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Resident Evil Zero
Année : 2003
Système : GameCube
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Survival Horror
Par Bruno (21 mars 2003)

Resident Evil Zero (RE0) est chronologiquement le sixième volet de la série créé par Shinji Mikami (plus d'info dans l'article sur RE1) et édité par Capcom (RE1 et RE Rebirth comptant pour deux). Analyse d'un titre controversé mais adoré d'une grande majorité des fans. C'est parti !

RE0, version N64

Une arlésienne

RE0 devait être à l'origine un titre exclusif Nintendo 64 (tout comme Onimusha d'ailleurs), le succès de Resident Evil 2 (superbe conversion de la version Playstation) sur la console du père Mario ayant poussé sa réalisation. RE2 sur N64 comportait des documents inédits, par rapport à la version Playstation, censés faire un lien avec RE0. Les premiers clichés de RE0 (2000) avaient fait forte impression. La beauté des graphismes étonna son monde, le « système de partenaire » (explications plus bas) était déjà de la partie, le support cartouche ayant fortement motivé sa création du fait des loading inexistants sur ce standard. Mais voila, cette version fut abandonnée (annonce officielle de Capcom en septembre 2000) pour d'obscures raisons (limitations techniques ou ventes décevantes de la N64 ?). La peur de voir le projet RE0 passer à la trappe se fiit ressentir. Capcom annonça que RE0 verrait le jour sur la future Dolphin (ancien nom de la Game Cube). La suite vous la connaissez, Capcom sort un remake fracassant du premier RE sur Game Cube en 2002 et la licence RE devient propre à Nintendo. RE0 voit donc le jour sur le Cube, pour le plus grand plaisir des fans. Et ça valait le coup d'attendre !

Billy, présence et carrure, un bon gars quoi...

Je ne pense pas être le seul à penser que Capcom a toujours su proposer des personnages de grande classe dans la plupart de ses jeux, la série Resident Evil y compris. Dans RE0, nous retrouvons le classique duo homme/femme mais les deux héros de cette aventure sont si charismatiques que la mayonnaise prend immédiatement. Loin de moi la volonté de tout dévoiler sur les protagonistes vu que le joueur en apprend progressivement en avançant dans l'histoire. Petite description cependant : Billy Coen (1,81 m - 74,2 kg - groupe sanguin A - 26 ans) est un fugitif accusé de plusieurs meurtres et Rebecca Chambers (1,61 m - 42,1 kg - groupe sanguin AB - 18 ans) tient le rôle de la jeune recrue des désormais célèbre S.T.A.R.S. (voir l'article sur RE1 pour plus de précision).

Rebecca, mignonne la petite...
Le méchant du jeu, qui est-il ? D'où vient-il ?

Il était une fois...

Le 23 juillet 1998, 24 heures avant les incidents du manoir (RE1), Racoon City, petite ville de Middle West, et ses alentours sont victimes d'une série de meurtres sanglants. L'enquête parle de « monstres anthropophages » et la population vit dans la terreur la plus profonde. L'équipe Bravo des S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Squad) est envoyée sur place mais une panne, assez louche d'ailleurs, de l'hélicoptère contraint l'appareil à un atterrissage forcé. Le groupe s'en sort et aucune blessure grave n'est à signaler.

La situation n'en reste pas moins inquiétante. Ils sont en en pleine forêt et la visibilité n'est pas des meilleures, la nuit n'arrangeant en aucun cas la situation. Un véhicule militaire est trouvé quelques mètres plus loin, dont tous les passagers sont passés de vie à trépas. Les Bravo s'aperçoivent que l'engin et son équipage étaient chargés de transporter un certain Billy Coen, condamné à mort. Le prisonnier a vraisemblablement disparu.

Le CV de Billy.
Faut pas l'chercher, le Billy.

