Le premier King's Quest, je l'avais rappelé, était une pierre de touche dans le monde du jeu vidéo en introduisant le mouvement dans le jeu d'aventure. Cette avancée colossale profita à nombre de compagnies, Lucas Arts en premier lieu, et le reste ne fut jamais en réalité qu'une évolution naturelle de ce fameux ancêtre. L'une d'entre elle, notamment, se concentra sur l'interface : bien que le système SCUMM permît de se passer de l'interface textuelle que les fanatiques des jeux d'aventure connaissaient bien, il restait d'une maniabilité assez lourde ; et c'est Sierra qui, une fois encore, étonna par son intelligence. En 1989, ils inventèrent une interface simplifiée composée de quatre boutons en haut de l'écran, boutons qui contenaient la quintessence des actions du genre : le premier pour se déplacer, le second pour observer, le troisième pour utiliser ou prendre un objet et le dernier pour engager la conversation avec un personnage. Rien de plus n'était nécessaire ; et King's Quest V était le premier jeu de la série à proposer cette invention certes moins révolutionnaire que la précédente, mais à l'évidence incontestable.
Cette interface, qui sera légèrement améliorée par la suite, habillera alors tous les jeux Sierra à l'exception des tout derniers : on la retrouvera dans Gabriel Knight ou dans Leisure Suit Larry, mais également dans les remakes VGA de leurs premiers succès, comme Police Quest ou Space Quest. À terme, ce système sera épuré pour ne retenir qu'un « bouton magique », le clic gauche de la souris, qui servira selon le contexte à parler, prendre, utiliser... Le clic droit servira quant à lui exclusivement à observer son environnement. Bien que n'ayant pas grandi avec ces commandes, j'ai trouvé l'interface très intuitive : notamment, on appréciera que le jeu se mette en pause lorsque nous sélectionnons l'action dans le menu, ce qui est bienvenu dans la mesure où certaines phases du jeu demandent une célérité certaine. Ce jeu présente également une autre innovation : après sa sortie en disquette, une version profitant du nouveau support CD-Rom vit le jour. Outre des graphismes améliorés, le jeu devenait cette fois-ci entièrement doublé, les voix étant celles des membres de l'équipe de développement eux-mêmes : et il est un vrai plaisir que de les entendre, même si cela peut parfois prêter à sourire.
Le jeu commence peu après les événements de King's Quest IV. Dans ce dernier épisode, Rosella, la fille du Roi Graham de Daventry, l'avait sauvé d'une grave maladie au cours d'une quête épique. C'est alors convalescent qu'il s'aventure dans son royaume, écoute doucement l'eau glouglouter, cueille quelques fleurs et profite, pour ainsi dire, de sa santé retrouvée. Cependant, une sombre figure habillée d'un sombre chaperon s'aventure non loin de son château et, profitant de son absence, lance un sort qui fait disparaître intégralement la demeure avant de s'enfuir dans un ricanement sardonique. La famille royale entière a disparu ce faisant ; et tout un chacun espère qu'elle est encore en vie, quelque part. Lorsque Graham s'aperçoit de la manigance, il ne peut contenir son effroi, sa douleur et sa stupéfaction et semble déjà s'abandonner à la détresse. Heureusement, un hibou parlant du nom de Cedric a tout vu, tout entendu, et propose son aide. L'homme noir, nous dit-il, s'appelle Mordack et rumine une sordide vengeance à l'endroit de notre héros. Heureusement, le hibou connaît un enchanteur, loin dans le pays de Serenia, qui pourrait lui apporter son aide. C'est après que ce dernier a donné à Graham une baguette magique, et quelques vagues indications, que l'aventure commence enfin.
