space Invader en mosaïque,
Vandal Hearts contait l’histoire de Ash Lambert, héros
au gros nez peu gâté par la nature, et de ses
comparses. Un scénario classique mais sympathique qui,
hélas, était assez délicat à suivre
tant se passionner pour le destin de ces personnages ignobles
maltraités par un character designer peu scrupuleux
n’était point chose aisée. Bref, pour
conclure sur ce premier opus, terminons si vous le voulez
bien notre étalage de pensées et de proses en
nous plongeant dans ce haut-lieu de la culture que certains
(NdD : sûrement pas moi !) appellent le forum de Grospixels.
«
Adorant les T-RPG, j'avais essayé le jeu à l'époque.
Mais rien à faire. Le jeu fourmille de bonnes idées
mais (…) le jeu, même à l'époque,
proposait des sprites, que dis-je, une bouillie de pixels
infecte. Et pourtant, certains concepts et missions étaient
très intéressants. Mais je ne peux pas m'identifier
à une mosaïque improbable de pixels. Je peux être
tolérant vis-à-vis des graphismes mais là,
quand même... (venant de Konami pourtant). »
Monseigneur
Xuenilom, le 5 juillet 2005.
« J'ai adoré le premier Vandal Hearts. C'est
un jeu qui est plein de défauts (à commencer
par sa laideur repoussante : tout en low-rez, aucun effet de
transparence, une 3D bancale, des sprites mal animés,
un chara design très quelconque et même les musiques
sont passables), mais qui a un je-ne-sais-quoi qui fait qu'on
continue malgré tout à jouer. Le système
de jeu est simple, épuré et efficace (…),
les maps sont intéressantes quoique souvent très
basiques... Non, dans l'ensemble je me suis bien amusé
avec, même s'il est évident qu'on est à
des années-lumière de Disgaea. »
Lord
Wild Cat, le 6 juillet 2005.
« Bien que je sois le fanboy ultime de Final Fantasy
Tactics, je n'ai jamais joué à Vandal Hearts.
Sa laideur, dont tout le monde semble se souvenir ici, m'a
toujours repoussé. »
Le
Marquis David, le 6 juillet 2005.
Pas franchement "sexy"
visuellement parlant, Vandal Hearts premier du nom réussissait
tout de même à convaincre
par la finesse de son gameplay.
Vandal
Hearts II : ambitions à la hausse.
Qu’il est bon de lire de si belles pensées (NdD : la
dernière est sacrément profonde)…
Enfin, à présent que nous avons fait un tour
rapide de ce premier volet, concentrons-nous sur le sujet
qui nous préoccupe aujourd’hui : Vandal Hearts
II. Sorti le 23 Novembre 1999 aux USA et le 16 juin 2000 en
France sur la vieillissante Playstation, cette séquelle
présente de nombreuses différences avec son
ancêtre.

Un jeu très bavard, mais
la multitude de dialogues se
supporte bien tant il est facile de se passionner pour ce
scénario efficace.
Tout
d’abord, le jeu a gagné en profondeur en termes
de scénario. Ce coup-ci, le jeu vous met dans la peau
de Joshua, jeune garçon d’origine paysanne vivant
dans un petit village isolé. Dans ce paisible bourg,
Joshua vit une enfance tranquille dans la maison de son père
adoptif, le maire du village, et parcourt le modeste hameau
accompagné de deux amis proches, Yuri et Clive. Les
trois compères passent le plus clair de leur temps
à jouer entre eux, tout en accueillant de temps en
temps une jeune fille du nom d’Adèle. Mais il
y a un problème : cette dernière est de sang
noble. Et par ses origines, elle n’est pas forcément
destinée à passer du temps avec ces fils de
serfs. Bien sûr, lorsque les protagonistes vieilliront
et deviendront adultes, les liens tissés entre eux
évolueront et les sentiments de Joshua envers Adèle
se transformeront peu à peu en sentiments amoureux
: leur différence de milieu posera alors de nombreuses
complications.

