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Rocket, Robot on Wheels
Année : 1999
Système : N64
Développeur : Sucker Punch
Éditeur : Ubisoft
Genre : Plate-forme / Aventure

Ce qui est frappant, c'est qu'il n'y a qu'une autre phase du jeu ressemblant vaguement à celle-ci, dans le sous-niveau Mine Blowing, où l'on doit sauter de wagon en wagon ou de wagon en plates-formes dans un passage rappelant Indiana Jones et le Temple Maudit (le gameplay étant donc totalement différent de celui des montages russes). La générosité de fournir un « construction kit » de montagnes russes juste pour un ticket est typique du jeu.

Toutes aussi typiques sont la présence et la variété des véhicules. C'est bien simple, chacun a des contrôles et un usage très différents, et une façon différente de se déplacer (toujours de façon aussi réaliste et agréable, grâce au moteur physique). Il y en a huit, le monde principal n'en ayant pas mais deux mondes secondaires en ayant deux. Il y a, dans l'ordre :

  • Une jeep, permettant entre autres de faire la course sur la plage contre un adversaire pour un ticket.
  • Le constructeur de montagnes russes (considéré comme un véhicule).
  • Un char sur coussin d'air avec canon à peinture intégré, permettant de colorer le décor à son goût.
  • Un dauphin, pour nager sous l'eau, flotter, et sauter de bassin en bassin.
  • Un chargeur/déchargeur de caisses avec un rayon agrippant plus musclé que celui de Rocket.
  • Un tapis volant.
  • Une moto avec ailes rétractables permettant de planer.
  • Un tétard mutant à six pattes permettant de flotter sur un lac de chocolat (si, si).
Le char à peinture
Le tapis volant

En plus de cette variété, Rocket s'améliore grâce à Tinker (ce qui hiérarchise l'accès aux sous-niveaux), Tinker étant à peu près le seul personnage du jeu avec lequel on peut un minimum interagir : avec assez de jetons, Rocket peut entre autres transformer son rayon agrippant en rayon gelant, ce qui est pratique contre les ennemis, et pour créer des plates-formes de glace sur les surfaces d'eau (encore une fois, les plates-formes de glace en question s'inclinent, dérivent et s'entechoquent de façon parfaitement réaliste).

Et techniquement/graphiquement alors, c'est vraiment bien ?

Oui.

Vraiment : en dépit du fait qu'il a un moteur physique à faire tourner, le jeu est parmi les plus beaux de la console, presque du niveau de Banjo Kazooie, ET (contrairement à ce dernier) se paie en plus le luxe d'être parfaitement fluide, sans jamais le moindre ralentissement (il faut dire que les espaces affichés sont généralement moins grands).

Rocket et la Chocolaterie
L'affreux Jojo

Les textures sont de plus très détaillées et bien définies (c'est à dire, pas « standards » ou interchangeables avec un autre jeu), et le style graphique du jeu, très varié d'un monde a l'autre, est excellent. Son sens de la perspective « à la Tim Burton », tarabiscoté, permet en plus de déformer des textures identiques pour les adapter aux angles des décors (de travers), et permet donc d'éviter l'effet « remplissage » que l'on trouve dans beaucoup de jeux de la Nintendo 64.

Le jeu est particulièrement excellent dans son architecture et ses décors, et les puzzles qu'ils impliquent. En fait, on peut dire que la vraie vedette est bien davantage l'environnement que le moteur physique lui-même, ceci expliquant pas mal de choses.

De la nécessité du superflu, ainsi que de la présence du vide

Pour aborder le sujet de la philosophie avec laquelle le jeu a été créé, et essayer d'expliquer son relatif échec, revenons à un point abordé au début : si, comme on l'a dit plus haut, à peu près le même jeu avec en gros les mêmes épreuves aurait pu être fait sans le moteur physique du jeu, pourquoi s'être enquiquiné à programmer quelque chose d'aussi complexe sur Nintendo 64, si ce n'était pas pour montrer ses muscles algorithmiques à longueur de temps ?

Ben quoi ?

La réponse est dans une interview donnée par les développeurs de Sucker Punch, qui avaient déclaré qu'ils voulaient faire un jeu où le personnage principal soit secondaire par rapport au monde avec lequel il interagissait. Et effectivement, on est bien obligé d'admettre que Rocket est passe-partout, avec son look de « Marvin le Martien ». Cela explique aussi qu'il n'y ait que deux cinématiques dans tout le jeu, une au début et une à la fin, qu'il n'y a que trois personnages qui parlent (Tinker, qui sert de tutorial et est là pour nous donner nos améliorations, un garde robot qui a deux lignes de dialogues, et le méchant avec son court monologue du dernier niveau).

Rocket face à un robot hostile
Un robot chapardeur

Les ennemis aussi sont rares : il y a les robots hostiles, qui se ressemblent tous et sont très anecdotiques, les robots chapardeurs qui se ressemble aussi entre eux et qui bloquent le chemin de Rocket (selon un très joli algorithme) et chipent les objets qu'il transporte, et enfin les champignons qui essaient d'immobiliser Rocket et sont dans seulement deux niveaux. Il n'y a aucun boss, y compris à la fin.

