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Space Quest I : The Sarien Encounter
Année : 1986
Système : PC ...
Développeur : Sierra On-Line
Éditeur : Sierra On-Line
Genre : Aventure / Réflexion / Point'n click
Par MTF (23 mai 2016)

Dans son dossier sur la saga Space Quest, Mickmils avait parlé de ces deux types d’Andromède ainsi que du tout premier épisode, que l’on appelle souvent « The Sarien Encounter ». Je vous propose de revenir ici sur cet épisode fondateur, dans ses deux versions les plus connues : celle de 1986 en EGA-16 couleurs, et celle de 1991 en VGA-256 couleurs qui fit partie des remake officiels de Sierra, après l’adoption de la nouvelle interface récemment évoquée dans l'article sur King’s Quest V. Le premier épisode de la saga, aussi primitif semble-t-il pour des yeux modernes, comporte d’ores et déjà une nouveauté de taille : la jaquette de jeu annonce effectivement une aventure en trois dimensions. En réalité, si quelques écrans rendent bien une certaine impression de profondeur, le personnage animé peut surtout passer derrière certains éléments du décor, comme des rochers ou des bâtisses. Cela ne semble rien : et pourtant, c’était encore une fois une avancée nécessaire dans le monde du jeu d’aventure graphique pour complexifier un univers qui ne demande ici que cela.
Le monde de Space Quest est effectivement bien plus riche, quelque part, que celui des King’s Quest. Adieux, mondes féériques, dragons et princesses : bienvenue dans l’univers intersidéral, de l’espace infini, des vaisseaux spatiaux et des aliens belliqueux. Le titre n'est jamais qu'un vibrant hommage aux classiques de la science-fiction et du space-opera, à Flash Gordon, Star Wars et Star Trek ; et le joueur attentif aura tout intérêt à réviser ses classiques avant de se plonger dans l’aventure.

Un cockpit de vaisseau qui ressemble à un X-Wing, et la Cantina... où dansent les Blues Brothers.

Notre premier épisode nous met aux commandes d’un balayeur (janitor) travaillant sur le vaisseau Arcada. Initialement, le jeu vous propose de rentrer votre propre nom pour ce personnage ; mais par défaut, et par la suite, il sera connu sous le nom de Roger Wilco, calembour que les anglicistes saisiront volontiers (c’est une abréviation de la formule militaire « Roger, Will Comply », autrement dit « Bien reçu, j’exécute l’ordre », ce qui est approprié pour un jeu d’aventure). Il vient de la planète Xenon, et se caractérise ni par sa beauté (encore qu’il ait une haute opinion de lui-même à ce propos...), ni par son courage, ni par son intelligence : c’est donc tout naturellement qu’on le retrouve, au début de la partie, en train de pioncer tranquillement dans un placard à balais.
Soudain, l’alarme du vaisseau s’affole, et les bruits sourds et les cadavres que l’on peut voir, entendre et sentir (dans n’importe quel ordre !) ne laissent que peu de place au doute : l’Arcada est abordé par les Sariens, un peuple alien particulièrement violent. On découvrira rapidement qu’ils en veulent au « Star Generator », une machine de guerre d’un genre nouveau capable de détruire une planète entière en un clin d’œil. Wilco ne pense alors qu’à une seule chose : s’échapper ! Oh, et par accident, peut-être sauver la galaxie, mais on verra ça plus tard...

Une planète inconnue, chic ! Mais attention, que veut cette grosse tête ronde...

Les habitués des productions Sierra ne seront guère dépaysés en prenant les commandes de notre concierge. Le jeu, profitant des dernières avancées technologiques, vous autorise non seulement à vous déplacer avec les flèches du clavier mais également avec la souris, tandis que les commandes sont encore à rentrer en toutes lettres. L’interpréteur syntaxique est d’une assez bonne qualité et reconnaît bon nombre de mots et de verbes : tentez donc de lécher ceci ou cela, vous aurez de bonnes surprises !
Bref : après vous être échappé de l’Arcada et avoir évité les gardes Sariens qui tirent à vue, vous vous retrouverez rapidement sur une planète désertique qui compose la première grande moitié du jeu. Vous devrez trouver un moyen de transport jusqu’à la ville d’Ulence Flats (... sans commentaires) et, de là, acheter un vaisseau spatial. Il vous faudra alors recouvrer le Générateur Stellaire dans le vaisseau amiral Sarien et sauver la galaxie entière, si vous le pouvez.