Le début de l’aventure.
Pour impressionner Adèle, Joshua
part attraper un papillon sur le toit d’un moulin.
Là
où Vandal Hearts II innove par rapport au premier volet
de la saga de Konami, c’est en termes de prétention
et de portée du scénario. En effet, cette histoire
basée sur les liens unissant un jeune paysan et une
fille de sang bleu constitue le scénario de base de
cette aventure : en arrière-plan, une histoire de guerre
entre différents royaumes sentant bon le conflit armé
et les négociations politiques sert de background crédible
aux événements constituant le scénario.
Par le développement de ce contexte plus complexe,
Vandal Hearts II se veut plus sérieux, plus ambitieux.
Le jeu se veut surtout plus dramatique. Il est d’ailleurs
amusant de constater que beaucoup des malheurs arrivant à
Joshua sont totalement inévitables, fruits d’une
mauvaise étoile veillant sans cesse sur le jeune homme.
Sans vouloir spoiler le scénario du jeu, vous comprendrez
aisément que Joshua va devoir ramer pour conquérir
la belle tant les mésaventures qui lui arrivent sont lourds de
conséquence.

D’ignobles crapules sans
pitié massacrent des innocents, ...
mais heureusement, de jeunes gens tenaces et courageux
brûlant des villages entiers…
se lèvent, arme au poing,
pour résister.
En
fait, Vandal Hearts II est une tragédie au sens le
plus évident du terme. Cette histoire d’amour
impossible entre deux êtres que tout oppose mais que
la passion rapproche, saupoudrée de conflits multiples
en toile de fond, semble en effet propice au développement
d’un bon scénario tragique. En effet, là
où Vandal Hearts proposait une histoire niaise relatant
le traditionnel conflit du Bien contre le Mal, sa suite est
plus ambitieuse et offre une histoire rappelant certaines
œuvres shakespeariennes (Roméo et Juliette en
tête) et bon nombre de tragédies grecques. D’ailleurs,
il est fort amusant de noter que le jeu comporte plusieurs
fins possibles, mais qu’avoir la meilleure fin (la seule
qui soit optimiste) se révèle incroyablement
ardu. Sans trop me tromper, je peux affirmer que vous aurez
certainement la chance d’assister à un dénouement
tragique (ce dernier pouvant avoir plusieurs formes) si jamais
vous parcourez un jour Vandal Hearts II. Ceci est notable
tant les jeux vidéo dont l’histoire se finit
mal se comptent sur les doigts de la main… Plus ambitieux
et plus fouillé, le scénario de Vandal Hearts
II propose une intrigue dramatique nettement plus intéressante
à suivre que celle du premier volet.

Tout RPG ou simili-jeu d’aventure
se doit d’avoir
une séance de concertation dramatique autour
d’un feu de camp. C’est le minimum syndical !
En
dehors du scénario, Vandal Hearts II, c’est aussi
un jeu. Si, si…
C’est bien joli tout ça, mais concrètement,
Vandal Hearts II, ça se joue comment ? Eh bien, comme
Vandal Hearts, ma brave dame… En effet, en termes de
structure de jeu, le soft de KCEO est assez traditionnel et
suit la volonté d’offrir au joueur du combat
tactique et uniquement du combat tactique. Dans la pratique,
cela se résume par le fait que le joueur n’intervient
pas réellement entre deux combats : à la différence
d’un Shining Force par exemple, le joueur n’aura
pas à se balader dans des villes pour récolter
des informations. Ici, on fait progresser le scénario
par le biais d’écrans fixes et de très
longs dialogues entre les personnages. Tout se passe par l’intermédiaire
de menus et d’écrans de texte. D’une austérité
certaine, ces phases-là n’ont que peu d’intérêt
et servent juste à fréquenter les magasins pour
s’équiper convenablement ou à changer
de lieu afin que l’histoire de Joshua progresse.