Autant le dire tout de go : si l'on devait offrir à quiconque ne connaissant point les principes du jeu d'aventure graphique un titre exemplaire, c'est sans doute King's Quest V qu'on lui conseillerait. Tout en lui respire la belle et grande aventure : un pays partagé entre villages charmants et forêts mystérieuses, entre mers dangereuses et montagnes glacées ; des marchands dans le besoin, des brigands féroces et des bêtes affamées ; des serpents géants, des yétis, des harpies et des trolls ; enfin, des énigmes démentes et peu de place à l'erreur. King's Quest V est en effet un jeu difficile, très difficile même : et autant le premier épisode vous permettait souvent de trouver un chemin de traverse en cas d'échec, autant, ici, seule la bonne suite d'actions permettra à cette aventure de s'achever joyeusement.
Terminer le jeu vous demandera de remplir trois objectifs principaux : tout d'abord, vous devrez trouver le moyen de charger en magie la baguette de l'enchanteur. Ensuite, vous devez trouver la forteresse de Mordack ; enfin, vous devez y parvenir en ayant à votre disposition tous les objets nécessaires pour finir votre quête. C'est encore cet endroit qui sera le plus difficile, car certains des items que vous devrez obtenir pour finir le jeu ne se trouvent qu'au tout début de celui-ci ! Et comme il est souvent impossible de faire marche arrière, vous aurez tout intérêt à sauvegarder souvent...
Un exemple parmi d'autres : pour recharger la baguette, il vous faudra un morceau de fromage (oui, c'est comme ça...). Ce morceau se trouve dans la prison de Mordack : mais pour y parvenir, il vous faudra être capturé par un de ses sbires, action parfaitement contre-intuitive alors que vous explorez son castel ! Autre exemple : à un moment de la partie, il vous faudra affronter un yéti. Pour le défaire, il faudra lui envoyer une tarte à la crème (oui, c'est comme ça [bis]). La tarte ne s'obtient qu'en l'achetant à un boulanger, contre une somme d'argent que vous obtiendrez en dévalisant un temple oublié. Et si jamais, car le jeu vous l'autorise, vous l'achetez d'une autre façon, vous vous priverez d'un autre objet obtenu avec votre argent, et ainsi de suite. La moindre erreur signera votre défaite mais le jeu, hélas !, ne vous avertira nullement de votre égarement : et sans solution, j'ignore même comment on pouvait terminer le jeu à l'époque. Quelque part, on peut penser que cet aspect die'n retry participe du gameplay : en effet, les écrans de game over sont souvent hilarants. Le narrateur est grand amateur de jeux de mots, que l'on goûtera volontiers en langue anglaise, et il est intéressant d'essayer, ne serait-ce, de trouver toutes les façons possibles de mourir. Graham chute, est assommé par les ours, meurt de soif, de faim, est transformé en grenouille ; et le plus souvent encore, ces morts recèlent quelques indices vous permettant de poursuivre sereinement l'aventure.
Outre la difficulté proverbiale du jeu sur laquelle je suis longtemps resté, je reviens volontiers sur ses qualités graphiques. Cet épisode est magnifique et même, à mon sens, le plus beau de toute la série. Il représente la quintessence du style VGA et propose des environnements variés et colorés, joyeusement animés, soutenus par tout un dégradé de couleurs qui donne à chaque zone son cachet unique. Les dialogues sont délivrés par des cadres présentant le personnage en gros plan, et leurs mouvements accompagnent parfaitement leurs paroles. On veillera cependant à accélérer, dans les options, les mouvements de Graham car il avance sinon à un rythme de sénateur ; mais hélas, certains personnages se déplacent encore d'une lente et horrible façon, ce qui peut empâter le rythme du jeu d'une lassitude certaine. Si la musique, pour en dire un mot, est assez agréable, c'est le doublage qui retiendra toute les attentions : je le dis encore, mais il est parfaitement charmant. L'amateurisme des acteurs et des actrices y est sans doute pour beaucoup ici : mais il y a là beaucoup d'enthousiasme, et certains dialogues tirent très volontiers du côté de la nanardise. Le personnage de Cedric notamment, à l'accent vaguement écossais, énerve sur la longueur mais arrache néanmoins toujours un sourire : et certaines de ses répliques, comme le fameux « Watch out! A poisonous snake! » (lien Youtube) sont encore citées comme les plus mémorables non seulement de la série, mais de la compagnie en elle-même.
