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Ce
qui est frappant, c'est qu'il n'y a qu'une autre phase du
jeu ressemblant vaguement à celle-ci, dans le sous-niveau
Mine Blowing, où l'on doit sauter de wagon
en wagon ou de wagon en plates-formes dans un passage rappelant
Indiana Jones et le Temple Maudit (le gameplay
étant donc totalement différent de celui des
montages russes). La générosité de fournir
un « construction kit » de montagnes russes juste
pour un ticket est typique du jeu.
Toutes
aussi typiques sont la présence et la variété
des véhicules. C'est bien simple, chacun a des contrôles
et un usage très différents, et une façon
différente de se déplacer (toujours de façon
aussi réaliste et agréable, grâce au moteur
physique). Il y en a huit, le monde principal n'en ayant pas
mais deux mondes secondaires en ayant deux. Il y a, dans l'ordre
:
-
Une jeep, permettant entre autres de faire la course sur la
plage contre un adversaire pour un ticket.
-
Le constructeur de montagnes russes (considéré
comme un véhicule).
-
Un char sur coussin d'air avec canon à peinture intégré,
permettant de colorer le décor à son goût.
-
Un dauphin, pour nager sous l'eau, flotter, et sauter de bassin
en bassin.
-
Un chargeur/déchargeur de caisses avec un rayon agrippant
plus musclé que celui de Rocket.
-
Un tapis volant.
-
Une moto avec ailes rétractables permettant de planer.
-
Un tétard mutant à six pattes permettant de
flotter sur un lac de chocolat (si, si).

Le
char à peinture Le
tapis volant
En
plus de cette variété, Rocket s'améliore
grâce à Tinker (ce qui hiérarchise l'accès
aux sous-niveaux), Tinker étant à peu près
le seul personnage du jeu avec lequel on peut un minimum interagir
: avec assez de jetons, Rocket peut entre autres transformer
son rayon agrippant en rayon gelant, ce qui est pratique contre
les ennemis, et pour créer des plates-formes de glace
sur les surfaces d'eau (encore une fois, les plates-formes de
glace en question s'inclinent, dérivent et s'entechoquent
de façon parfaitement réaliste).
Et
techniquement/graphiquement alors, c'est vraiment bien ?
Oui.
Vraiment
: en dépit du fait qu'il a un moteur physique à
faire tourner, le jeu est parmi les plus beaux de la console,
presque du niveau de Banjo Kazooie, ET (contrairement à
ce dernier) se paie en plus le luxe d'être parfaitement
fluide, sans jamais le moindre ralentissement (il faut dire
que les espaces affichés sont généralement
moins grands).

Rocket et la Chocolaterie L'affreux
Jojo
Les
textures sont de plus très détaillées
et bien définies (c'est à dire, pas « standards »
ou interchangeables avec un autre jeu), et le style graphique
du jeu, très varié d'un monde a l'autre, est
excellent. Son sens de la perspective « à la Tim
Burton », tarabiscoté, permet en plus de déformer
des textures identiques pour les adapter aux angles des décors
(de travers), et permet donc d'éviter l'effet « remplissage »
que l'on trouve dans beaucoup de jeux de la Nintendo 64.
Le
jeu est particulièrement excellent dans son architecture
et ses décors, et les puzzles qu'ils impliquent. En
fait, on peut dire que la vraie vedette est bien davantage
l'environnement que le moteur physique lui-même, ceci
expliquant pas mal de choses.
De
la nécessité du superflu, ainsi que de la présence
du vide
Pour
aborder le sujet de la philosophie avec laquelle le jeu a
été créé, et essayer d'expliquer
son relatif échec, revenons à un point abordé
au début : si, comme on l'a dit plus haut, à
peu près le même jeu avec en gros les mêmes
épreuves aurait pu être fait sans le moteur physique
du jeu, pourquoi s'être enquiquiné à programmer
quelque chose d'aussi complexe sur Nintendo 64, si ce n'était
pas pour montrer ses muscles algorithmiques à longueur
de temps ?

Ben
quoi ?
La
réponse est dans une interview donnée par les
développeurs de Sucker Punch, qui avaient déclaré
qu'ils voulaient faire un jeu où le personnage principal
soit secondaire par rapport au monde avec lequel il interagissait.
Et effectivement, on est bien obligé d'admettre que
Rocket est passe-partout, avec son look de « Marvin le
Martien ». Cela explique aussi qu'il n'y ait que deux
cinématiques dans tout le jeu, une au début
et une à la fin, qu'il n'y a que trois personnages
qui parlent (Tinker, qui sert de tutorial et est là
pour nous donner nos améliorations, un garde robot
qui a deux lignes de dialogues, et le méchant avec
son court monologue du dernier niveau).

