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Mario Kart Super Circuit
Année : 2004
Système : GBA
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Jeu de Course
Avant de continuer de parler de la série des Super Mario Kart, attardons-nous un instant sur un de ses cousins éloignés, tout droit sorti d'une machine concurrente :

Crash Team Racing
(1999 - Playstation)

Le regard toujours aussi inexpressif : la patte Crash Bandicoot

Le cousin d'Australie

Au moment où Crash Bandicoot 3 sort sur PS1, c'est l'apogée du règne de Sony sur les consoles 32-64-bits. Dans l'inconscient collectif, Playstation semble être synonyme de jeux vidéo. Les sorties se bousculent à un rythme effréné, les jeux les plus loufoques s'enchaînent, les ventes sont astronomiques (FF7, 8, GT 2, TR3, Syphon filter, MGS, RE2, Fifa...). Au troisième opus de la série de la mascotte non officielle de la console, un univers vaste et cohérent semble avoir été définitivement installé, univers qui n'est pas sans rappeler celui d'un certain plombier moustachu. Puisque c'est une période où l'on peut tout tenter en ayant des chances de réussir sur PS One, Naughty Dog fait la déduction que Crash Bandicoot devrait se mettre au kart, la série des Mario Kart ayant été une des plus funs et des plus addictives (à plusieurs notamment) de l'histoire des jeux vidéos.

Un honteux pompage ?

Pas besoin d'aller chercher des idées saugrenues, ou de trop se prendre la tête pour ce CTR. Voici les points de Mario Kart et de Diddy Kong Racing qui ont été plagiés...

  • Les personnages répartis en 4 catégories : Crash et son ennemi (Cortex) sont moyens en tout, Polar et Pura (les plus mignons) sont parfaits pour les débutants, maniables mais lents, Coco et N.Gin sont les dérivés des moyens, mais accélèrent plus vite, les deux gros de service sont les plus rapides... Ça ne vous rappelle rien ?
  • Le système de pièces : le personnage, pour aller plus vite, doit ramasser des pommes se trouvant dans des cartons disséminés dans les circuits. Au bout de 10, il atteint sa vitesse maximale.
  • Les dérapages : déraper au moyen des boutons L et R permet de mieux prendre les virages.
  • Un mode aventure : nous y reviendrons plus tard.
  • Les items : c'est du copier coller. Missiles à têtes chercheuses, boules de bowling explosives, fioles de poison (les bananes), vortex (carapace bleue), horloge (éclair), turbo, masque qui rend invincible...
  • Les circuits : là encore, Naughty Dog s'en est donné à cœur joie. Au hasard, comparez le Wario Stadium et le stade glissade, le Rainbow Road et la course aérienne, le Bowser Castle avec le château de Cortex...
  • Le mode battle : ben pourquoi se priver ?

Ça s'annonçait mal barré pour ce jeu en termes d'originalité et de gameplay, car en général, le réchauffé, c'est bien moins bon que le frais. Et pourtant...

Deux-trois petites choses qui font le bon jeu...

Les développeurs ont réussi à saisir l'essence du jeu original et en ont astiqué le gameplay, au point que CTR apparaît, bien plus la version 64 comme la vraie suite de SMK. La conduite repose abondamment sur les dérapages. Cependant, ces derniers sont devenus plus accessibles : il suffit de maintenir R pour faire sauter le kart, puis de contre-braquer jusqu'à ce que la fumée sortant du pot d'échappement soit noire, et à ce moment là appuyer sur L, ceci pouvant être fait trois fois d'affilée dans le même virage. L'effet de ces dérapages est de procurer une brève poussée d'accélération au kart. Cette poussée s'obtient également à la retombée d'un saut d'une hauteur élevée. Piloter le kart devient un réel plaisir, car les circuits sont larges (mais dotés de rlief, ce qui leur permet d'éviter le piège dans lequel est tombé Nintendo sur l'opus N64) et forment des environnements bien plus cohérents, crédibles et vivants que les pistes de MK 64. De plus les personnages y sont parfaitement intégrés, et la souplesse avec laquelle ils se laissent manier est surprenante. Dès lors, on conduit tout en dérapages, le but étant d'enchaîner autant de poussées d'accélération que possible : on en vient même par moment à déclencher des dérapages contre-braquage dans une même ligne droite sans craindre de partir dans le décor, à l'opposée d'un SMK où toute faute d'inattention est lourdement sanctionnée. Pour ajouter du plaisir de conduite, le relief est omniprésent, à ce titre, le chef d'œuvre du jeu est pour moi le circuit égout : imaginez que vous courriez dans un tuyau, en vous baladant sur les parois comme un skateur sur un half-pipe. Lorsque les graphismes suivent comme ils le font ici, c'est du pur bonheur.

On parvient à distinguer sur ce screenshot les architectures complexes, les couleurs vives, la full-3D, l'intensité des dérapages...

