
Les
talentueux créateurs Le
premier sous-monde
Rocket:
Robot on Wheels est un jeu de plates-formes sorti en 1999
sur Nintendo 64. Premier jeu sur la console de Nintendo du
développeur américain Sucker Punch (connus pour
la série des Sly Cooper sur PS2, et dont les fondateurs
sont tous d'anciens programmeurs de chez Microsoft), c'est
un jeu mystérieusement méconnu.
Original,
très soigné, à la réalisation
exemplaire, appartenant à un genre généralement
très apprécié sur les consoles Nintendo
et tournant sur une console en manque de jeux, il est pourtant
généralement ignoré des amateurs de Nintendo
64 malgré un bon accueil de la critique de l'époque
(IGN lui ayant décerné un 9, ex-aequo avec Rayman
2, et classé parmi les 25 meilleurs titres de la console).

Le
monde principal Le
monde principal
Le
jeu
La
structure de Rocket sera familière à quiconque
aura joué à des jeux de plates-formes sur Nintendo
64 : à partir d'un monde principal, Rocket, le petit
robot monocycle, doit trouver et ramasser 84 tickets dispersés
dans le monde principal ainsi que dans 6 mondes secondaires
(12 tickets par monde). Les mondes secondaires en questions
ne sont rendus accessibles qu'au fil des améliorations
techniques de Rocket, améliorations que l'on peut acquérir
par paliers de jetons dispersés un peu partout (200
par monde). Une fois au moins 65 tickets acquis, on peut aller
régler son compte au méchant du jeu, rien n'empêchant
par la suite de continuer, et de s'amuser à tout ramasser
pour le plaisir.
Tickets,
étoiles, pièces de puzzle, jetons, pièces
de monnaie, notes de musique ou bananes : que ça soit
Rocket, Super Mario 64, Banjo Kazooie ou Donkey Kong 64, la
formule est connue. Et ce n'est certainement pas l'histoire,
totalement arbitraire (le jeu se passe dans un parc d'attractions
futuriste, et l'on doit empêcher l'une de ses deux mascottes
de trucider l'autre pour lui voler la vedette) qui changera
grand-chose.
En
fait, ce qui rend Rocket unique, c'est surtout son moteur
physique tout à fait étonnant, puis sa richesse
de situations et sa réalisation exemplaire, et enfin
ses parti-pris très « puristes » en terme d'immersion
et de présentation.

Rocket
portant une caisse Trajectoire
de lancer
F=mg
et tous ses amis
Quand
on joue à Rocket en nos jours de surenchère
technologique - alors que « on dirait de la Nintendo 64 »
est devenu une insulte et que seule la toute dernière
génération de processeurs semble être
capable de permettre un moteur physique - on est vraiment
surpris.
Un
principe de base de Rocket (en dehors des clichés du
jeu de plates-formes) est en effet que notre petit robot dispose
d'un rayon agrippant, lui permettant d'attraper, transporter
et lancer certains objets, ainsi que de se suspendre à
diverses poignées. En allant vers un objet, presser
« B » (« A » permettant de sauter) crée un rayon aux propriétés
élastiques qui s'empare de l'objet, ce dernier flottant
alors aux côtés de Rocket.
Lors
des déplacements, l'objet réagit naturellement
en fonction des accélérations, sauts et freinages
de Rocket, l'élasticité du rayon étant
parfaitement réaliste. Cela fait qu'en transportant
des explosifs, par exemple, on doit être très
prudent de ne pas faire de mouvement brusque, pour que l'explosif
ne heurte pas Rocket, le sol (après un saut), le plafond
(lors d'un saut) ou les murs. Ce naturel de situation (faire
attention à ses mouvements en portant une bombe) n'a
pas été fait dans un autre jeu à ma connaissance,
et certainement pas de façon aussi précise,
logique et naturelle.
Rocket
peut poser l'objet à tout moment avec « R », faire une
charge au sol en le jetant à terre en sautant (« A »)
puis par pression de « Z », ou, surtout, le lancer avec « B ».
Presser « B » une première fois fait apparaître
une jolie parabole que le stick analogique de la N64 peut
régler très précisément, avec
indication du point d'impact, puis on peut valider la trajectoire
en ré-appuyant sur « B » - ou annuler le lancer avec
« R ».
C'est
très simple et très précis, et le résultat
est très étonnant : l'objet vole en tournant
de façon très réaliste, rebondit, tourne,
glisse sur les pentes, dérape, bouscule d'autres objets,
etc. et on se dit : « la Nintendo 64 pouvait faire ça ??? »
En
fait, le moteur du jeu englobe tous les éléments
de ce dernier sans pour autant en dicter le gameplay, ce qui
est encore une fois surprenant. Les déplacements de
Rocket lui-même, des adversaires, les objets, les puzzles,
les mécanismes, et les véhicules utilisent tous
le moteur du jeu, mais le jeu n'appuie pas lourdement là-dessus.
En fait, le même jeu aurait pu en gros être fait
sans le moteur, mais comme nous allons le voir en examinant
le gameplay, Sucker Punch a fait dans la subtilité
ce que d'autres auraient fait à la truelle.