L'équipe se sépare pour entamer des recherches. Rebecca Chambers (aide soignante dans RE1, je le rappelle) aperçoit un train à l'arrêt, un chemin de fer traversant la foret. Elle y rentre et se met à chercher une trace de vie dans ces wagons si silencieux et calmes, en apparence tout du moins. Première rencontre avec des zombies qui, il n'y a pas si longtemps, étaient de simples passagers. Les issues pour sortir du train sont bloquées. La belle doit trouver une sortie, coûte que coûte. Elle ne tardera pas à croiser Billy, serial-killer en puissance d'après ses collègues.
Pas étonnant que Rebecca hésite à faire équipe avec le loustic mais il faut se rendre à l'évidence, soit ils s'entraident et ont une chance d'en rechapper, soit c'est la mort assurée. La décision est vite prise. Pour une raison des plus obscure, le train se met en marche, il prend même une vitesse inquiétante. Les compères doivent donc stopper la machine infernale et éviter un crash certain.

Avec ce genre de passage, à la réalisation sensationnelle, le joueur ne peut que tomber à la renverse. Bien sûr il faut voir le jeu tourner pour s'en rendre compte.

Vous vous doutez bien que le pire sera évité (quoique !) et qu'après cette brève visite du train, véritable hymne à la SNCF (NdL : J'en ai la chair de poule), l'aventure se poursuit ailleurs. Dès les première minutes, le joueur tombe à la renverse devant la qualité de la réalisation. Il faut voir l'intérieur des wagons en mouvement (fourmillant d'animations en tous genres) et les ballades sur les toits du train (crise cardiaque assurée tant c'est impressionnant).

Il faut voir les ondulations émise par l'aquarium se refléter dans toute la pièce et sur les personnages !

Avec RE0, on ne peut en aucun cas accuser Capcom d'avoir resservi exactement la même soupe. Bilan plus que satisfaisant, entre réchauffé et innovations. Voici maintenant un petit jeu des questions/réponses pour un grand coup de pied dans les idées reçues ou autres clichés de base.

RE0 est-il une totale repompe des épisodes précédents ?

Non. Certes, RE0 réutilise de vieilles ficelles de la série et certains environnements ont une ambiance qui n'est pas sans rappeler d'autres épisodes (surprise pour les fans de RE2). Mais le début dans le train est assez inédit. Le manoir qui suit n'est qu'un passage et non un lieu récurrent comme dans RE1 ou le commissariat de RE2. Les diverses zones s'enchaînent et s'imbriquent rapidement. Les habitués retrouveront les herbes, les armes, les rubans machines (pour sauvegarder) et tous les items bien connus de la série. Les armes secondaires de RE Rebirth ont disparu, et il n'est plus utile de brûler les zombies pour les anéantir définitivement. Par contre, le joueur peut concocter des cocktails molotov en associant de petites bouteilles et de l'essence. Bien utile. Autre objet inédit : le grappin. Ce dernier vous permettra d'investir des zones inaccessibles autrement. N'oubliez pas de ramasser le plus de dossiers possible qui apprennent tant sur le scénario de la saga. La maniabilité n'a pas changé d'un pouce et d'aucun diront qu'elle reste assez raide. Oui et non. Ce système de déplacement est un jeu d'enfant pour un fan, et les joueurs plus occasionnels auront un temps d'adaptation mais une fois que le coup est pris, ça roule tout seul. Il est vrai qu'un petit coup de jeune de ce coté-là ne ferait pas de mal à RE, surtout pour les novices voulant s'essayer à la série. Mais les RE doivent s'apprivoiser avant d'en tirer la quintessence. Quelques minutes suffisent pour un joueur assez rodé. Le joueur retrouve le même genre d'énigmes (avec un super clin d'œil à RE1, vous verrez) mais les concepteurs ont tout de même apporté un sacré lot de changements.

Franchement, c'est pas beau ça ?!
Les effets de lumières sont fabuleux.

Abordons un sujet qui divise les joueurs. Lors de l'ouverture d'une porte, celle-ci s'ouvre lentement lors d'une scène intermédiaire où elle apparaît seule et en gros plan. Même stratagème pour quelques escaliers ou certaines échelles. Cette transition est une marque de fabrique depuis le tout premier RE et en 1996. Tous les joueurs s'accordent à dire que cette astuce était une excellente trouvaille. Depuis RE3, les critiques fusent de la part d'une partie des fans : « ce procédé casse le rythme, marre des loading, etc. ». Je peux le comprendre mais pour ma part, je trouve que ces « interludes » augmentent considérablement la tension. Je m'explique : le joueur se trouve dans un cadre assez stressant et angoissant, en face de lui une porte. Que va-t-il trouver derrière ? Une salle de repos ? Une pièce inquiétante où une créature peut surgir de nulle-part ? Un coin infesté de monstres ? Bref, le doute l'assaille. Durant l'ouverture de la porte (quatre secondes à peu près), la tension est à son paroxysme. Que les concepteur perpétuent cette tradition par souci pratique ou pour une question d'ambiance, là n'est pas la question mais j'aime bien cette manière d'opérer. Mais je peux comprendre que cela agace certains et il est vrai que le jeu gagnerait énormément si le temps de ces « entractes » étaient divisés par deux.