Le moins que l’on puisse
dire, c’est que les phases de dialogue
en ville ne manquent pas de sobriété.
En plus de ces phases-là qui, avouons-le, sont aussi
glamour qu’un épisode d’une série
policière allemande, le jeu propose également
des scènes durant lesquelles le joueur est totalement
inactif. Là, dans la peau d’un spectateur, il
verra se jouer sous ses yeux de petites saynètes très
sympathiques durant lesquelles les différents protagonistes
de l’histoire se donneront la réplique pour faire
progresser le scénario. Bon, le procédé
n’est pas franchement original (cela ne va pas beaucoup
plus loin qu’une cinématique…), mais le
résultat est très amusant : en effet, le fait
que la représentation du jeu ne montre qu’une
salle ou qu’un lieu, découpé au couteau
et posé sur un fond coloré, donne un côté "décor de théâtre" assez sympathique.
Rajoutez à cela des personnages qui surjouent à
fond et le tableau est complet… Attendez-vous à
des tirades assez proches d’un « Moi, le preux
chevalier au courage inébranlable et à l’haleine
fraîche, je vais vous tirer des griffes de ce suppôt
de Satan, gente demoiselle », proclamées le buste
gonflé, une main sur la taille, et l’autre sur
l’épaule d’une greluche pleurant "à
la japonaise" (comprenez les deux poings serrés
et collés devant la bouche)… Franchement "too
much", ces petits entractes donnent un côté
théâtral vraiment rigolo et font de Vandal Hearts
II une petite pièce de théâtre, chose
que le scénario tragique met également en valeur.
Bon, jamais on se bat ici ?
J’y viens, j’y viens…. En effet, dans un
TRPG, il est important que le système de combat soit
bon : c’est tout de même le cœur du gameplay,
ce qui fera qu’on accrochera ou non. Dans ce domaine,
KCEO a tenté quelque chose d’assez innovant et
franchement sympathique. Et comme pour toute innovation dont
on souhaite parler, il est important de la baptiser, et du
nom le plus pompeux possible, bien entendu. Ici, on parlera
du « Dual Turn System » (à lire avec l’accent
marqué d’un vieux texan bedonnant, en prenant
soin de laisser un silence après, pour donner à
la situation un aspect solennel et grave). Le concept de ce
mécanisme de jeu est simple et à la fois très
efficace. Pour le saisir, penchons-nous sur les traditionnels
systèmes de jeu des autres TRPG. Dans ces jeux-là,
il y a plusieurs écoles : soit on déplace toutes
ses unités durant son tour de jeu puis on laisse l’ordinateur
en faire de même par la suite, soit on bouge nos unités
à tour de rôle, alternant successivement les
personnages de notre faction et ceux de celle du CPU. Dans
Vandal Hearts II, l’innovation vient du fait que l’ordinateur
et le joueur bougent leurs personnages sur le plateau de jeu
en même temps. Concrètement, cela signifie que
le joueur bougera ses pions un par un, et que chaque fois
que l’action de l’un d’eux sera validée,
l’écran sera splitté en deux verticalement
et montrera le déplacement de ce pion ainsi que celui
d’un combattant adverse qui bougera en même temps.
Grosso modo, le Dual Turn System puise son efficacité
dans une idée toute simple, celle de mélanger

À gauche, un exemple d’utilisation du Dual Turn System,
avec le split vertical. À droite, le résultat d’une
attaque portée
durant cette phase de combat.
En pratique, cela donne à Vandal Hearts II de nouvelles
richesses tactiques puisque l’anticipation a dorénavant
une place prédominante dans toute stratégie
de combat. Avant de commencer à bouger un pion, il
faut d’abord essayer de deviner ce que la console va
faire, afin de contrer cette manœuvre. Pour ceci, plusieurs
solutions : déplacer le pion qu’on devine être
la cible de la prochaine offensive afin que celle-ci ne frappe
dans le vide, mettre un personnage lourd sur la case qu’on
pense être la destination d’un combattant adverse
(en effet, les personnages ont des poids et deux unités
finissant leur déplacement sur une même case
entraînera l’annulation de l’action de la
plus légère des deux), etc.

Elément
classique et quasi-obligatoire dans un
TRPG : les zones de déplacement et de portée
d’attaque sur le plateau de jeu.
Pour
prédire toutes ces manœuvres, pas besoin d’avoir
des visions paranormales ou d’être devin : il
suffit de se pencher sur les règles de combat pour
savoir quelles seront les préférences de l’ordinateur
en termes de possibilités tactiques, et également
pour en tirer profit de son côté. Par exemple,
il faut garder en tête qu’une attaque dans le
dos sera plus efficace qu’une attaque sur le flanc,
ou qu’une attaque sur le flanc sera toujours plus dévastatrice
qu’une offensive menée de front. On peut également
noter que si l’unité "cible" porte
un bouclier sur un bras, il sera plus judicieux d’attaquer
de l’autre côté afin d’éviter
cette protection, ou encore que les attaques en hauteur sont
privilégiées par rapport à celles à
altitude égale. Tout ceci donne à Vandal Hearts
II une vraie profondeur en termes de possibilités tactiques,
et voir une stratégie préalablement réfléchie
fonctionner est un vrai plaisir : tirer profit des règles
et du terrain sur lequel se déroule la bataille est
donc une priorité que tout stratège devra garder
en tête s’il veut éviter de mordre la poussière…
Surtout que c’est ni bon ni hygiénique, la poussière