Donnez à manger aux présidents Ici
Rocket se baigne dans la peinture pour se
déguiser
Comment
ça se joue ?
Rocket
se caractérise par une ambiance résolument Zen,
très bien matérialisée par sa bande son/musique
de fond « piano jazzy façon Charlie Brown ».
Entre l'ultra-densité parfois brouillonne de Super
Mario 64 et le gigantisme démesuré mâtiné
de collectionnite de certaines productions Rare, Rocket: Robot
on Wheels prend le chemin de la détente, de la clarté,
du divertissement, à l'image de son décors factice
de parc d'attraction. Rarement un jeu aura été
si anti-dramatique, au point d'en arriver à une forme
d'humilité. Une vraie force tranquille.
Le
jeu est, en fait, d'une certaine façon, divisé
en « stands » : on se promène dans une zone
du parc, puis on tombe de façon très manifeste
sur une épreuve précise, à laquelle on
peut s'essayer ou passer son chemin. Si on la réussit,
on gagne un ticket, si on échoue et qu'on se lasse,
on passe à un autre « stand », au gré
de son humeur.
Dans
le cas où l'on a déjà gagné une
bonne partie des douze tickets de la zone où l'on se
trouve, et que l'on ne trouve pas comment obtenir les tickets
restants, des indices formulés comme de petites énigmes
ou jeux de mots très bien faits sont donnés
pour chaque ticket dans le menu « START ». Le jeu permet donc
de passer facilement d'une activité à une autre,
étant moins dirigiste que Super Mario 64 (il n'y a
pas d'ordre obligé ou suggéré dans un
même monde en dehors des machines à construire,
on verra ça plus loin) et étant beaucoup plus
facile à parcourir et à s'y repérer que
dans les Banjo.
En
dehors de certaines épreuves typiques que l'on retrouve
d'un monde à l'autre, celles-ci sont très variées
et sont un des points forts du jeu. Parmi les épreuves
récurrentes, on doit :
-
Trouver les 200 jetons du niveau (un grand classique).
-
Passer tous les anneaux d'un parcours dans un temps limité,
les anneaux apparaissant au fur et à mesure qu'on les
traverse (cette épreuve se fait souvent à l'aide
d'un véhicule, ce qui varie beaucoup son gameplay).
-
Construire une machine dispersée en sept morceaux.
Celle-ci active en général un mécanisme
qui soit donne tout bêtement accès à un
ticket, soit change réellement la géographie
du niveau en activant des ascenseurs, robots, plates-formes,
téléporteurs, etc. et permettant ainsi de « débloquer »
certains accès et puzzles.
Les
autres tâches sont très variées et surprenantes.
Un bon exemple se trouve dans le premier sous-niveau, Clown
Island : après avoir poursuivi et attrapé avec
son rayon quatre boulons récalcitrants, Rocket répare
un stand de montagnes russes... en kit ! Un ticket et différents
jetons étant situés à diverses hauteurs
au-dessus de l'espace de montagnes russes, Rocket doit utiliser
le « construction kit » pour bâtir une montagne
russe passant par ces objets à ramasser. Puis, on quitte
le « construction kit » et on saute dans le manège
pour le tester, profitant de l'adrénaline joyeuse que
permet l'excellent moteur physique du jeu !

Le
"construction kit" de montagnes russes Wiiiiiiiiii
!!!
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