Attention à l'araignée ! À droite, le marchand de droïdes. Il s'appelait initialement « Droid R'Us », mais le marchand de jouets intenta un procès à Sierra et le nom fut modifié.

Space Quest est un jeu difficile, aussi difficile que peuvent l’être les King’s Quest. On y meurt souvent, encore que cela ne soit pas encore, ici, particulièrement injuste : pour peu que vous utilisiez la commande « Regarder » (Look), vous éviterez - j’espère - de faire un plongeon dans un précipice, de foncer tête bêche dans une araignée mécanique explosive ou de sortir dans l’espace glacial sans combinaison.
En réalité, et en comparaison des autres jeux de la série, les morts dans Space Quest sont davantage liées aux versants « action » de cette aventure : car contrairement, encore une fois, aux aventures de Graham, les moments où le joueur devra bel et bien faire preuve de dextérité sont bien plus nombreux. Si vous entendez des pas, il vaudra mieux trouver à se cacher ; lorsque l’acide perle du plafond, il faudra chronométrer vos pas ; lorsque vous arpenterez dans votre speeder le désert infini, veillez à éviter les rochers ; enfin, vers la fin du jeu, vous aurez même la possibilité de tirer au blaster pour vous défendre face à vos ennemis. C’est là un trait que l’on retrouvera, bon an, mal an, dans tous les épisodes de la saga : si ces phases ne composent pas l’essentiel de l’économie des jeux, ils viennent diversifier légèrement une aventure qui, pourtant, n’en avait nul besoin.

Orat vous transformera en ballon de Basket si vous ne le tuez pas rapidement... Quant à l'histoire, elle sera délivrée par ces écrans de texte, étrangement sérieux dans cet univers.

L’intérêt principal du titre, bien évidemment, provient de la résolution des énigmes et même, puis-je dire, des échecs successifs : l’écriture est d’une belle qualité et fait la part belle aux jeux de mots, aux références choisies et à la parodie sympathique et bien que les King’s Quest soient déjà, ce me semble, particulièrement plaisants, Space Quest se revendique parfaitement d’un second degré délicieux. J'irais plus loin encore, et je dirais qu'il est difficile de ne pas le croire modèle, même lointain, d’un Maniac Mansion ou d’un Monkey Island.
Dans l’ensemble néanmoins, le jeu se fait assez logique même s’il est des instants où la moindre erreur, ou le moindre oubli, vous empêchera de finir le jeu. Par exemple, si vous oubliez dans l’Arcada le traducteur automatique, impossible de comprendre ce que le prochain alien voudra de vous ; si vous acceptez la première offre d’un marchand, il ne vous donnera point le jetpack qui vous servira peu de temps après ; et vous n’aurez qu’une seule occasion de connaître le code d’auto-destruction du générateur stellaire, nécessaire pour terminer le jeu. Aussi, la sauvegarde sera votre seule et unique amie : n’hésitez pas à en abuser, vous ne la remercierez jamais assez.

Les références à King's Quest (et à Ken et Roberta Williams) sont assez bien cachées.

