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Rocket, Robot on Wheels
Année : 1999
Système : N64
Développeur : Sucker Punch
Éditeur : Ubisoft
Genre : Plate-forme / Aventure
Par Simbabbad (07 mai 2007)
Les talentueux créateurs
Le premier sous-monde

Rocket: Robot on Wheels est un jeu de plates-formes sorti en 1999 sur Nintendo 64. Premier jeu sur la console de Nintendo du développeur américain Sucker Punch (connus pour la série des Sly Cooper sur PS2, et dont les fondateurs sont tous d'anciens programmeurs de chez Microsoft), c'est un jeu mystérieusement méconnu.

Original, très soigné, à la réalisation exemplaire, appartenant à un genre généralement très apprécié sur les consoles Nintendo et tournant sur une console en manque de jeux, il est pourtant généralement ignoré des amateurs de Nintendo 64 malgré un bon accueil de la critique de l'époque (IGN lui ayant décerné un 9, ex-aequo avec Rayman 2, et classé parmi les 25 meilleurs titres de la console).

Le monde principal

Le jeu

La structure de Rocket sera familière à quiconque aura joué à des jeux de plates-formes sur Nintendo 64 : à partir d'un monde principal, Rocket, le petit robot monocycle, doit trouver et ramasser 84 tickets dispersés dans le monde principal ainsi que dans 6 mondes secondaires (12 tickets par monde). Les mondes secondaires en questions ne sont rendus accessibles qu'au fil des améliorations techniques de Rocket, améliorations que l'on peut acquérir par paliers de jetons dispersés un peu partout (200 par monde). Une fois au moins 65 tickets acquis, on peut aller régler son compte au méchant du jeu, rien n'empêchant par la suite de continuer, et de s'amuser à tout ramasser pour le plaisir.

Tickets, étoiles, pièces de puzzle, jetons, pièces de monnaie, notes de musique ou bananes : que ça soit Rocket, Super Mario 64, Banjo Kazooie ou Donkey Kong 64, la formule est connue. Et ce n'est certainement pas l'histoire, totalement arbitraire (le jeu se passe dans un parc d'attractions futuriste, et l'on doit empêcher l'une de ses deux mascottes de trucider l'autre pour lui voler la vedette) qui changera grand-chose.

En fait, ce qui rend Rocket unique, c'est surtout son moteur physique tout à fait étonnant, puis sa richesse de situations et sa réalisation exemplaire, et enfin ses parti-pris très « puristes » en terme d'immersion et de présentation.

Rocket portant une caisse
Trajectoire de lancer

F=mg et tous ses amis

Quand on joue à Rocket en nos jours de surenchère technologique - alors que « on dirait de la Nintendo 64 » est devenu une insulte et que seule la toute dernière génération de processeurs semble être capable de permettre un moteur physique - on est vraiment surpris.

Un principe de base de Rocket (en dehors des clichés du jeu de plates-formes) est en effet que notre petit robot dispose d'un rayon agrippant, lui permettant d'attraper, transporter et lancer certains objets, ainsi que de se suspendre à diverses poignées. En allant vers un objet, presser « B » (« A » permettant de sauter) crée un rayon aux propriétés élastiques qui s'empare de l'objet, ce dernier flottant alors aux côtés de Rocket.

Lors des déplacements, l'objet réagit naturellement en fonction des accélérations, sauts et freinages de Rocket, l'élasticité du rayon étant parfaitement réaliste. Cela fait qu'en transportant des explosifs, par exemple, on doit être très prudent de ne pas faire de mouvement brusque, pour que l'explosif ne heurte pas Rocket, le sol (après un saut), le plafond (lors d'un saut) ou les murs. Ce naturel de situation (faire attention à ses mouvements en portant une bombe) n'a pas été fait dans un autre jeu à ma connaissance, et certainement pas de façon aussi précise, logique et naturelle.

Rocket peut poser l'objet à tout moment avec « R », faire une charge au sol en le jetant à terre en sautant (« A ») puis par pression de « Z », ou, surtout, le lancer avec « B ». Presser « B » une première fois fait apparaître une jolie parabole que le stick analogique de la N64 peut régler très précisément, avec indication du point d'impact, puis on peut valider la trajectoire en ré-appuyant sur « B » - ou annuler le lancer avec « R ».