Voici
une petite sélection de terrains sur lesquels se tiendront
vos joutes. Diversifiés, ils proposent de nombreuses
différences stratégiques subtiles.
Déjà profond sur le terrain, le système
de jeu devient encore plus intéressant lorsque l’on
prend la peine de se pencher sur les mécaniques liées
à l’équipement des personnages. En effet,
dans Vandal Hearts II, les objets et les équipements
de ceux-ci sont au centre de l’évolution des
combattants. Dans ce soft, par exemple, un personnage «
ne naît pas » forcément épéiste
: il peut le devenir. En fait, les protagonistes n’ont
pas de classe associée de manière définitive
: les membres de la faction armée du joueur peuvent
sauter d’une classe à l’autre sans aucun
problème. Un cas concret ? Un personnage vient de vous
rejoindre : c’est un bretteur assez médiocre…
Un tour dans les menus pour voir ses caractéristiques
et vous vous rendez compte qu’il serait certainement
un bien meilleur archer. Libre à vous de lui acheter
un arc à l’échoppe du coin (une sorte
de Bricorama pour guerriers de tout poil), et le voilà
prêt à décocher des flèches à
foison. Dans Vandal Hearts II, ce sont les armes qui imposent
les classes aux personnages, et non la classe du personnage
qui dicte au joueur quelles armes choisir. L’intérêt
de ce système ? La richesse des formations. Que vous
vouliez combattre avec une meute de barbares aux glaives lourds
et contendants, ou au contraire avec une armée faite
de 50 % d’archers et de 50 % de mages, en délaissant
le combat au corps à corps, vous avez la possibilité
de le faire. De plus, grâce à ce système,
on obtient la possibilité de recadrer les personnages
trop mauvais, et de leur donner une deuxième chance
en les faisant changer de voie : on évite alors le
syndrome du « perso boulet », propre à
bon nombre de Tactical RPG. Ceux qui connaissent les calvaires
que sont Bleu, Amon et surtout Yoghurt dans le premier Shining
Force (jugement de valeur tout à fait personnel : pas
la peine d’envoyer des lettres de menace, des colis
piégés ou des assassins ninjas au domicile des
membres du Soviet de Grospixels) comprendront de quoi je parle.

Quelques exemples d’utilisation
de la magie. Là encore, la capacité à
utiliser des sorts magiques d’un personnage
dépendra exclusivement de son équipement.
La
vraie beauté n’est-elle pas celle qui vient de
l’intérieur ? Euh… ouais, si on veut…
Comme
nous l’avons vu, Vandal Hearts II est un soft disposant
d’une vraie richesse de jeu, due en particulier à
un gameplay suffisamment original et à des règles
de jeu intelligentes et équilibrées, sans toutefois
être trop complexes à saisir ou à assimiler.
Néanmoins, ne nous voilons pas la face : ce jeu souffre
encore d’un trop lourd handicap. Lequel ? Il est ignoblement
vilain. Vandal Hearts II a conservé la représentation
de trois-quarts du premier volet, mais s’est hélas
senti obligé de reprendre également le côté
"cheap" de sa réalisation. Fort heureusement,
ce second opus est tout de même moins agressif pour
les yeux que l’épisode original, mais comparé
aux autres jeux sur Psone de la même époque (au
hasard
: Vagrant Story), Konami reste un bon cran en dessous. Modélisés
à la hache, les décors se rattrapent par des
textures acceptables. Les sprites représentant les
différents acteurs du jeu ne sont également
pas trop mal réussis, mais là où Vandal
Hearts II violente le joueur, c’est lors de l'affichage
des images fixes. Horribles et/ou totalement insipides, les
images fixes lors des dialogues en ville viennent encore souligner
l’austérité de la narration durant ces
phases-là. Et, comble de l’ignominie, paroxysme
de la laideur numérique, les images montrant les visages
des différents personnages du jeu (vignettes utilisées
durant les dialogues) semblent être le fruit d’une
mauvaise farce. Ils sont courageux, chez Konami, d’utiliser
Paint pour faire les illustrations utilisées dans leurs
jeux !
Encore
plus incroyable, le character design des personnages semble
remarquablement réussi : un fabuleux gâchis quand
on voit leur transposition dans le soft. Un petit test ? Regardez
les artworks (présents dans la notice du jeu) ayant
servis à la conception de Joshua, d’Adèle
et de leurs comparses, et comparez-les au rendu in-game…
C’est simple, je n’arrive même pas à
saisir pourquoi Konami n’a pas mis ces illustrations
dans les vignettes représentant les personnages au
cours de l’aventure, plutôt que ces gribouillis
peinturlurés d’un mauvais goût affligeant.