Le but du jeu, sauver le gros phoque Whoopie des griffes de l'affreux Jojo, le raton-laveur, n'est jamais rappelé de tout le jeu. Personnellement, en cours de partie, j'avais oublié quelle mascotte voulait trucider l'autre et ne me le suis souvenu qu'en arrivant au dernier niveau. Les divers niveaux, bien que très variés et immédiatement reconnaissables, et ayant la même « patte » graphique, font tout de même assez « gratuits » : pourquoi une mine ? Pourquoi une pyramide aztèque ? Pourquoi une chocolaterie démente à la Willy Wonka ? La réponse, bien sûr, est que ce sont juste des décors agréables et divertissants pour poser le vrai sujet : les puzzles (qu'ils soient d'adresse ou de réflexion).

Le moteur physique lui-même est donc avant tout un élément pour mettre en valeur l'environnement et ses obstacles et énigmes plutôt qu'une fin ou un but de gameplay en soi. Dit comme ça, ça a l'air de diminuer son importance, mais on peut au contraire trouver que ça lui donne d'autant plus de poids (si j'ose dire).

Un dernier niveau complètement fou
Rocket crée ses propres plates-formes

Les phases de plates-formes de Rocket sont si plaisantes parce qu'elles sont incroyablement exactes et précises. Quand on se balance de poignée suspendue en poignée suspendue, c'est agréable parce qu'on prend du vrai élan selon l'exacte direction que l'on donne à Rocket (ce dernier exploitant à 100% la précision du stick analogique au lieu de le faire par paliers) ; ce n'est pas un élan précalculé comme dans (par exemple) Prince of Persia: Sands of Time, dans lequel le prince quitte toujours les poteaux tournoyants à l'exacte même vitesse. Quand dans Rocket on fait la course en jeep, c'est agréable parce que la jeep se comporte aussi bien (manquant de se renverser en heurtant des cailloux, rebondissant après une chute) que dans beaucoup de simulateurs de courses. Quand on doit créer des plates-formes de glace en zigzaguant autour de barres électrifiées alors que des tourbillons attirent les plates-formes en question vers eux, c'est agréables parce que tous les mouvements, l'inertie de Rocket, le courant du tourbillon, les plates-formes se penchant sous le poids de Rocket, les plates-formes se cognant entre elles - tous les mouvements, donc, sont justes. Lors du tout dernier niveau contre Jojo et ses épreuves de plate-forme complètement démentes façon « niveaux secrets de Super Mario Sunshine », le vertige (et l'amusement) est d'autant plus grand que les bascules, les piliers, les tourbillons pivotants et autres ventilateurs géants réagissent de façon parfaitement exacte. Bien plus exacte, en fait, que dans Super Mario Sunshine lui-même, pourtant sorti des années plus tard sur un système nettement plus performant.

Dans la quasi totalité des jeux de plates-formes, il y a habituellement une petite phase d'adaptation pour jauger de quelle façon le jeu « triche » avec la physique. Une fois cet élément intégré, tout se passe bien, on ne se pose plus de question, le héros paraît léger et tout est assez facilement prévisible. En fait, la notion du poids du personnage principal n'entre à peu près jamais en ligne de compte, et il devient même incongru de se poser la question.

Le réalisme et la richesse des environnements de Rocket déconcerte tout d'abord quand on a l'habitude de ces jeux, car les mouvements ne sont plus factices. Du coup, on est surpris par des mouvements pourtant naturels mais que l'on ne voit habituellement jamais. Par exemple, dans l'exemple ci-dessous, il faut peser sur le début de la spirale suspendue pour que celle-ci tourne sur elle-même, puis Rocket doit progresser, mais sans la faire tourner dans l'autre sens. Au début, on ne comprend même pas ce que l'on est sensé faire tellement on ne voit jamais ça dans un jeu de plates-formes, tellement on est habitué à une physique factice.

Au secours !
A l'aide !

Même si Rocket aurait pu dans son ensemble être fait sans un vrai moteur physique, on voit donc que celui-ci était indispensable à son identité, et indispensable pour ce que le jeu cherchait à accomplir : à savoir, l'interaction avec l'environnement. D'autant plus que Rocket est volontairement extrêmement puriste de ce point de vue, ignorant beaucoup de codes et conventions du jeu de plates-formes : les ennemis, les boss, l'histoire, le personnage charismatique (voire la mascotte), la narration, etc.

En dehors d'être un bon jeu, Rocket est donc également un cas d'école, à l'instar d'un Shadow of the Colossus misant tout, lui, sur une immersion mélancolique et le réalisme de l'animation et de l'interaction avec ses colosses, aux dépends d'à peu près tout ce que l'on attend habituellement d'un jeu d'action/aventure.

La grosse différence étant, naturellement, que Shadow of the Colossus a fait un tabac et que Rocket est passé aux oubliettes. Le premier misait sur le dramatique de son histoire, son ambiance, son esthétique, et des combats littéralement titanesques, le second misait sur une ambiance cool façon « club d'échec » et son gameplay.

Dans le vieux débat de l'immersif artistique contre le gameplay abstrait, le public a tranché.

Simbabbad
(07 mai 2007)
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