Les nouveautés en sont-elles vraiment ?

Ho que oui ! LA nouveauté : le fameux système de partenaire. Avec cette innovation, je peux vous assurer que le fan en a pour son pognon. Il est donc possible de jouer avec Rebecca ou Billy comme bon vous semble, une simple pression sur le bouton « X » vous mettant au commande de l'un des deux, sans aucun temps de chargement. La classe vidéoludique (Kouji Oda, réalisateur du jeu,prétend que ce fut un travail de titan pour arriver à ce résultat). Le personnage « non contrôlé » agira selon vos ordres (réglable dans un menu simple et ergonomique). Soit il/elle attaque avec vous quand l'ami zombie se fait affectueux, soit il/elle reste passif. Ou alors, pourquoi ne pas laisser votre partenaire monter la garde à l'entrée d'une pièce ou à l'autre bout de la bâtisse, isolé(e) de votre escapade. Notez que le personnage « non-dirigé » peut l'être avec le deuxième stick du pad, tout en maniant le personnage principal. Si l'idée vous prend de faire danser un slow à notre couple, c'est possible ^_^

Héros de Resident Evil, un boulot de tous les instants.
Naviguer dans les menus est d'une grande simplicité.

Les possibilités sont donc légion. À vous de décider comment appréhender chaque moment du jeu (partir en solo avec Rebecca ou Billy, y aller à deux avec Rebecca en couverture, etc.) d'autant plus que nos amis seront parfois séparés obligatoirement et que la décision de mettre Rebecca ou Billy à telle ou telle mission vous revient (ce qui modifie le déroulement du jeu, chaque personnage ayant des aptitudes différentes). À vous la joie de recommencer le jeu maintes et maintes fois en changeant de tactique à volonté (certaines scènes cinématiques ne peuvent être vues qu'avec un personnage défini). Vous pouvez, via le bouton « start », appeler votre complice pour qu'il vous suive ou lui dire de patienter, un raccourci vraiment utile et ingénieux qui évite de passer par le menu principal. Avec ce système de partenaire, le traditionnel gameplay de RE devient plus libre et riche en possibilités, presque indéfiniment. Mais ce n'est pas tout. Lorsque nos héros sont côte à côte, ils peuvent échanger des objets entre eux. Vous pouvez même partager le nombre de balles, de cartouches, de rubans machines, etc.

Chaque personnage possède ses propres aptitudes. Rebecca, par exemple, ne peut soulever de lourds objets et elle est la seule à pouvoir effectuer des mélanges d'herbes. Le joueur devra gérer son aventure en fonction de ces paramètres. L'I.A. du partenaire est assez satisfaisante, il se déplace pour vous laisser passer, vous aide en cas d'attaque et se défend tout seul s'il est abandonné dans une salle éloignée (il vous prévient par radio s'il se trouve en danger).

Le train, un passage somptueux.

La disparition des coffres est-elle un moyen de rallonger la durée de vie ?

Non. Les coffres magiques où l'on rangeait ses objets à loisir (une des traditions de la série) étaient bien pratiques mais pour RE0, Capcom à voulu imposer une toute nouvelle manière d'opérer qui s'inscrit parfaitement dans le nouveau gameplay « plus vaste » décrit ci-dessus. Pour vous débarrasser d'un objet, il suffit de le poser à terre, où bon vous semble. Sans les coffres, si pratiques dans les épisodes précédents, on se dit que ça va être galère, mais que nenni ! Sur la carte, chaque objet est indiqué, à son emplacement exact. Avec un tant soit peu d'organisation, ça roule tout seul. Avantage : si votre inventaire se retrouve plein et que vous êtes dans l'impossibilité de ramasser un nouvel objet, il suffit d'en déposer un autre ou de le donner au partenaire. C'est une toute nouvelle gestion, je le répète, vraiment intéressante, que Capcom propose au joueur.

