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Miyamoto, Shigeru
Le concepteur de jeux vidéo le plus adulé de la planète, avec à son actif une bonne partie des fondations de l'édifice Nintendo (Mario, Zelda, Donkey Kong...).

La NES est une console dont Nintendo se réserve la possibilité d'en faire un micro-ordinateur si la demande se fait sentir, et la compagnie fait un effort de développement logiciel considérable (les éditeurs tiers n'interviendront que plus tard). Fort de ses succès précédents, Shigeru Miyamoto se voit bombardé chef de la division Joho Kaihatsu, ou "département amusement" (désignée plus tard par le sigle EAD), chargée de développer des jeux révolutionnaires pour NES. Les premiers titres issus de cette division seront Wild Gunman, Duck Hunt et Hogan's Alley, autant de jeux qui utilisent le pistolet optique de la NES, puis viendront Popeye The Sailor Man et Excitebike, une course de moto tout-terrain dans laquelle le joueur peut créer ses propres circuits.

Duck Hunt et Excitebike sur NES.

Après ces quelques titres intéressants, Miyamoto et son équipe accouchent d'un classique qui va changer la face de l'industrie vidéoludique : Super Mario Bros, dans lequel Mario et Luigi sont chargés de sauver la princesse du méchant Bowser Koopa. Pour la première fois, Miyamoto donne à l'un de ses héros une véritable quête, qui n'aboutira qu'au terme d'une succession de niveaux n'ayant rien de répétitif. Le jeu reprend les éléments de gameplay et visuels de Mario Bros (les tuyaux, les ennemis, le fait de donner des coups de tête aux plates-formes surélevées en sautant...) et les intègre dans un jeu de plate-forme à scrolling dont les niveaux font preuve d'une ingéniosité de conception sans précédent. Et comme le jeu est long et difficile, il imagine un système de passages secrets permettant de ne pas avoir à refaire les premiers niveaux à chaque partie, idée qui aboutira à la présence dans le jeu de nombreux éléments cachés à découvrir. En somme on a là un condensé du savoir-faire de Nintendo, du moins celui qui s'épanouira à partir de 1985.

Super Mario Bros 1, 2 et 3

L'Aventurier

Shigeru Miyamoto a souvent dit, dans les innombrables interviews qu'il a données, qu'il aime se promener dans une ville inconnue sans se munir d'un plan, car des choses inattendues se produisent alors inévitablement et sa vie prend un parfum d'aventure dont il raffole. Traverser un tunnel sans savoir de quoi sera fait le paysage de l'autre côté est le genre d'expérience qu'il recherche. Enfant, il se souvient d'être parti sur les routes en auto-stop et s'être amusé à parcourir les forêts voisines de Kyoto, espérant tomber par hasard sur un lac ou une maison abandonnée. Le fait d'être le plus souvent perdu ne l'effrayait pas, mais au contraire l'excitait. Ces expériences, ou plutôt leur représentation dans l'imaginaire de Miyamoto, sont sa principale source d'inspiration. En ce début des années 80, sa position au sein de Nintendo et les progrès techniques réalisés en matière de jeu vidéo vont bientôt lui permettre de créer des titres conformes à ses désirs. Son but est alors de faire partager aux joueurs les sensations que lui-même recherche, persuadé qu'ils ne pourront plus s'en passer dès qu'ils y auront goûté. Ce n'est qu'en 1987 qu'aboutira totalement cette démarche, avec la sortie de The Legend of Zelda sur NES, le premier jeu de Miyamoto totalement en phase avec sa vision.

The Legend of Zelda permet au joueur, qui incarne un jeune aventurier nommé Link, de partir à l'aventure dans un immense décor champêtre peuplé de monstres et merveilles, où l'inconnu surgit à tout instant. Sans le savoir, le joueur se trouve alors dans la peau du jeune Miyamoto parcourant les forêts Japonaises et voyant tout ce qu'il imagine se concrétiser. Tous ceux qui ont joué à Zelda savent combien Miyamoto a réussi dans sa démarche. Le jeu est passionnant et prenant, ce qui est déjà une réussite en soi, mais les 6.5 millions d'exemplaires vendus confirment l'universalité de cette conception du divertissement.

The Legend of Zelda 1.

