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Shufflepuck Café
Année
: 1989
Systèmes : Amiga, ST, PC, Mac,
CPC, NES, C64
Développeur : Christopher Gross
(original sur Mac), Gene Portwood et Lauren Elliott (graphismes
et sons additionnels sur autres versions)
Éditeur : Broderbund (USA), Infogrames
(Europe)
Support : Disquette
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La
jaquette de la version Amiga. Merci au site Mobygames ! |
Voici
un jeu dont les utilisateurs de Mac se souviennent plus volontiers
(ce fut un des meilleurs sur Mac 68000) que ceux qui l'ont
connu sur ST ou Amiga, habitués à
des choses plus spectaculaires. Shufflepuck Café
repose sur un principe hérité de la culture arcade des
années 70. Même si au premier abord on pourrait croire
à une sorte de Pong en 3D, il n'en est rien.
Ce jeu est plutôt une simulation (futuriste) de air hockey,
un jeu qui se fait rare dans les salles d'arcade mais qui a connu
un engouement énorme, notamment aux États-Unis, dans
les années 70.
Le air hockey
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Une
table de air hockey fabriquée par Brunswick.
La déco indique la filiation avec le hockey sur glace. |
C'est
en Novembre 1972 que le air hockey (que l'on appelle aussi shufflepuck
lorsqu'il ne se joue pas dans un contexte sportif ou si l'on ne veut
pas payer de droits !) a été inventé par Bob
Lemieux, Canadien et fanatique de hockey sur glace (la dynastie des
Lemieux est une lignée de hockeyeurs prestigieux devenus dans
les années 60 et 70 des superstars au Canada, mais il semblerait
que Bob ne soit pas de la même famille).
Le brevet a été déposé par l'employeur
de Lemieux, à savoir l'énorme compagnie Brunswick (fabricants
de billards depuis 1845, mais aussi de bowlings, appareils de musculation,
moteurs hors-bord et même de bateaux !), qui aujourd'hui encore
commercialise des tables et se présente comme l'inventeur du
air hockey (http://www.brunswickbilliards.com/catalog/air-hockey-tables.html).
Vous
connaissez sans doute ce jeu sans forcément savoir son nom
officiel. Il s'agit, sur le principe, d'un jeu de table qui comprend
des éléments des différents sports les plus populaires
au Canada : Curling, tennis, et surtout hockey sur glace. Le jeu se
pratique sur une table d'une taille comparable à celle d'un
billard (l'aire de jeu fait 2,10m sur 1,05m), dont la surface est
en aluminium ou en bois, parfois recouverte d'une résine très
glissante. Les deux joueurs se tiennent chacun à une extrémité
de la table dans le sens de la longueur. Chaque joueur tient un maillet
rond qui dispose d'une face plate en contact permanent avec la surface
de la table. Sur les deux bandes les plus courtes se trouve une fente.
Le but du jeu est, au moyen du maillet (et de rien d'autre), de propulser
un palet (puck en anglais) afin de le faire entrer dans la
fente défendue par l'adversaire, et ainsi marquer un but. La
surface de la table, parfaitement polie, est percée de centaines
de petits trous invisibles, par lesquels sort de l'air qu'une ventilation
interne propulse. Cela crée un coussin d'air uniforme sur toute
la surface, qui fait que le palet ne subit aucun frottement, et glisse
encore mieux qu'un palet de hockey sur glace. Les maillets, très
légers, sont tout aussi "aériens", et permettent
de lancer le palet à une grande vitesse. De plus, les bandes
de la table permettent des rebonds fulgurants. Lorsqu'un joueur marque
un but, son adversaire hérite du service pour l'échange
suivant. La partie se joue en 7 points.