La représentation des personnages
dans le jeu ne rend pas honneur au character design.



Voici un exemple de maltraitance
subie par les personnages
lors du passage du design papier à l’illustration
visible dans
le jeu (à gauche, Joshua ; à droite, Adelle).
Un carnage incompréhensible…
Je vous épargnerai le couplet sur les musiques, puisque
si je voulais être méchant, je pourrais dire
que l’intégralité de la soundtrack du
jeu doit tenir sur un CD 4 titres, tant les musiques sont
redondantes à souhait. Néanmoins, elles sont
d’une qualité convenable, mais en répétant
tant de fois les mêmes thèmes, il était
obligatoire que le joueur fasse une overdose… Ah ? Oui
? On me fait signe dans mon oreillette que Konami a réellement
sorti le disque de la Bande Originale du jeu. Ils n’ont
décidément pas peur chez Konami !

Voici l’Original Soundtrack du jeu.
Ne vous sentez pas obligé de l’acheter !
Conclusion
et mot de la fin.
Alors, que penser de Vandal Hearts II ? Que peut-on en conclure
? Il est amusant de remarquer que les critiques formulées
à l’égard du premier jeu de la série
sont encore d’actualité pour cette suite. Vandal
Hearts II est un jeu riche et prenant, mais sa laideur et
son austérité l’empêchent de figurer
parmi les grands du TRPG. Cependant, ceux qui auront la force
mentale de passer outre la réalisation préhistorique
du jeu seront séduits par ce gameplay original et efficace.
Il est d’ailleurs amusant de voir que cette originalité
dans le système de jeu est passée complètement
inaperçue aux yeux des joueurs et des critiques. Hélas,
l’apparence est donc bel et bien la plus importante
des choses quand on souhaite atteindre la consécration
: Konami l’a découvert à ses dépens…
Aujourd’hui, la série Vandal Hearts semble éteinte,
comme terrassée par le relatif échec de ces
deux opus trop peu glamour pour plaire au grand public. Espoir
à l’horizon pour les fans du TRPG sauce Konami
: la rumeur d’un épisode pour la Nintendo DS.
Wait and see, comme dirait l’autre…


La publicité du jeu.
Cependant, il est important que les amateurs de TRPG parcourant
ces lignes sachent que ce jeu mérite quand même
que l’on s’y attarde. En effet, le soft présente
une dimension tactique développée à un
degré rarement atteint dans un Tactical RPG nippon.
Dans Vandal Hearts II, toute défaite est explicable
: chaque revers doit être analysé pour ne pas
reproduire la même erreur stratégique lors d’un
prochain essai. Voilà pourquoi Vandal Hearts II n’est
pas un incontournable du TRPG (loin de là), mais il
mérite néanmoins le coup d’œil de
tous les fanas de la discipline. Et pour finir sur cet article
tout en restant dans l’optique « Cultive-toi sur
Grospixels » comme nous l’avons vu au début
de ce texte, quoi de mieux que de conclure sur une citation
d’un des plus grands stratèges militaires de
tous les temps ?
«
La noblesse aurait subsisté si elle s'était
occupée davantage des branches que des racines »
Napoléon Bonaparte (1769 – 1821)
Citation totalement à propos tant on jurerait que cette
phrase de Napoléon s’appliquait à la destinée
d’Adèle, fille de sang bleu et "branche
de la noblesse" - destinée que, vous aussi, découvrirez
si jamais vous vous abandonnez un jour dans Vandal Hearts
II.
Jika, alias Jean-Claude
Vandal.