L'aventure est longue, sans doute la plus longue de toutes. Quand bien même n'y aurait-il pas réellement de découpe chapitrée, on peut envisager quatre grands moments : la contrée de Serenia, où débute l'aventure et où l'on devra explorer un désert infini et un village pittoresque ; les montagnes gelées, un lieu de mort régulière ; les océans et les îles perdues des harpies et, enfin, le château de Mordack, qui est une zone de non-retour souvent fatale. Chacune de ces parties possède sa propre couleur : le début du jeu n'est pas sans faire penser au premier King's Quest, dans la mesure où l'on explore une zone délimitée sans réelles contraintes et en résolvant diverses énigmes. On y rencontre même de vieux amis, comme la sorcière ou le nain Tracassin ; et même si les puzzles ne sont pas ici spécialement compliqués, on y trouve comme dit plus haut certains objets nécessaires pour la fin de l'aventure.
Les montagnes sont surtout le lieu de l'affrontement de trois dangers : la Reine des Glaces, qu'il faudra amadouer ; le yéti, qu'il faudra entarter ; et enfin la montagne elle-même, qui vous gèlera ou vous affamera si vous n'avez pas eu l'intelligence de vous couvrir ou d'apporter des vivres avec vous. L'océan fera office, après cette rude épreuve, d'entracte si l'on peut dire : si ce n'est un ermite qui vous indiquera la direction du château de Mordack, vous rencontrerez surtout des harpies qui détiennent, là encore, un objet essentiel à votre quête.
Enfin, la forteresse vous tend les bras. C'est là la partie la plus jouissive de toute : en vrac, vous parcourrez un labyrinthe en vue quasi subjective, la phase pouvant paraître comme un hommage au vénérable Dungeon Master ; vous y ferez la rencontre d'une esclave qui sera un personnage essentiel de l'épisode subséquent ; vous y reverrez un ancien séide changé en chat, que vous reconnaîtrez si vous avez joué au troisième opus ; enfin, vous vous battrez contre Mordack à armes égales dans une scène qui fait volontiers penser à ce duel épique entre Merlin et Madame Mim dans le dessin animé de Disney. Après tout cela, vous sauverez votre château et votre famille, et votre joie, pour citer Graham lui-même, « ne connaît aucune borne ». L'épilogue est rapidement expédié, le générique arrive aussitôt : clairement, s'entend-on dire, l'essentiel était le chemin, et non la destination.
King's Quest V, je me dois de le dire, est mon petit préféré de la série. Outre sa quintessence technique, graphique et sonore et malgré son outrageuse difficulté, il se dégage de cette aventure un je-ne-sais-quoi de féérique et de malicieux. Il y a là comme une bonhomie agréable, un juste milieu entre une quête chevaleresque digne du Roland Furieux et le grand-guignolesque d'un Quichotte ; surtout, il se déporte, peut-être davantage que ses prédécesseurs, de cette inspiration folklorique et populaire de laquelle il se revendiquait jadis pour réellement construire son propre univers. Contrairement, de plus, aux premiers épisodes, il a nullement vieilli ; et je gage qui quiconque le découvrirait aujourd'hui ne sentirait point le poids des années sur lui. Comme je le disais en introduction, on ne lui prêtera guère l'importance considérable de son aîné à l'aune du genre dans lequel il s'inscrit : mais sa magie est intacte, son parcours toujours agréable et ses énigmes à jamais retorses. C'est là, à n'en point douter, l'un des meilleurs jeux d'aventure jamais inventés, et quiconque aimant le genre se doit de l'avoir parcouru, ne serait-ce que pour entendre la voix chantante, bien que légèrement irritante, de notre compagnon ailé.