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Pushover
Année : 1992
Système : Amiga, Atari ST, PC, SNES
Développeur : Red Rat Software
Éditeur : Ocean
Genre : Réflexion / Puzzle
Par Jean-Christian Verdez (11 mai 2002)

Vous connaissez le principe d'aligner des dominos pour tous les faire tomber les uns après les autres en poussant juste le premier ? Une simple action qui en entraîne une autre, puis une autre... Eh bien c'est sur cet effet (effet domino, que voilà un nom original) que se base tout le concept du jeu Pushover.

Dans cet excellent jeu de réflexion sorti en 1992, vous incarnez une fourmi baptisée G.I.Ant (notez l'habile jeu de mots). Colin, un chien fort gourmand et qui s'habille avec beaucoup de classe, a maladroitement égaré ses friandises favorites, des Quavers (dont nous ne citerons pas la marque ici), et c'est évidemment à vous qu'incombe la tâche de les récupérer. Bon, passons rapidement sur le scénario qui n'est comme souvent qu'un prétexte assez bancal, et qui en plus varie selon les versions (nous allons y revenir), et plongeons-nous directement dans le jeu comme G.I.Ant dans sa fourmilière.

Bon, on commence facile. Le premier monde sert surtout de didacticiel en permettant de découvrir les propriétés des différents dominos à travers 10 niveaux plutôt simples.

Le principe est simple : à chaque tableau, il faut ouvrir une porte pour accéder au niveau suivant. Là où tout se complique, c'est dans la manière d'ouvrir cette fameuse porte. Tout d'abord le tableau est parsemé de dominos, qu'il faut réussir à faire tomber en en poussant un seul qui fera tomber tous les autres. Ensuite, le domino qui actionne la porte (domino gâchette) doit impérativement tomber en dernier. Pour finir, certains dominos ont des propriétés assez inattendues. Exemples : le domino stoppeur ne tombera jamais (du coup c'est le seul domino qu'on est autorisé à ne pas faire tomber), ce qui fait qu'un autre qui le touche pourra par exemple rebondir sur lui et changer de direction. Le domino ascenseur s'envolera à la verticale, le domino fragmenteur se divisera en deux, le domino exploseur... eh bien explosera, créant aussi un trou dans le sol permettant à d'éventuels autres dominos de passer ! Attention toutefois à ce qu'un domino ne tombe pas directement sur un autre car les deux risqueraient de se briser et tout serait à refaire. Le personnage que vous contrôlez peut porter les dominos pour les déplacer à un autre endroit. Mais comme il ne peut pas sauter, certains dominos seront inaccessibles suivant les cas de figure. A vous d'empreinter les échelles avec un domino sur le dos ou, plus subtil, déplacer des dominos après avoir commencé à les faire tomber, profitant ainsi d'un passage qui n'était pas accessible avant la poussée initiale (par exemple dans la cas d'un trou reformé entre-temps par un domino ponteur). Enfin, si vous ajoutez à ça un zeste de temps limité vous avez la recette parfaite du casse-tête.

Ah là déjà on rigole moins...

Les données sont donc aussi complexes que nombreuses, et la solution à chaque tableau est en revanche unique (à de très rares exceptions près). Pour vous donnez une idée des problèmes proposés par Pushover, voici la liste des types dominos du jeu :