C'est très simple et très précis, et le résultat est très étonnant : l'objet vole en tournant de façon très réaliste, rebondit, tourne, glisse sur les pentes, dérape, bouscule d'autres objets, etc. et on se dit : « la Nintendo 64 pouvait faire ça ??? »

En fait, le moteur du jeu englobe tous les éléments de ce dernier sans pour autant en dicter le gameplay, ce qui est encore une fois surprenant. Les déplacements de Rocket lui-même, des adversaires, les objets, les puzzles, les mécanismes, et les véhicules utilisent tous le moteur du jeu, mais le jeu n'appuie pas lourdement là-dessus. En fait, le même jeu aurait pu en gros être fait sans le moteur, mais comme nous allons le voir en examinant le gameplay, Sucker Punch a fait dans la subtilité ce que d'autres auraient fait à la truelle.

Donnez à manger aux présidents
Ici Rocket se baigne dans la peinture pour se déguiser

Comment ça se joue ?

Rocket se caractérise par une ambiance résolument Zen, très bien matérialisée par sa bande son/musique de fond « piano jazzy façon Charlie Brown ». Entre l'ultra-densité parfois brouillonne de Super Mario 64 et le gigantisme démesuré mâtiné de collectionnite de certaines productions Rare, Rocket: Robot on Wheels prend le chemin de la détente, de la clarté, du divertissement, à l'image de son décors factice de parc d'attraction. Rarement un jeu aura été si anti-dramatique, au point d'en arriver à une forme d'humilité. Une vraie force tranquille.

Le jeu est, en fait, d'une certaine façon, divisé en « stands » : on se promène dans une zone du parc, puis on tombe de façon très manifeste sur une épreuve précise, à laquelle on peut s'essayer ou passer son chemin. Si on la réussit, on gagne un ticket, si on échoue et qu'on se lasse, on passe à un autre « stand », au gré de son humeur.

Dans le cas où l'on a déjà gagné une bonne partie des douze tickets de la zone où l'on se trouve, et que l'on ne trouve pas comment obtenir les tickets restants, des indices formulés comme de petites énigmes ou jeux de mots très bien faits sont donnés pour chaque ticket dans le menu « START ». Le jeu permet donc de passer facilement d'une activité à une autre, étant moins dirigiste que Super Mario 64 (il n'y a pas d'ordre obligé ou suggéré dans un même monde en dehors des machines à construire, on verra ça plus loin) et étant beaucoup plus facile à parcourir et à s'y repérer que dans les Banjo.

En dehors de certaines épreuves typiques que l'on retrouve d'un monde à l'autre, celles-ci sont très variées et sont un des points forts du jeu. Parmi les épreuves récurrentes, on doit :

  • Trouver les 200 jetons du niveau (un grand classique).
  • Passer tous les anneaux d'un parcours dans un temps limité, les anneaux apparaissant au fur et à mesure qu'on les traverse (cette épreuve se fait souvent à l'aide d'un véhicule, ce qui varie beaucoup son gameplay).
  • Construire une machine dispersée en sept morceaux. Celle-ci active en général un mécanisme qui soit donne tout bêtement accès à un ticket, soit change réellement la géographie du niveau en activant des ascenseurs, robots, plates-formes, téléporteurs, etc. et permettant ainsi de « débloquer » certains accès et puzzles.

Les autres tâches sont très variées et surprenantes. Un bon exemple se trouve dans le premier sous-niveau, Clown Island : après avoir poursuivi et attrapé avec son rayon quatre boulons récalcitrants, Rocket répare un stand de montagnes russes... en kit ! Un ticket et différents jetons étant situés à diverses hauteurs au-dessus de l'espace de montagnes russes, Rocket doit utiliser le « construction kit » pour bâtir une montagne russe passant par ces objets à ramasser. Puis, on quitte le « construction kit » et on saute dans le manège pour le tester, profitant de l'adrénaline joyeuse que permet l'excellent moteur physique du jeu !

Le "construction kit" de montagnes russes
Wiiiiiiiiii !!!
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