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Mario Kart 64 (1996
- Nintendo 64)

Mario a perdu sa bonhommie, et tente (vainement) de jouer
au méchant. Peut-être veut-il être à nouveau la star
de son jeu ?
À
contrecœur...
Inutile
de vous rappeler que la genèse de l'Ultra 64, repoussée maintes
fois puis renommée N64, fut une véritable torture pour tout fan,
d'autant que le line up de départ, annoncé par Nintendo, fit passer
les mois pour des siècles : Mario 64 et surtout Mario Kart 64. J'ai
pour ma part été doublement torturé, ne sachant pas où
je pourrais pratiquer la suite d'un de mes jeux préférés.
C'est vous dire si les espérances placées dans MK 64 étaient
à la mesure de mon attente : (trop ?) démesurées.

L'objet du délit. À l'ambience "bon enfant on s'envoie
des carapaces à la gueule en se marrant tous ensemble", on a préféré
le "caméra au ras du sol et méchants-contre-le-gentil-Mario"
Le gameplay... pas
vraiment le pied
Ayant
manifestement compris que le mode Battle à base d'items était un
facteur prépondérant dans le succès de la première
mouture, les développeurs ont dû se dire que le jeu fracasserait
la baraque en proposant des nouveautés de ce côté-là.
Et autant vous dire que l'on a été gâtés.
En
plus des items présents sur SNIN (la plume a été enlevée),
on a droit à :
-
Des carapaces triples : trois carapaces (vertes ou rouges) entourent le joueur.
Il devient pratiquement invulnérable, puisqu'en cas de contact, son opposant
part dans le décor, en cas d'attaque à la carapace, il est protégé.
Il est toujours possible de les lancer.
- Le régime
de bananes : vous aurez une file de 5 bananes derrière vous. Les adversaires
hésiteront avant de vous serrer de trop près.
- La carapace bleue :
elle vise uniquement le pilote en tête de la course. Rien ne lui permet
de l'éviter sans devoir tomber dans le vide. Elle touche aussi tous les
karts présents sur son passage. Un item dangereux...
- Les 3 champignons : pareil que le champignon, sauf que vous en avez 3, no comment.
- Le champignon jaune :
un champignon que vous pouvez utiliser à volonté durant un bref
laps de temps : bourrinage garanti...
- La fausse caisse
à item : aussi surnommée "le cadeau empoisonné", cette
caisse est identique à celles renfermant des items... sauf que c'est en
fait une mine. On la place la plupart du temps au milieu de vraies caisses pour
tromper la vigilance des adversaires, et lorsqu'on l'entend exploser, on ne peut
réprimer un ricanement sadique (qui a dit que les jeux vidéos rendaient
vicieux ?).
Il
y a donc le choix, sans compter qu'une nouvelle possibilité a été
implémentée, celle d'armer les items. En quelques mots, en laissant
appuyé le bouton de tir, lorsque vous avez une carapace par exemple, vous
la chargez derrière vous : elle fait alors office de protection contre
les carapaces (surtout rouges), et vous pouvez ramasser une autre arme. Le problème,
c'est qu'à vouloir trop en faire, Nintendo a complètement déséquilibré
le gameplay. Pour accentuer le tout, les armes ont vu leur efficacité rehaussée :
les carapaces rouges semblent éviter les murs et les gouffres, alors que
dans SMK il fallait quand même un minimum de précision pour les faire
atteindre la cible. Le fantôme ne permet plus seulement de voler l'item
de son adversaire : il rend invincible contre les carapaces et les bananes.
Certaines armes sont surpuissantes donc, et du coup les courses de championnat
ne ressemblent à rien si ce n'est à une partie de ball-trap où
on passe son temps à mitrailler les adversaires de triples carapaces rouges.
Un item comme le champignon jaune est le résultat de cette surenchère :
le plaisir du joueur doit pour Nintendo résider dans le bourrinage sur
le bouton Z ce qui va à l'encontre du gameplay fin que SMK proposait à
sa sortie.
Ce
bouleversement affecte aussi la conduite. Alors qu'une simple conversion du moteur
physique du premier épisode avec quelques améliorations aurait été
suffisante, tout semble avoir été gâché. 3D et nouvelle
console oblige, on a droit à d'immenses circuits, comme pour rompre avec
les petits tracés proposés sur SNIN. Seulement voilà :
ces circuits ne sont pour la plupart pas funs pour un sou. Aux oubliettes les
petits virages serrés, place à de grandes courbes, exit les rétrécissements
fréquents de chaussée, place aux pistes bien large. On pourrait
presque dire que le but des circuits est de faire durer un maximum les épreuves
pour que les joueurs puissent se balancer des carapaces rouges. Le plus gros gâchis
vient du Rainbow Road. Alors que sur SNIN il représentait l'aboutissement
du jeu en terme de conduite, sur N64 il est devenu un long circuit de 7 minutes
soporifique au possible puisque le tracé est entièrement délimité
par des bordures : aucun risque de tomber.