Le moment n'est pas au recueillement mon gars !
Ce ne sont pas les toilettes pour femme, visiblement.

Et aux grincheux qui prétendent que tout ceci n'est prétexte qu'à des aller-retours toutes les 15 minutes, je dis non ! Qui dit deux personnages, dit deux fois plus de place dans l'inventaire et donc une gestion bien plus souple que les RE pré-RE0. Cette accusation ne tient donc pas debout. Je tiens à préciser que toutes ces nombreuses nouveautés propres au gameplay sont supra ergonomiques, toutes ces manipulations se font en un clin d'œil avec une facilité déconcertante. Du grand et beau boulot, une fois de plus. On sent bien que les gars de Capcom ont planché comme des malades pour nous pondre une jouabilité si fluide.

Les révélations scénaristiques sont-elles présentes ?

Sans trop vouloir vous en dévoiler, sachez que le mystère de la propagation du T-virus dans la manoir de RE1 est ici éclairci ainsi que les origines d'Umbrella (société responsable de toutes ces horreurs) et de ses fondateurs. Le joueur en apprendra plus sur William Birkin (un des personnage principaux de RE2) ainsi que sur la fameuse BRAVO team, mutilée dans RE1. Je ne vous en dis pas plus mais il y a un bon paquet de renseignements à dénicher.

Mystère, mystère...

Fait-il peur ?

Pas autant que les monumentaux RE1 et RE2 qui conservent leurs statuts de mine d'or en surprises horrifiques. Mais cet RE0 vous réserve de belles frayeurs, bien plus que le trop « arcade » RE3 par exemple. La tension distillée tout au long du périple ne manque pas de se faire sentir. Tension accentuée par une bande-son angoissante au possible et un environnement graphique qui oscille entre réalisme et une accentuation lugubre de cette réalité. Les teintes dérivant la plupart du temps vers une fadeur macabre très esthétique ou vers une accentuation des couleurs « chaudes » comme le rouge par exemple. Le joueur se sent vite oppressé par ces lieu clos et en plus d'avoir peur pour lui-même, il doit veiller sur son/sa partenaire. S'en sortir seul(e) ne suffit plus, il faut prendre soin de son acolyte. Les viles créatures peuplant RE0 auront toujours le chic de vous surprendre quand vous vous y attendrez le moins, la plupart du temps en tout cas. En plus des traditionnels zombies et autres corbeaux maléfiques, RE0 propose un nouvel arrivage de créatures menaçantes et je peux vous dire qu'elles sont coriaces. Le bestiaire de cet épisode est des plus impressionnants : beaucoup d'insectes géants, des singes mutants, le fameux leech-zombie (le plus dur à abattre et le plus dangereux jamais vu dans la série), des nouveau Hunters et j'en passe.

Voila pour les questions/réponses, j'espère qu'elles auront atténuer certains de vos doutes à propos de RE0.

Le désordre est roi dans RE0.

Cette nouvelle façon d'appréhender l'aventure est un coup de génie de Capcom. Allez, un gros coup de gueule : pourquoi ce RE0 s'est-il fait taxer de copie conforme des anciens volets par une bonne partie de la presse spécialisée française ? Comment ne pas se rendre compte que ce « système de partenaire » change radicalement la façon d'appréhender le jeu ? Les soi-disant « spécialistes » ont considéré ce système en surface (en le taxant de sympa sans apporter grand chose) sans profiter pleinement de celui-ci et de ce qu'il peut offrir réellement. Comment ne pas se rendre compte que ce RE0 se joue différemment, qu'il donne de nouvelles sensations, vraiment inédites, toujours grâce à son nouveau gameplay ? Bien sûr qu'en toile de fond nous retrouvons certaines ficelles bien connues de la série mais la nouvelle façon d'y jouer change la donne. Y'en a marre de cette presse qui teste (rien que le mot fait peur) un jeu entre deux autres, en torchant un papier vite-fait, bien-fait pour faire du remplissage dans un canard tenant plus de la bouffonnerie qu'autre chose. Attention, je ne généralise aucunement. Bien sur, on a le droit de ne pas aimer mais je parle plutôt d'une certaine désinformation, surtout qu'en moyenne, RE0 fut encensé et ne reçut que des notes assez élevées (en voilà une autre aberration, si le principe de notation, tellement réducteur, pouvait disparaître des magazines de jeux vidéo, ce serait un sacré progrès. Un petit pas pour l'homme, un grand pas pour le joueur ! Mais tout ceci n'est qu'utopie et je m'égare) mais que les journaleux omettent ce qui fait la grandeur et la spécificité de RE0, c'est vraiment triste (heureusement que quelques critiques vont dans le même sens que la mienne sur le net, je ne suis pas une exception). Voilà, c'est dit.