Le compromis a été trouvé entre un arsenal de guerre et un jeu de course où on n'est pas dégoûté de piloter, et ce par différents ajouts. Ainsi, lorsque l'on est poursuivi par un missile à tête chercheuse, une cible s'affiche sur le personnage, avec deux flèches jaunes qui, en se rapprochant, indiquent la distance à laquelle l'on se trouve du danger. On est alors prévenu, ce qui permet d'enclencher son rétro et de lâcher quelque objet afin de parer le missile. Car il y a en effet un rétro dans le jeu (en fait, vous enclenchez par L+R une caméra qui fait face à votre pilote), bien pratique pour vérifier que l'on ne vous envoie rien. Cependant, ce dernier s'affichant en lieu et place de la vue normale, vous ne pourrez vous permettre que de brefs coup d'œil en arrière. Comment savoir que l'on vous envoie une boule de bowling (aucun indicateur dans ce cas ne vous l'indique) ? En vous fiant à votre oreille : son bruit est facile à distinguer, et en vous concentrant un peu il vous le percevrez et échapperez héroïquement au péril...

Les caisses de TNT remplacent les "cadeaux empoisonnés". Pour permettre au joueur de se tromper, la caisse n'explosera pas d'un coup au contact avec le pilote. Elle se collera sur sa tête, affichant un compte à rebours. Pour s'en défaire, le joueur devra sauter plusieurs fois avant la fin du décompte. Un item de protection est aussi présent : c'est une bulle qui enveloppe le joueur un temps limité, elle peut être envoyée aussi comme une boule de bowling. La puissance des item est rehaussée lorsque le joueur à 10 pommes : la bulle reste alors jusqu'à une éventuelle attaque, les caisses agissent à l'identique des "cadeaux empoisonnés", etc. Tout a été pensé dans le but de faire un gameplay équitable, où la conduite représente à peu près 75%, et les items (esquives, tirs) 25% : le véritable équilibre qui manquait à MK64 a été trouvé.

les quelques autres qui font le très bon jeu

N'ayant joué qu'une heure ou deux à Diddy Kong Racing, je ne saurai pas dire si le mode aventure de CTR est une simple copie sans originalité, bien que cela m'étonnerait pour les raisons que l'on va voir. Le mode aventure de CTR consiste en 1 grande carte, séparée en plusieurs zones. Dans chaque zone, vous devez participer à 4 courses, dans les règles d'un championnat normal. En les remportant toutes, vous gagner le droit d'affronter en duel le boss qui vous remettra en cas de victoire la clé débloquant une nouvelle zone et ainsi de suite. Les boss sont des adversaires assez rapides, et possèdent un item unique qu'il utilisent à volonté : caisses TNT, fioles... Ils commettent en général 2 erreurs au cours des 3 tours de piste, le plus souvent au début du dernier tour. C'est à ce moment qu'il faut dépasser et gérer son avance. La méthode pour rattraper l'adversaire est simple : à l'aide des trois missiles à tête chercheuse que vous ramassez vous devrez, après vous être approché de lui, en lancer deux pour détruire l'item qu'il vient de lâcher et, avec le timing adéquat, envoyer le troisième qui le touchera. Cette épreuve est tout de même un peu trop facile, et on la finit en général du premier coup.

Au lieu d'avoir conçu une simple suite de championnats reliés entre eux par des routes aux décors sympathiques, les développeurs ont inclus 2 quêtes parallèles directement héritées de Crash Bandicoot 3, une fois que vous avez bouclé un championnat. La première d'entre elle est la collecte des reliques. Elle se présente sous la forme d'un time trial où un temps totalement irréalisable vous est imposé. Pour atteindre cet objectif, le circuit est jonché de caisses jaunes portant un numéro entre 1 et 3. Ceux qui suivent toujours déduiront très vite que ce chiffre correspond à une rallonge de temps : éclater une caisse marquée d'un 1 freeze le chrono pendant une seconde. Ainsi le temps imparti est facilement respecté, à condition d'éclater un bon nombre de caisses, voire toutes pour bénéficier d'un rabais de 10 secondes de son temps. Les acharnés peuvent toujours tenter d'autres chronos encore plus bas jusqu'à accéder à la relique de Platine. La seconde quête est celle des pièces CTR : il y en a une par circuit. Pour les obtenir, vous devrez courir sur ce circuit contre 7 autres adversaires, ramasser les lettres C, T, et R dispersées dans des endroits plus ou moins évidents et gagner la course. En remplissant ces objectifs, vous remportez un jeton CTR de couleur rouge, jaune, verte ou bleue. Au bout de 5 jetons de couleur identique, vous débloquez un diamant de cette couleur, les 5 diamants débloquant une épreuve. J'ai dit 5 diamants, car il existe des jetons violets qui s'obtiennent en collectant des cristaux dispersés dans une arène battle, dans un temps imparti, exercice dans lequel je suis totalement nul...

Votre progression est comptabilisée, et pour atteindre les 100% vous devrez boucler toutes les courses en étant premier, obtenir toutes les reliques, tous les jetons CTR, remporter 2 épreuves additionnelles et battre le boss final, un extra-terrestre, dans une épreuve tout en turbo. Autant vous dire que si on pouvait se plaindre de l'intérêt en solo de la série Mario Kart, il n'y a ici rien à redire. On pourra tout au plus trouver le challenge assez facile. Il reste toujours un mode multi joueurs calqué sur celui de SMK, c'est-à-dire un mode battle aux arènes bien conçues.