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1980
: Match au sommet lors des championnats du monde
de air hockey, à Houston (Texas). |
Le
air hockey est un jeu simple, élégant, rapide et très
amusant que son fabricant destinait à l'origine aux salles
d'arcade et aux bars. À sa sortie, le jeu a connu un succès
immédiat dans tout le Canada. Rapidement, des mini-tournois
ont été organisés et des parties se sont jouées
pour de l'argent. La pratique du air hockey s'est par la suite étendue
au reste des États-Unis, puis au Royaume Uni et dans le reste
de l'Europe, même si les tables arrivées en France étaient
souvent des modèles simplifiés dépourvus de soufflerie
(mais ça glissait quand même...). Pendant cette période
faste, le air hockey s'est développé en tant qu'amusement
occasionnel à pratiquer entre amis, mais aussi (aux États-Unis
uniquement) en tant qu'activité sportive à part entière,
si bien qu'en 1975 a été créée la très
sérieuse USAA (United States Air Hockey Association),
qui à ce jour (mars 2003) a organisé plus de 30 championnats
du monde. Un règlement officiel du jeu existe, très
strict, régissant aussi bien le déroulement du jeu que
celui des tournois. Le classement des meilleurs joueurs est tenu en
fonction d'un grand nombre de statistiques. Le montant des récompenses
versées lors des tournois permet à certains joueurs
de pratiquer le air hockey en tant que professionnels (c'est aussi
le cas outre-Atlantique pour les fléchettes ou le baby-foot).
Ils ont une maîtrise incroyable du jeu, des réflexes
sans pareils (à haut niveau, l'utilisation des bandes est intense)
et sont capables de lancer la palet à plus de 130 km/h ! Des
matches sont régulièrement diffusés à
la télévision sur des chaînes câblées
américaines spécialisées.
À
la fin des années 70, les géants de salle d'arcade ont
commencé à se désintéresser du air hockey
à mesure que les jeux vidéo devenaient plus populaires.
Une table prenant la place de trois ou quatre bornes d'arcade, elle
se montre bien moins rentable, d'autant plus qu'une partie peut durer
assez longtemps. Ainsi, le air hockey a connu la désaffection
du grand public et des joueurs occasionnels, pendant que sa pratique
à haut niveau connaissait une activité toujours plus
prospère, avec l'apparition régulière de nouveaux
clubs.
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Tournoi
multi-sport (billard, baby-foot, fléchettes, air hockey)
sponsorisé
par Atari en 1981 à Chicago : Le gagnant de l'épreuve
de air hockey
empoche 25.000$. |
Lorsque
le marché des jeux vidéo grand public s'est effondré
au milieu des années 80, les tables de air hockey sont comme
par miracle réapparues dans les salles d'arcade. C'est durant
cette période, notamment, que les joueurs français âgés
aujourd'hui de 25 à 35 ans ont pu avoir l'occasion d'y jouer.
De nos jours, le jeu est resté très populaire aux États-Unis.
Les tables sont rares dans nos contrées, mais on en aperçoit
de temps en temps dans les salles les plus branchées (NdJPB
: et aussi chez les forains). Le air hockey conserve un charme rétro
et un attrait certain, car on peut y jouer à deux sans aucun
entraînement préalable avec un fun immédiat quel
que soit le niveau, ce qui n'est pas le cas du billard, du baby-foot,
du flipper ou de la majeure partie des jeux vidéo. Le air hockey
a de la classe, il peut plaire aux jeunes comme aux moins jeunes et
évoque les distractions en vogue autrefois. De plus une partie
en cours, vu la taille imposante de la table, attire forcément
les regards.
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1981
: Phil Arnold, Jesse Douty et Mark Robbins
sont les légendes vivantes du air hockey |
Il
est possible de s'offrir une table de air hockey en version home,
ou encore une table multifonction qui permet de jouer, selon les configurations,
au billard, au air hockey, au baby-foot, au ping-pong... Les fabricants
comme Brunswick et consorts font preuve d'une imagination incroyable,
et tout ceci est manufacturé avec un sérieux absolu
et une qualité irréprochable.