Pour un premier épisode, Space Quest a ce goût, reconnaissable entre mille, de l’instant classic. Beaucoup de choses peuvent lui être reprochés pourtant, comme son ton sibyllin parfois et sa durée de vie finalement assez brève, quand on sait que faire et où aller. D’ailleurs, pour augmenter la durée de vie, les développeurs ont eu la - riche - idée de vous obliger à jouer à la machine à sous pour récupérer les buckazoids (la monnaie du jeu, que l’on pourra traduire par les Pognonzoids) nécessaires pour continuer l’aventure. Malheureusement, les gains sont dérisoires et la somme exigée colossale : je pense avoir passé près de trente minutes sur cette partie-là du jeu, chargeant et rechargeant encore ma partie après chaque perte.
Mais aux côtés de cela, le jeu a tant à offrir que l’on serait stupide de passer à côté : la mise en scène est particulièrement intelligente pour son époque, l’humour fait souvent mouche et le plaisir même de contrôler un « monsieur tout-le-monde » reste irrésistible. Malgré ses 16 couleurs de plus, on sera surpris de le trouver si beau : il se dégage encore à présent un charme particulier de cette aventure, que l’on appréciera d’autant mieux en prenant bien le temps d’explorer et d’observer chaque objet, et en faisant preuve d’imagination quant à nos commandes.

« You swiftly slip into the sleek ship. (Try to say that three times fast.) ». À droite, la fin du jeu, qui fait vraiment penser à quelque chose...

Quid de notre remake cependant, sorti en 1991 et bénéficiant non seulement de graphismes VGA, mais également d’une toute nouvelle interface ? Eh bien, celle-ci est d’une très bonne facture et les joueurs qui auraient, on le comprendra, des difficultés à se replonger dans l’original en auront sans doute pour leur argent. Graphiquement, le titre est véritablement magnifique ; et il est un grand plaisir de retrouver, sublimement amélioré, les lieux que l’on connaissait par ailleurs. Les développeurs ont pris aussi soin de modifier quelques endroits du jeu, comme la scène rocailleuse du désert qui devient un immense squelette de dragon dont on parcourt les vertèbres, ou à introduire davantage encore de droïdes chez le marchand : s'ils étaient auparavant assez génériques, on pourra à présent reconnaître B-9 de la série Lost in Space ou l’ED-209 de Robocop.
Les auteurs ont gardé quasiment telles les répliques originales mais en ont ajouté une infinité d'autres, et ont même veillé ci et là à créer une meilleure continuité avec les suites : notamment, ceux qui connaîtraient Space Quest IV verront apparaître dans Ulence Flats un vaisseau contenant un personnage qu’ils connaissent bien... Enfin, les parties les plus fastidieuses du jeu, nommément les phases d’action et la machine à sous, ont été améliorées : à présent, le joueur peut choisir de ne pas subir ces moments particuliers et l’on peut enfin, monnayant une action supplémentaire, tricher pour obtenir l’argent nécessaire sans peine. Ouf !

Les personnages ont plus de lignes de dialogue, et leurs portraits s'animent.

Mais la véritable addition de ce remake à mon goût, ce sont ses musiques. Le premier Space Quest n’était compatible avec aucune carte son, et délivrait ses bips que par le haut-parleur interne du micro-ordinateur : avec ce remake, toute une bande-son a été composée pour l’occasion, et on s’aperçoit alors à quel point cela pouvait manquer au jeu original. On notera enfin que les développeurs ont inclus dans l’interface du jeu deux boutons pour, respectivement, sentir et goûter son environnement. Qu’on le sache : si vous souhaitez finir le jeu, cela ne vous sera d’aucune aide. En revanche, je ne saurais que trop vous encourager à lécher et à sentir un peu n’importe quoi... toujours en ayant pris la peine de sauvegarder auparavant, bien entendu !

Les environnements sont particulièrement beaux. À droite, l'un des fameux écrans mortuaires de la compagnie, avec leurs bons mots.

Pour conclure, je ne dirais que ceci : avec Space Quest, Sierra poursuivait sa longue route vers le succès en élargissant le domaine des possibles. King’s Quest représentait la belle aventure médiévale, gentiment drôle mais au fond grave ; Police Quest, dont le premier épisode sortit lui aussi en 1987, la simulation sérieuse et violente ; Leisure Suit Larry, la comédie légère et érotique. Space Quest explore la voie de la parodie futuriste et a durablement marqué, par son écriture et son humour, l’univers du jeu vidéo. Et tandis que les deux gars d’Andromède annoncent, pour fin 2016, la sortie de SpaceVenture, il faudra être diligent et se replonger dans leur premier et immense succès.

Encore plus de références !
MTF
(23 mai 2016)