Standard : Le domino de base du jeu, qui lorsqu'on le pousse, tombe au sol sans aucune conséquence. Autrement dit s'il n'y a aucun autre domino à côté de lui, l'effet de la poussée prend fin.
Culbuteur : sans doute l'un des dominos les plus utiles du jeu. Lorsqu'il est poussé il ne se contente par de tomber mais continue à avancer (un peu comme s'il roulait) jusqu'à ce qu'il trouve un autre domino à faire tomber. Idéal lorsque le domino qu'il doit pousser se trouve un peu loin.
Stoppeur : Le stoppeur est un peu l'inverse du domino standard puisqu'il ne tombe jamais. Mais attention, comme les dominos se couchent les uns sur les autres en tombant, le stoppeur, du fait qu'il ne bouge pas, empêche les dominos qui veulent le pousser de tomber complètement. En revanche, si le domino qui le touche n'est pas gêné par d'autres dominos derrière lui (un culbuteur qui se déplace seul, ou un domino tombant de l'étage supérieur) alors le stoppeur le fera rebondir et la poussée repartira dans la direction opposée, à la façon des stoppeurs dans Lemmings.
Retardeur : Mélange subtil entre le standard et le stoppeur. Il agit comme un stoppeur (les dominos "rebondissent" sur lui et change de direction s'ils ne sont pas gênés) mais au bout de quelques secondes il fini tout de même par tomber et éventuellement pousser de nouveaux dominos. Ce retard permet souvent de gérer le timing de plusieurs événements, comme laisser le temps au héros de déplacer un domino qui était inaccessible avant la poussée.
Evanouisseur : Une fois au sol, qu'il ait ou non lui-même poussé un autre domino, l'évanouisseur disparaît purement et simplement... cette étrange faculté est souvent bien pratique puisque le domino n'encombre pas le terrain et peut autoriser le passage d'autres pièces du jeu.
Exploseur : En tombant, il explose, ouvrant un trou au sol et permettant au domino précédent de continuer sa route à l'étage inférieur ! Attention toutefois à ce que la hauteur ne soit pas trop élevée car sinon le domino en question s'écrasera lamentablement.
Ponteur : Celui-ci est l'inverse du précédent puisqu'il recrée une portion de sol s'il tombe dans un trou (s'il n'y a pas de trou, il se comporte comme un domino standard). Une alternance ponteur/exploseur peut se révéler diabolique pour faire passer différents dominos d'un étage à un autre...
Ascenseur : Une fois poussé, ce domino décolle à la verticale comme une fusée ! S'il atteint un plafond, il "tombe" dessus comme si la gravité était inversée, en poussant au passage d'éventuels dominos qui se trouveraient à proximité (mais au sol, cette fois). Notez que si un domino exploseur situé à l'étage supérieur supprime le plafond, l'ascenseur peut soudainement continuer son chemin ainsi libéré et pourquoi pas pousser d'autres dominos jusque là inaccessibles. L'ascenseur est un domino très pratique un fois que l'on s'est familiarisé avec ses propriétés inhabituelles.
Fractionneur : Lorsqu'un domino tombe sur un autre, les deux se détruisent en ne laissait plus qu'un tas de petits cailloux (et un bel échec du niveau). Le fractionneur est l'exception puisque si un domino lui tombe dessus, il va se couper en deux, et donc pousser les dominos situés à sa droite ET à sa gauche. En outre, il permet une autre subtilité : si votre personnage transporte un domino et se jete avec dans le vide juste au-dessus d'un fractionneur, ce dernier va s'activer et les dominos avoisinants vont commencer à tomber. Le gros avantage est que cette manip' ne compte pas comme une poussée et fait donc office de poussée bonus (certains niveaux exigent d'utiliser cette technique 3 ou 4 fois pour faire tomber tous les dominos) !
Gâchette : Le domino clef du jeu. Il doit être le dernier à tomber pour que la solution soit validée et que la porte s'ouvre, et ce même si, au hasard des tableaux, les dominos restants finissent tous par tomber après coup. Le timing est donc parfois très serré.