Si vous êtes effrayé(e) par les frais de port, et s'il
n'y a pas de table de air hockey dans votre entourage, il vous reste
les simulations de ce joli sport disponibles sur micro. Elles sont
nombreuses, mais la plus fameuse et sympathique est certainement Shufflepuck
Café.
Biff Raunch et ses amis
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Écran
de choix de partenaire sur Amiga. |
Le
développeur Christopher Gross, à l'origine de Shufflepuck
Café, n'en est pas à son coup d'essai avec
ce jeu. Il commence, en 1987, par créer Shufflepuck
sur Mac 68000, une simulation de air hockey (revu et corrigé)
avec une vue subjective en 3D, distribuée par la voie du shareware.
Par rapport au vrai air hockey, Shufflepuck apporte
trois nouveautés :
- Les "cages" protégées par les joueurs ne
sont pas des fentes dans les bandes, mais une vitre, qui fait toute
la largeur de l'aire de jeu. Si un but est marqué, celle-ci
se fracasse de façon spectaculaire.
- Les joueurs n'utilisent pas un maillet, mais une raquette comparable
à celle qu'on trouve dans un pong-clone, posée horizontalement
sur la table. Celle-ci se dirige à la souris.
- Chaque joueur dispose d'une surface délimitée par
les bandes latérales et une ligne transversale située
environ au tiers de la distance entre l'extrémité de
la table et la ligne centrale. La raquette ne peut pas sortir du rectangle
ainsi délimité, et chaque joueur est obligé de
rester à son extrémité de la table. Dans le vrai
air hockey, il n'en est pas du tout ainsi, puisque les joueurs peuvent
disposer de toute leur moitié d'aire de jeu et tourner autour
de la table comme bon leur semble (sans dépasser la ligne médiane).
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Shufflepuck,
bien que plutôt réussi, présente l'inconvénient
de ne pas mettre en face du joueur un adversaire identifiable. Cette
ambiance impersonnelle provoque à la longue la lassitude, d'autant
que les graphismes en noir et blanc sont tristounets. Ce jeu s'apparente
vraiment à un Pong en 3D, même si le
palet ne dispose pas d'un mouvement propre en dehors de celui imprimé
par les coups de raquette.
Une
version améliorée s'imposait, et Christopher Gross s'est
attelé à cette tâche. Le principal attrait du
air hockey réside dans les relations entre joueurs : intimidation,
moquerie et provocation donnent au jeu tout son côté
convivial (du moins dans le cadre d'une partie entre amis). Pour reproduire
ces interactions dans le cadre d'un jeu, la seule solution est d'opposer
le joueur à une série d'adversaires disposant tous d'une
intelligence artificielle propre, de mimiques variées et d'une
personnalité intéressante qui va bien avec leur façon
de jouer. Le cadre de l'action, inexistant dans Shufflepuck,
se devait également d'être revu. Gross a trouvé
l'inspiration dans une scène de Star Wars, celle de
la "Cantina", ce bar obscur peuplé d'une galerie
de créatures monstrueuses au look extravagant.
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Shufflepuck
Café sur Mac. |
L'action se passe donc dans le Shufflepuck Café, un bar où
se déroulent des compétitions de air hockey dans lesquels
le joueur peut rencontrer 8 adversaires (très) différents,
dans l'ordre voulu ou dans le cadre d'un championnat dans lequel on
les affronte un par un, du plus facile au plus difficile.