Des bonnes idées
étaient pourtant présentes : c'est le cas du Wario Stadium,
un circuit de type motocross, avec des bosses et des sauts. Tout y était
présent pour un pur moment de fun, de dérapages. Il n'en est rien :
les bosses sont immenses, totalement disproportionnées par rapport aux
kart, et cassent ainsi le rythme de la course.
The show must go on
Il
ne faut cependant pas jeter la pierre à Nintendo : les très
bonnes idées d'environnement, de gameplay étaient là, elles
ont été gâchées par les sirènes du spectaculaire
à tout prix. En témoigne l'ambiance générale du soft.
On arrive sur un écran titre haut en couleurs en allumant la console, une
voix off avec plein de reverb crie le titre du jeu (qui a dit Ridge Racer ?).
Les personnages agrémentent leurs actions de petits cris incessants pour
exprimer leur joie, leur déception, leur douleur, les musiques sont (ou
tentent d'être) péchues. Les graphismes en eux-mêmes sont plutôt
réussis, mention spéciale au Rainbow Road avec son effet d'arc-en-ciel
sur la piste.

Sans Koopa Troopa, ça partait déjà mal...
Pourquoi y'a 4 ports
manettes sur la N64 ?
Le
mode battle permet cependant de sauver les meubles. En permettant de jouer à
4, il apporte l'innovation nécessaire pour justifier à lui seul
l'achat du jeu. Les arènes sont dans l'ensemble bien conçues et
variées, on regrette juste les options surpuissantes comme la triple carapace
rouge ou le fantôme. Pour ajouter une dose de piment, à 4, le premier
à mourir se transforme en bombe qu'il peut piloter et faire sauter à
côté des joueurs.

Mario Kart 64 fait penser à des musiques commerciales, aux mélodies
faciles, que l'on critique aisément, mais auxquelles on prend tôt
ou tard goût. Dans mon cas personnel, vous me lisez, décriant ce
jeu, peut-être allez vous penser que j'y ai joué 5 minutes, que je
suis un aigri ? Détrompez-vous, de toute la série (en console
de salon), c'est l'épisode que j'ai le plus pratiqué, et ce avec
un plaisir non feint. Que l'on soit à 2, quotidiennement avec son sparring-partner favori ou à 4 avec des potes pour taper un p'tit Battle alors que l'on
a pas sorti la console depuis 6 mois, l'aura de ce jeu est telle que l'on ne peut
décemment chipoter sur ceci ou cela : les défauts sont gênants
en fait surtout en solo. Peu de temps après, Nintendo rassembla les bonnes
idées qui traînaient par-ci par-là pour faire Diddy Kong Racing,
un jeu dans la même veine, mais laissant le choix au joueur de son véhicule
(kart, aéroglisseur, avion), et incluant un mode aventure. Ce fut alors
le temps pour des petits profiteurs de s'engouffrer dans la brèche avec
une réussite insolente...

Une victoire au forceps... mais une victoire quand même :
ce ne sont pas la technologie, l'habillage ou la conduite qui sauvent MK64, mais
son mode battle
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