Naughty dog, on peut le dire, a réussi brillamment là où Nintendo a échoué en parvenant à accorder le gameplay d'origine de SMK avec la nouvelle génération de console, tout en apportant des améliorations au passage. D'ailleurs, cet épisode, honteux plagiat pour certains, est à l'origine du renouveau de la série de Nintendo, ou quand le copié copie le copieur...

Mario Kart Super Circuit
(2004 - GBA)

Mario se la joue toujours solo et sérieux (il n'est toujours pas le héros de son jeu, ça doit être ça qui l'énerve)

Retour aux sources !

La GBA laissera à coup sûr une trace dans l'histoire au moins grâce à sa capacité à adapter brillamment les succès de la SNES. Dès sa sortie, elle frappe d'ailleurs très fort, avec Mario Kart Super Circuit, où comment Nintendo démontra que l'on pouvait réaliser un excellent jeu de course en 3D sur portable sans perte au niveau du gameplay... Ayant compris ses égarements de l'époque 64-bits, Nintendo a décidé d'appliquer la bonne recette : faire du neuf avec du vieux.

MKSC est le portage brillant de Super Mario Kart sur GBA, en ce sens que, non content d'être dans l'esprit de l'original, il apporte son lot d'innovations décisives. La conduite est tout d'abord très souple, bien plus que sur SNES. On a désormais réellement l'impression de pouvoir faire faire tout ce que l'on veut à son pilote, et le contrôle du véhicule est bien plus large, plus instinctif grâce à un moteur de jeu entièrement remanié. CTR étant passé par là, Nintendo a inclus un turbo se déclenchant lorsque le bouton R reste appuyé suffisamment longtemps lors d'un dérapage. Ainsi, on mesure mieux combien cet élément est vital dans la série. Qui plus est, au niveau de l'animation du sprite, le pilote s'engage maintenant franchement dans le virage lorsque l'on saute pour déraper, et son corps se courbe comme pour se rapprocher de la corde au maximum.

Les circuits de cette version GBA sont dans le même esprit que ceux de la SNES, à savoir plutôt brefs (le tour dépasse rarement la minute), avec des virages serrés qui s'enchaînent, des sauts par-dessus le vide, dotés de quelques raccourcis. Très bien conçus, ils parviennent même à éclipser leurs ancêtres, avec une plus grande variété d'environnements, dont certains par leur palette de couleur, leur surface et leur gameplay rappellent les anciens et d'autres sont totalement nouveaux.

Le système de pièces a été réintroduit, mais avec une différence majeure : vous devrez maintenant collecter le plus de pièces possible parmi les 55 de chaque circuit, et ce afin d'obtenir une note satisfaisante à la fin de votre championnat. Car la performance du joueur durant un championnat est évaluée par le jeu en fonction de ses chronos, des points qu'il a marqués et du nombre de pièces qu'il a ramassées. Les notes vont de E à trois étoiles, ce challenge rendant le jeu en solo plus intéressant. Pour motiver encore plus le joueur, remporter un championnat en ramassant plus de 100 pièces débloque le championnat SNES correspondant. Toujours efficaces, ils sont maintenant rendus bien plus faciles par le retrait des thwomps et surtout par le nouveau moteur de jeu, si bien qu'on est même déstabilisé par tant de facilité lors de leur prise en main.

Comparez la Koopa Beach l'originale et sa refonte 10 ans après

Pour finir avec les challenges solos, ont été inclus dans le mode time trial des chronos à battre. Ces derniers, assez serrés vous retiendront un bon moment, mais les battre vous assure que vous maîtrisez bien le circuit.

Idem pour Donut plain. Notez la perte du design caractéristique de Super Mario World au profit d'un arrière plan plus coloré et plus fouillé
Faute d'avoir pu vous fournir un aperçu du Rainbow road original, consolez vous avec son remake sur GBA

Les personnages sont les mêmes que sur Nintendo 64 : pas de Koopa Troopa à l'horizon, uniquement Wario, et c'est bien dommage... Au niveau de la conduite, ça reste du classique, à savoir que Toad est le personnage le plus facile à prendre en main, et a une très bonne accélération, mais a une faible vitesse de pointe. Bowser est toujours le perso le plus lourd, le plus dur, mais le plus efficace, que ce soit en championnat ou en Time Trial. Je n'ai malheureusement pas pu tester le mode multi de Mario Kart Super Circuit. On peut cependant penser que la recette est restée la même, sans trop de changements, étant donné que l'on retrouve les classiques Duel (jouable en link avec une seule cartouche) et Battle. Nintendo aurait pu se contenter d'un simple rip de jeu de SNES comme il en a le secret et la déplorable habitude sur GBA, il n'en est rien. Cet épisode transpire la volonté de livrer un excellent jeu justifiant à lui seul l'achat d'une console, même uniquement en solo.

C'est très joli, très coloré... En plus c'est un bon jeu, que demander de plus
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