Les
raquettes et leurs limites de mouvements sont les mêmes que
dans Shufflepuck. L'aire de jeu telle qu'elle apparaît
dans la version originale sur Mac est la même que celle
de Shufflepuck, mais les autres versions, en couleurs,
bénéficient d'améliorations graphiques, avec
des barres latérales en bois du plus bel effet (Gene Portwood
et Lauren Elliott sont les auteurs de ces ajouts visuels). La raquette
se dirige toujours à la souris, et sa maniabilité est
parfaite, même si elle demande un peu d'entraînement pour
trouver l'angle et la position de main adéquate. L'adversaire
semble lui aussi diriger sa raquette avec une souris ou un instrument
du genre, puisqu'on ne voit jamais ses mains (sauf dans la version
Mac). Parmi les options de jeu, une permet de modifier la
largeur de la raquette (sans que celle de l'adversaire ne change),
sa puissance de frappe et la force des rebonds sur les bandes latérales,
afin de diminuer la difficulté de prise en main lors des premières
parties. Ces options de paramétrages plutôt complètes
permettent aussi, avec le temps, de régler la jouabilité
avec précision, et renforcent l'aspect simulation d'un jeu
qui au départ prend quelques libertés avec son modèle
réel. On peut aussi ajouter l'intervention d'une raquette mouvante
située au milieu de la table, qu'elle traverse de long en large.
Cet obstacle rapporté ajoute du piment aux parties. On peut
s'en servir pour mieux tromper l'adversaire en faisant rebondir le
palet dessus, mais elle peut aussi renvoyer brutalement celui-ci vers
son point de départ. Tous ces petits ajouts permettent à
coup sûr d'éviter que les parties deviennent répétitives,
ou plutôt (soyons réalistes) que le nombre de situations
amenées à se répéter soit suffisamment
élevé pour que le jeu ne parte pas trop vite aux oubliettes.
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Un
but est encaissé : la vitre éclate. |
Le
point fort de Shufflepuck Café réside
dans la progression de la difficulté et l'intelligence artificielle
des adversaires. Tout semble avoir été mis en œuvre
pour les rendre imprévisibles : ils ne se comportent pas tout
le temps de la même manière et ont des points faibles
qu'on prend plaisir à déceler. Dans toute simulation
de sport individuel en mode solo, il y a un seuil au-delà duquel
le joueur est durablement dépassé et se décourage,
et en dessous duquel il gagne systématiquement et s'ennuie.
Aux abords de cette limite, il rencontrera, sur tout le panel que
le jeu lui propose, un nombre très limité d'adversaires
lui offrant un challenge à sa mesure, garants de parties accrochées,
indécises donc passionnantes. Les développeurs de ce
type de simulation ont trop souvent tendance à se reposer sur
l'attrait des parties à deux ou quatre joueurs (finalité
communément admise) pour faire oublier une IA mal étagée.
On se retrouve donc souvent avec des jeux dont une grosse partie de
l'intérêt est générée par les joueurs
eux-mêmes ! Se jouant exclusivement en solo, Shufflepuck
Café se devait de contourner cet écueil, et
il y parvient brillamment. Pour ce faire, il met en scène des
personnages dont les forces peuvent décliner ou augmenter en
cours de partie, selon divers paramètres qui peuvent être
clairement visibles ou relever des rouages secrets du jeu, le joueur
étant amené à les détecter au fil des
parties. Évidemment, si les huit adversaires étaient
totalement réussis, Shufflepuck Café
serait resté un classique indémodable, et on aurait
aujourd'hui une version estampillée EA sur PS2. Ce
n'est pas totalement le cas, les 4 ou 5 premiers adversaires rencontrés
étant réellement trop faciles, mais le challenge qui
suit, et les possibilités de paramétrage offertes garantissent
de nombreuses parties sans lassitude.
Les adversaires
C'est
une véritable cour des miracles, mais il ne faut surtout pas
se fier aux apparences.
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Dc3
: Ce robot ne fait pas partie du championnat. Il ne fait que
servir les boissons ! Son niveau de jeu est paramétrable,
et réglé par défaut au plus facile. C'est
un personnage d'entraînement (merci à WaT pour
ses précisions). |
Skip
: Cet adversaire ne présente guère d'intérêt.