Environnement visuel et sonore de luxe.

La conception graphique est exceptionnelle. Encore une fois chapeau aux artistes de Capcom qui nous livrent de vraies « toiles de maîtres interactives ». Il faut y jouer pour le croire. On a beau s'être habitué à la réalisation du premier RE version Game Cube, le choc est renouvelé avec RE0. Les graphismes, toujours des plans fixe en 2D, ont encore gagnés en finesse (c'était possible, ça ?), en animation et petits détails étonnants. Un tel perfectionnisme force le respect et les graphistes n'ont pas lésiné sur le nombres de cadrages différents à l'intérieur d'une même salle (une fois de plus). Sans parler des ajouts entièrement en vidéos, qui donnent plus de vie à l'ensemble. Nombre de lieu propose des mouvements de caméra, façon travelling, lors de vos déplacement. Ça aussi c'est nouveau et réellement impressionnant. Les personnages et les créatures du jeu sont si parfaitement modélisés qu'on les croirait sortie d'une cinématique en images de synthèse. Les ombres et les effets de lumières ont été soignés à l'extrême. Une réalisation très, très haute gamme en somme.

À cet endroit, la caméra suit vos déplacements. Le travelling, c'est super bien !
My name's William... Les fans comprendront (RE2 inside).

L'ambiance sonore est une fois de plus de haut niveau, les mélodies sont super angoissantes ou épiques, c'est selon. Certains morceaux retrouve même les sonorités du grand RE2 (ce qui me ravit au plus haut point !). La série à toujours eut de fabuleuses bande-sons, indiscutablement. Un grand merci à Saiko Kobushi.

La durée de vie est plus qu'honnête, comptez environ dix heures de jeu pour un bon joueur, lors de la première sauvegarde. À peu près six heures en recommençant. La difficulté est élevée par moment mais à titre d'exemple, RE1 est bien plus dur à terminer. Le boss de fin est assez délicat à anéantir et quelques passages vous donneront du fil à retordre mais rien d'insurmontable. Les énigmes ne vous donneront pas de maux de tête, elles sont assez faciles dans l'ensemble et force est de constater que depuis RE Rebirth (Game Cube), la difficulté de celles-ci a globalement été revue à la baisse (RE: Code Veronica est assez corsé dans le genre), ce qui fait bien plaisir, le périple paraissant moins haché. Et puis le système de partenaire permet de refaire le jeu de mille et une manière différente, sans compter les bonus et autre modes à débloquer selon vos performances (de bien bonnes surprises à découvrir même si le champion dans le domaine reste RE2 avec ces bonus par milliers) .

Un café et la conclusion svp !

RE0 est définitivement un des meilleurs volets de la série, ni plus, ni moins ! Il n'est pas l'épisode le plus effrayant mais son système de partenaire renouvelant le gameplay, sa réalisation à couper le souffleet son ambiance générale en font une référence de plus du Survival-horror. C'est aussi un RE bien différent des autres, qui apporte une certaine fraîcheur tout en faisant du recyclage mais quand c'est si bien fait, quel bonheur ! Que dire de plus ? Ce RE gardera une place spéciale pour moi, celui d'une agréable surprise, l'innovation dans la continuité. Shinji Mikami (superviseur/producteur), Tatsuya Minami (producteur), Koji Oda (réalisateur) et toute l'équipe de RE0 ont effectué un superbe boulot. Un jeu culte de plus au catalogue de Cacpom.

Fais-moi un bisou...
Bruno
(21 mars 2003)
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