Rocket face à un robot
hostile Un
robot chapardeur
Les ennemis aussi sont rares : il y a les robots hostiles,
qui se ressemblent tous et sont très anecdotiques,
les robots chapardeurs qui se ressemble aussi entre eux et
qui bloquent le chemin de Rocket (selon un très joli
algorithme) et chipent les objets qu'il transporte, et enfin
les champignons qui essaient d'immobiliser Rocket et sont
dans seulement deux niveaux. Il n'y a aucun boss, y compris
à la fin.
Le but du jeu, sauver le gros phoque Whoopie des griffes de
l'affreux Jojo, le raton-laveur, n'est jamais rappelé
de tout le jeu. Personnellement, en cours de partie, j'avais
oublié quelle mascotte voulait trucider l'autre et
ne me le suis souvenu qu'en arrivant au dernier niveau. Les
divers niveaux, bien que très variés et immédiatement
reconnaissables, et ayant la même « patte »
graphique, font tout de même assez « gratuits »
: pourquoi une mine ? Pourquoi une pyramide aztèque
? Pourquoi une chocolaterie démente à la Willy
Wonka ? La réponse, bien sûr, est que ce sont
juste des décors agréables et divertissants
pour poser le vrai sujet : les puzzles (qu'ils soient d'adresse
ou de réflexion).
Le moteur physique lui-même est donc avant tout un élément
pour mettre en valeur l'environnement et ses obstacles et
énigmes plutôt qu'une fin ou un but de gameplay
en soi. Dit comme ça, ça a l'air de diminuer
son importance, mais on peut au contraire trouver que ça
lui donne d'autant plus de poids (si j'ose dire).

Un dernier niveau complètement
fou Rocket
crée ses propres plates-formes
Les
phases de plates-formes de Rocket sont si plaisantes parce qu'elles
sont incroyablement exactes et précises. Quand on se
balance de poignée suspendue en poignée suspendue,
c'est agréable parce qu'on prend du vrai élan
selon l'exacte direction que l'on donne à Rocket (ce
dernier exploitant à 100% la précision du stick
analogique au lieu de le faire par paliers) ; ce n'est pas
un élan précalculé comme dans (par exemple)
Prince of Persia: Sands of Time, dans lequel le prince quitte
toujours les poteaux tournoyants à l'exacte même
vitesse. Quand dans Rocket on fait la course en jeep, c'est
agréable parce que la jeep se comporte aussi bien (manquant
de se renverser en heurtant des cailloux, rebondissant après
une chute) que dans beaucoup de simulateurs de courses. Quand
on doit créer des plates-formes de glace en zigzaguant
autour de barres électrifiées alors que des
tourbillons attirent les plates-formes en question vers eux,
c'est agréables parce que tous les mouvements, l'inertie
de Rocket, le courant du tourbillon, les plates-formes se penchant
sous le poids de Rocket, les plates-formes se cognant entre
elles - tous les mouvements, donc, sont justes. Lors du tout
dernier niveau contre Jojo et ses épreuves de plate-forme
complètement démentes façon « niveaux
secrets de Super Mario Sunshine », le vertige (et l'amusement)
est d'autant plus grand que les bascules, les piliers, les
tourbillons pivotants et autres ventilateurs géants
réagissent de façon parfaitement exacte. Bien
plus exacte, en fait, que dans Super Mario Sunshine lui-même,
pourtant sorti des années plus tard sur un système
nettement plus performant.
Dans
la quasi totalité des jeux de plates-formes, il y a
habituellement une petite phase d'adaptation pour jauger de
quelle façon le jeu « triche » avec la physique.
Une fois cet élément intégré,
tout se passe bien, on ne se pose plus de question, le héros
paraît léger et tout est assez facilement prévisible.
En fait, la notion du poids du personnage principal n'entre
à peu près jamais en ligne de compte, et il
devient même incongru de se poser la question.
Le
réalisme et la richesse des environnements de Rocket déconcerte tout d'abord quand on a l'habitude de ces
jeux, car les mouvements ne sont plus factices. Du coup, on
est surpris par des mouvements pourtant naturels mais que
l'on ne voit habituellement jamais. Par exemple, dans l'exemple
ci-dessous, il faut peser sur le début de la spirale
suspendue pour que celle-ci tourne sur elle-même, puis
Rocket doit progresser, mais sans la faire tourner dans l'autre
sens. Au début, on ne comprend même pas ce que
l'on est sensé faire tellement on ne voit jamais ça
dans un jeu de plates-formes, tellement on est habitué
à une physique factice.

Au secours !
A
l'aide !
Même
si Rocket aurait pu dans son ensemble être fait sans
un vrai moteur physique, on voit donc que celui-ci était
indispensable à son identité, et indispensable
pour ce que le jeu cherchait à accomplir : à
savoir, l'interaction avec l'environnement. D'autant plus
que Rocket est volontairement extrêmement puriste de
ce point de vue, ignorant beaucoup de codes et conventions
du jeu de plates-formes : les ennemis, les boss, l'histoire,
le personnage charismatique (voire la mascotte), la narration,
etc.
En
dehors d'être un bon jeu, Rocket est donc également
un cas d'école, à l'instar d'un Shadow of the
Colossus misant tout, lui, sur une immersion mélancolique
et le réalisme de l'animation et de l'interaction avec
ses colosses, aux dépends d'à peu près
tout ce que l'on attend habituellement d'un jeu d'action/aventure.
La
grosse différence étant, naturellement, que
Shadow of the Colossus a fait un tabac et que Rocket est passé
aux oubliettes. Le premier misait sur le dramatique de son
histoire, son ambiance, son esthétique, et des combats
littéralement titanesques, le second misait sur une
ambiance cool façon « club d'échec »
et son gameplay.
Dans
le vieux débat de l'immersif artistique contre le gameplay
abstrait, le public a tranché.
Simbabbad