Aucun réflexe, des coups pitoyables... On ne le jouera
qu'une seule fois. |
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Visine
: Celui-ci a un comportement aberrant : il déplace sa
raquette dans tous les sens, et à toute vitesse, si bien
qu'il renvoie la majorité des coups, mais sans aucune
efficacité (seulement un rebond). Il suffit donc de lui
lancer des balles pas trop fortes à répétition. |
Vinnie
: Encore un adversaire trop facile. Impossible de faire accélérer
le rythme de la partie avec lui. |
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Lexan
: Voici un adversaire qui illustre bien ce qu'a voulu faire
Christopher Gross. En début de partie, il est absolument
imbattable. Des coups fulgurants, des réflexes incroyables.
Le problème, c'est qu'à chaque coup gagné,
il boit une gorgée de champagne. Ainsi, peu à
peu il devient plus abordable, puis carrément facile
en fin de partie. Le tout sera de ne pas avoir pris trop de
retard au tableau d'affichage. En paramétrant la largeur
de la raquette judicieusement, on peut se mitonner des parties
assez intéressantes avec lui. |
Eneg
: Cet adversaire est le plus réussi. Lorsqu'on a atteint
un certain niveau de jeu, c'est vers lui qu'on se tournera le
plus souvent. Il possède un service fulgurant, mais n'en
abuse pas. Ses réflexes en défense sont excellents,
mais il a un léger angle mort sur sa gauche qui permet,
si on a bien mené l'échange, de le trouer avec
un coup à droite puissant qui rebondit sur la bande juste
avant d'arriver à sa ligne de défense. Il faut
noter que cette technique est valable pour presque tous les
adversaires, mais dans son cas, elle ne marchera qu'après
avoir fait durer l'échange et l'avoir orienté
de l'autre côté de la table. Battre cet adversaire
demande une bonne maîtrise du jeu, mais il ne place pas
la barre à un niveau impossible non plus. Bref, il permet
les parties accrochées qu'on l'on attend. |
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Herual
: Voilà un adversaire fort déroutant. Il renvoie
des balles qui sont la copie conforme des vôtres : même
vitesse, même angle, mêmes rebonds. Il faudra absolument
jouer avec cette particularité pour le battre. Inutile
de taper comme un fou, vous serez forcément dépassé,
mais en ralentissant l'échange (puisque vous en contrôlez
totalement la vitesse), vous pourrez le surprendre par une balle
rapide qui suit une balle très lente. En outre, le fait
de faire un amorti dans une direction sur une balle lente, et
de la taper une deuxième fois, dans l'autre direction,
avant qu'elle soit hors de portée, le désarçonne
complètement, mais ce n'est pas évident à
réussir. |
Bejin
: Cette magicienne utilise ses pouvoirs magiques (le fair-play
n'est pas de mise au Shufflepuck Café !) pour des services
fulgurants. Elle fait tournoyer le palet, avant de le lâcher
à toute vitesse. Il faut être bien attentif au
son pour savoir de quel côté elle va servir. Une
fois cette technique maîtrisée, on peut la battre
facilement, car même si elle joue très bien, sa
toute petite raquette l'handicape. |
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Biff
Raunch : C'est le champion, un coup d'il sur l'enseigne
du Shufflepuck Café vous le rappellera à chaque
lancement du jeu. Sa technique est comparable à celle
d'Eneg, sauf qu'il est plus rapide, et ne commet presque jamais
d'erreur. Une véritable horreur, même avec une
large raquette il est difficile de le battre car il renvoie
tout. C'est le défi ultime du jeu. |
Réalisation
Aucun
reproche ne pourrait être fait à ce niveau. C'est sobre
et diablement efficace. L'animation de la balle est parfaite, ainsi
que celle de la petite main robotisée qui vient modifier le
tableau d'affichage à chaque point marqué. Les mimiques
des différents adversaires sont hilarantes. Le mieux est encore
de les voir. Pour ce qui est de la version d'origine sur Mac,
si elle dispose de graphismes en noir et blanc moins biens dessinés
que ce qui a été fait ensuite sur ST et Amiga,
cela ne nuit pas au plaisir du jeu et à l'identification précise
des personnages.