Le succès de Zelda permet à Miyamoto de passer de Game Director à Game Producer, ce qui lui confère le même statut que Georges Lucas (à Hollywood) qu'il admire depuis qu'il a produit son film préféré, Raiders of the Lost Ark de Steven Spielberg. La réussite personnelle de Miyamoto est complète et il ne lui reste qu'à pousser toujours plus loin son concept. Le fait d'être producteur signifie concrètement qu'il peut développer plusieurs titres simultanément et former des équipes à sa guise. Les jeux sur lesquels ils va travailler comptent des titres tels que Volley Ball ou Ice Hockey, mais l'essentiel de ses efforts portent sur les diverses suites de Super Mario et Zelda, qui rencontrent toutes un succès phénoménal. Si Super Mario Bros 2 n'a pas très bien fonctionné car lancé trop vite après le premier (voir l'article sur Mario pour plus de détails), Super Mario Bros 3, lancé en 1990, va rapporter 500 millions de dollars, un chiffre gigantesque dans le domaine du divertissement.

Plus de puissance

Après Super Mario Bros 3, Miyamoto s'implique dans le développement de la nouvelle console 16-bits de Nintendo, la Super Famicom, appelée Super NES aux USA et en Europe. Pour la première fois, il se retrouve investi d'une lourde responsabilité dans le lancement d'une console Nintendo. Yamauchi compte tout simplement sur lui pour que la Super NES sorte accompagnée de jeux aptes à détourner l'attention des joueurs de la Megadrive de Sega, qui est le produit branché que tout le monde se doit de posséder.

Super Mario World et Pilotwings, sur Super NES.

Avec son équipe de 30 développeurs, Miyamoto va imaginer et créer une série de titres, tous sortis en 1991, qui vont largement satisfaire les attentes de Yamauchi : Super Mario World (4ème Mario et peut-être le meilleur d'entre tous), la course futuriste F-Zero et un jeu d'action mettant en scène un avion, Pilotwings. Autant de jeux qui deviennent instantanément des classiques et se retrouvent abonnés aux suites et adaptations obligatoires sur toute nouvelle console Nintendo. Un an plus tard, c'est A Link to the Past qui achève de faire de la série Zelda une franchise au succès universel. Les capacités graphiques et sonores de la Super NES donnent au concept ludique de Miyamoto toute sa dimension, et ce troisième volet des aventures de Link est acclamé, propulsant la Super NES dans le peloton de tête des consoles 16-bits. L'équipe EAD, dirigée par Miyamoto, va également produire deux jeux Super NES qui connaîtront un énorme succès : Super Mario Kart et Star Fox.

Super Mario Kart et Star Fox.

Le premier confirme que Mario peut aussi faire un carton dans un jeu qui sort du style plates-formes, et le deuxième laisse entrevoir des possibilités intéressantes pour la Super NES dans le domaine des jeux 3d (aidée il est vrai par le chip Super FX inclus dans la cartouche du jeu). Un peu plus tard, Super Mario World 2 : Yoshi's Island, toujours développé par EAD, confirme que l'univers crée par Miyamoto est visuellement riche, plein de possibilités ludiques et que ses personnages secondaires (ici le dinosaure ami de Mario) sont aussi très appréciés du public. Cela va permettre à Nintendo de s'inspirer toujours plus de Disney en déclinant toutes les combinaisons possibles à partir des idées introduites par Miyamoto (le plus souvent), c'est à dire en lançant des dizaines de jeux dont les personnages sont déjà connus des joueurs, les rassurent quant à la qualité du jeu qu'ils achètent, et créent un univers cohérent.

La série Mario Party (sur N64), développé pour Nintendo par Hudson Soft, est un exemple d'exploitation des personnages créés par Miyamoto.

Lorsque Nintendo se lancera, en 1993, dans le développement laborieux de sa console 64-bits, Miyamoto va de nouveau jouer un rôle de premier plan. Depuis Star Fox, les jeux 3D sont une véritable obsession pour lui et la Super NES ne lui permet pas de mettre en œuvre toutes ses idées. Comme à ses débuts, il se retrouve frustré et la N64 annoncée se présente pour lui comme un terrain propice à tous les délires possibles. L'équipe EAD va mettre 3 ans pour se familiariser avec le hardware totalement nouveau de la console, et deux de plus pour mettre au point Super Mario 64, première véritable conversion en 3D de l'univers Mario. Si Miyamoto avait laissé son équipe prendre une part plus importante dans la conception des derniers titres, cette fois il supervise tout et travaille d'arrache-pied. Le résultat est unanimement considéré comme un jeu marquant où le joueur bénéficie d'une totale liberté d'action. L'univers graphique de Mario se trouve parfaitement servi par la 3D et la jouabilité atteint des sommets.