Les énigmes proposées sont d'une difficulté croissante, et si les premières sont anecdotiques, certaines vont mettre vos neurones à rude épreuve pendant un bon bout de temps. Le jeu est divisé en plusieurs mondes de onze niveaux chacun. Cette histoire de monde est surtout un prétexte pour varier un peu les décors et les musiques. L'ambiance sera donc tantôt spatiale, tantôt médiévale... Quand on y pense, c'est dingue tout de même à quoi peuvent ressembler les fourmilières dans les jeux vidéo ! Au total 9 mondes différents, ce qui nous fait une centaine de niveau. Régulièrement dans votre périple, vous trouverez un paquet de Quavers (non, on a dit pas de marque) et le rapporterez à Collin. De même, à chaque niveau réussi vous gagnez un jeton. Lorsque l'on a raté un puzzle, il est possible d'utiliser un jeton afin de revenir là où on était juste avant de pousser les dominos. Cela permet de rectifier une petite erreur sans avoir à réorganiser tous les dominos du niveau depuis de début. Mais ce système de check point n'est absolument pas crucial puisque de toutes façons le nombre de vie est illimité. De plus, à chaque niveau réussi, vous obtenez un mot de passe pour le tableau suivant.

Personnellement, j'ai pu m'essayer aux versions Amiga, PC et SuperNes. Bon alors là, une fois n'est pas coutume, c'est globalement la machine de Commodore qui l'emporte. Graphismes fins et colorés, ambiance sonore réussie, musiques idéales pour un tel jeu. Je veux dire par là qu'en général dans un jeu de réflexion, les musiques deviennent vite agaçantes, alors qu'ici elles servent le jeu sans l'envahir. J'ai un petit faible pour celle du monde antique, mais c'est très subjectif... Côté bruitages, on a droit au minimum, et là encore c'est plutôt une bonne nouvelle. Il y a tout de même quelque chose de très agaçant : lorsque la fourmi reste inactive, elle vous interpelle. Et franchement, entendre des petits cris stridents toutes les 3 secondes alors que vous essayez de réfléchir devient vite très dur pour les nerfs... Donc petite astuce, si vous voyez un domino exploseur, déplacez la fourmi à proximité : elle se bouchera les oreilles en baissant la tête de peur que tout n'explose, et vous laissera tranquille.

Comme le montrent les captures d'écran ci-dessous, la version console est légèrement différente : Le chien Colin est remplacé par un rat de couleur rouge. Il y a un rapport évident avec le développeur Red Rat, mais pourquoi avoir viré un si gentil toutou, friand des Quavers de chez Walkers Crisps, dont PC et Amiga faisaient généreusement allusion ? Sans doute la version console de Pushover n'était-elle pas financée par cette société d'alimentation, et ette publicité présente sur Amiga et PC n'avait absolument plus lieu d'être ici. Toujours est-il que sur SuperNes, il s'agit de récupérer des « sacoches de fric » dans la tanière du cap'tain Rat, ce qui est tout de même moins glorieux que des biscuits apéritifs...

la version SuperNes et la version Amiga/PC

On peut aisément comparer Pushover à Lemmings, et ce à juste titre. Les deux jeux sont très similaires (enchaînement des niveaux, même type de raisonnement, temps limité, etc.) et nul doute que si vous aimez l'un des deux, l'autre vous séduira aussi.

L'écran de félicitation qui survient après le 99ème niveau, et le niveau bonus qui le suit. Remarquez que les dominos sont tous de la même couleur : en réalité c'est au joueur de trouver quels types de dominos sont utilisés, ce qui complique évidemment pas mal les choses (mais rassurez-vous, l'énigme en elle-même n'est pas si dure, et une fois identifiés les quelques dominos spéciaux cette ultime épreuve ne devraient pas vous arrêter)

Du fait de son concept aux règles bien définies, il aurait été quasi impossible de donner une suite à Pushover sans tomber dans le déjà vu, et cela n'aurait été qu'un simple add-on... Les créateurs ont eu une idée bien plus originale : Garder le chien Colin, toujours aussi gourmand, et en faire le héros d'un second jeu de puzzle aux règles totalement différentes, non plus avec des dominos mais avec des plates-formes. Ce jeu s'appellera One step Beyond, et verra le jour l'année suivante, en 1993.

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