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Côté
sonore, c'est encore une fois la simplicité et l'efficacité
qui sont de mise. Une musique seulement est présente, entendue
au démarrage du jeu, mais sympathique. Pendant la partie, seul
le bruit du palet et les grognements divers des adversaires se font
entendre. L'impact des coups est parfaitement rendu par les bruitages,
et les rebonds sur les bandes latérales sont amusants. Le plus
impressionnant dans Shufflepuck Café reste
tout de même la façon dont la vitre explose en cas de
but marqué. L'animation (en 3D fil de fer) est très
réussie, et l'effet sonore étonnant. Lorsqu'on se prend
un coup fulgurant, l'impression d'avoir reçu une claque n'en
est que renforcée, d'autant qu'elle est suivie de diverses
moqueries et provocations (l'éclat de rire de Biff Raunch,
notamment, est bien énervant). Blessé dans son amour
propre, on n'en est que plus motivé, et les parties se succèdent
pendant de longues heures.
Les suites de l'affaire
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Shatterball
(1994). |
Shufflepuck
Café semble être le seul jeu de Christopher
Gross qui ait été commercialisé (par Broderbund,
puis en Europe par Infogrames, commercialisation qui est arrivée
hélas trop tard, alors que des copies de la version Broderbund
circulaient partout). Par la suite (1990 à 1994 selon les versions),
il a développé le jeu Shatterball sur
Mac, une sorte de Breakout
en 3D distribué en shareware. Son adresse personnelle
figurait dans la doc de ce dernier pour lui envoyer des dons. En dehors
de ce titre, rien, si ce n'est une apparition au staff "qualité"
de World Series Baseball, de Sega sur Xbox
(2002).
Même
si Shufflepuck Café n'a pas été
un succès phénoménal, il est resté en
tête de beaucoup de développeurs micro, et divers remakes
sont apparus. Certains sont en flash, mais le plus connu est TuxPuck,
qui utilise des graphismes superbes en 3D et tourne sous Linux et
Windows (développement en cours : http://doc.ubuntu-fr.org/tuxpuck).
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TuxPuck. |
Si vous voulez essayer le vrai air hockey, par contre, cette simulation
en flash devrait vous donner satisfaction : http://www.365flashgame.com/flash/air-hockey-flash-1171.html.
Comme
on l'a vu, Shufflepuck Café est né
sur Mac, et logiquement ce sont les utilisateurs de cette
machine qui l'ont le plus apprécié, malgré les
carences graphiques de cette version. Cela est peut-être du
au fait que le jeu se joue entièrement à la souris,
à une époque ou le Mac fait figure de pionnier
de l'interface graphique. Par ailleurs, ses origines shareware
et son gameplay simple d'accès, qui permet des parties
courtes qu'on prend plaisir à enchaîner lui donnent des
allures de desktop-game de luxe (ce qui n'a rien de péjoratif),
une friandise dont les utilisateurs de Mac rafolent.
Conclusion
Pas
grand chose à ajouter, sinon que cet article aura été
une occasion sympathique de parler du air hockey, ce jeu que les amateurs
de salles d'arcade à l'ancienne connaissent bien. Shufflepuck
Café peut se jouer de toutes sortes de façons,
mais je vous recommande particulièrement la version ST,
celle sur Amiga faisant quelques petits caprices avec WinUAE
(NdJPB : ceci ne semble plus d'actualité en 2011).
Un jeu sympa, avec une belle recherche au niveau de l'intelligence
artificielle. Il est vraiment dommage qu'un mode deux joueurs par
liaison série n'ait pas été prévu, d'autant
que la chose marchait sacrément bien entre deux ST,
deux Amiga ou un ST et un Amiga.
Laurent
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