Star Fox 64 et Super Mario 64, sur N64.

Un peu plus tard, Pilotwings 64, une autre grande réussite, confirme que la N64 a un vrai potentiel, ce que les errements de Nintendo dans son développement avait semblé remettre en cause. On raconte même que Miyamoto est le sauveur de la 64-bits de Nintendo (bien que celle-ci n'ait jamais pris le leadership du marché des consoles, contrairement à ses deux grandes sœurs), le seul à avoir su redonner confiance aux joueurs. Wave Race 64, une course de jet-ski, Mario Kart 64 et Star Fox 64 continueront par la suite à alimenter la ludothèque de cette console en titres indispensables et sans équivalent.

Pilotwings 64 et Mario Kart 64.

En 1998, un autre titre développé par EAD sort du lot : The Legend of Zelda – Ocarina of Time. Premier épisode en 3D de la série, ce jeu, sur lequel Miyamoto s'est également beaucoup investi, est un chef-d'œuvre. Sur le plan ludique les innovations qu'il apporte sont nombreuses mais ce qui frappe surtout est son atmosphère mélancolique, ses graphismes chatoyants et le plaisir subtil que l'on prend à s'y plonger. Il arrive qu'un seul jeu suffise à justifier l'achat d'une console. Ocarina of Time en est un exemple.

Les deux Legend of Zelda sortis sur N64 : Ocarina of Time et Majora's Mask.

La fin d'un règne

En 2000, au salon Spaceworld, Miyamoto annonce qu'il va se consacrer totalement au développement de la future console de Nintendo, alors appelée Dolphin (plus tard rebaptisée Game Cube). En vérité, il est le chef de projet de cette nouvelle étape dans la reconquête du marché des consoles par Nintendo, qui s'est vu entre temps voler la vedette par Sony et Sega (avec la Playstation et la Dreamcast). La Dolphin occupe à ce point son temps qu'il ne supervise que de loin le nouvel épisode de Zelda, Majora's Mask, lâchant la bride au jeune producteur Eiji Aonuma que l'on considèrera par la suite comme son fils sprituel. Excellent et surprenant, le jeu fait un carton et remet de façon inespérée la N64 sur le devant de la scène alors même que la Playstation 2 est en vente et triomphe. Un peu plus tard, à l'été 2001, Nintendo lance la Game Boy Advance, nouvelle Game Boy dont le hardware est une version miniaturisée de celui de la SNES, et sur laquelle Nintendo va éditer un grand nombre de remakes de ses succès 16-bits, parmi lesquels tous les épisodes de Super Mario (même le tout premier). Même si le procédé commercial est contestable, le fait est que ces jeux figureront parmi les meilleurs de la machine.

Super Mario Sunshine et The Legend of Zelda: The Wind Waker

Le lancement de la Game Cube se fait entre septembre 2001 et mars 2002. Au même moment arrive sur le marché la Xbox de Microsoft, nouvelle console techniquement très avancée qui dans un premier temps essuie un gros revers commercial, mais se ressaisit pendant l'année 2002 grâce à une baisse de prix drastique et à son ouverture sur le jeu online, pour lequel la Game Cube est armée (des modems RTC et ADSL sont en ventes pour la connecter au net), mais que Nintendo ne fait rien pour vraiment promouvoir, concentrant ses efforts sur ses licences habituelles. Shigeru Miyamoto, même s'il est cité comme producteur exécutif sur la plupart des jeux édités par Nintendo, va principalement s'impliquer dans trois titres sur Game Cube : Super Mario Sunshine (ex-Super Mario 128), sur lequel il aide le producteur Yoshiaki Koizumi à terminer le jeu dans des délais serrés (18 mois) en le poussant à calquer sa structure sur celle de Super Mario 64 ; Pikmin, nouveau concept de jeu d'action-réfléxion dans lequel le joueur donne des ordres à de petites créatures semi-végétales pour qu'elles l'aident à retrouver les pièces de son vaisseau accidenté ; et le nouvel épisode de Zelda, The Wind Waker.

Super Smash Bros Melee et Pikmin.
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