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Namco X Capcom
Année : 2005
Système : Playstation 2
Développeur : Namco
Éditeur : Namco
Genre : Jeu de Combat (VS fighting)

DES COMBOS DANS UN S-RPG ??!

Alors, comment qu'on joue? Sur une carte en 3D tout d'abord, qu'on peut zoomer et faire tourner, et où vos troupes affrontent les unités ennemies. Lors des combats, on passe en 2D, dans une vue « à la jeu de baston » (j'y reviendrai plus bas). L'ordre d'action s'inspire plus de Shining Force que de Super Robot Taisen, à savoir qu'il n'y a pas un tour pour vous et un tour pour l'ordinateur, mais que toutes les unités sont mélangées. Chaque action (se déplacer, attaquer, se défendre, utiliser un objet ou une magie, attendre, ouvrir un coffre [quand il y en a un à proximité évidemment], etc.) vaut un certain nombre de points d'AP (Active Points). Le nombre maximum d'AP est de 10 et se régénère au fur et à mesure (parer une attaque permet de regagner des points, alors qu'esquiver ou contre-attaquer vous en fait perdre. En d'autres termes, si vous passez votre temps à esquiver, certes vous ne perdrez pas de vie, mais vous n'aurez jamais l'occasion d'attaquer.)
Une des originalités de Namco X Capcom réside dans le principe de ses unités. Si certaines ne contiennent qu'un seul personnage, la majorité en compte deux. Par exemple, un duo Lei Lei-Fon Lin ou Berabohman-Wonder Momo. Concrètement, qu'est-ce que cela change ? Ben ça permet tout simplement de faire intervenir plus de personnages dans le jeu, et plus de variété dans les attaques. Mais il y a aussi parfois une vraie complémentarité, par exemple un des deux membres de l'équipe attaque plutôt au corps à corps et son partenaire plutôt à distance. Il arrive aussi que l'un des deux soit juste là pour faire joli (je pense particulièrement à l'équipe Rock-Roll, où cette dernière ne fait presque rien). Normalement, les unités sont fixes du début à la fin, mais à deux occasions vers le milieu du jeu, deux unités autonomes gagnent un coéquipier (Chun Li gagne Cammy, et Morrigan gagne Lilith).

Une scène que j'ai vu des milliers de fois !
Klonoa à l'attaque !
Ça va couper !
Y'a du monde au balcon.

Lorsque certaines unités se trouvent à proximité d'un adversaire et qu'elles disposent de suffisamment de MP, elles peuvent déclencher une attaque combinée, appelée Multiple Assault (quelques rares unités en sont également capables seules). Les exemples sont fort nombreux mais on peut citer le Captain Storm (Captain Commando, Hoover & Genity, Sho & Guy), le Souryuken (Ryu, Ken), le Iseishiyageki (Lei Lei & Fon Lin, Bruce & Regina), ou encore le Double Heat Body (Arthur, Gilgameth & Kai). Ces Multiple Assault permettent souvent de frapper deux, voire trois unités simultanément. Toutefois, si elles en jettent visuellement, elles ne sont généralement pas très puissantes. Elles sont toutes listées dans les menus aux inter-missions, donc on ne risque pas d'en louper. Pendant que j'y suis, j'ouvre une parenthèse sur ces menus. On peut y trouver un tutorial extrêmement bien fait, images à l'appui, et visionnable n'importe quand sauf durant une mission (hormis la toute première). On dispose aussi d'un mode Training pour essayer ses combos entre deux missions en toute tranquillité !
Mais revenons au jeu à proprement parler. Outre les AP, les unités disposent de points de vie (à zéro on est mort, bien qu'on puisse se faire ressusciter avec l'objet adéquat) et de points de magie. Ces derniers ont une double utilité : ils servent à la fois pour les Multiple Assault et pour activer les magies classiques du genre remettre de la vie ou augmenter la défense ou le déplacement. De ce point de vue-là, les programmeurs se sont montrés assez radins, la plupart des personnages disposant souvent des mêmes pouvoirs. Vous possédez aussi une barre de Super (qui monte au fur et à mesure que vous attaquez ou vous vous défendez, comme dans un jeu de baston classique). Lorsqu'elle est pleine, vous pouvez déclencher une furie en appuyant sur le bouton Triangle. Normalement, on dispose d'un Super par unité, mais Ryu et Ken en ont deux (au corps à corps et à distance). Enfin, on trouve aussi une barre de « Stun » qui vous mettra dans la lune si vous encaissez trop d'attaques. Cela ne vous tuera pas, mais vous ne pourrez utiliser votre unité tant qu'elle n'aura pas été frappée une fois. Dans la pratique, cela arrive très rarement.

Shoryuken !!! Impressionnant, mais peu de dégâts.
Une séquence de tutorial.
Un des écrans d'inter-missions (upgrade).

Venons-en à ce qui fait la particularité du soft, à savoir les scènes de combat. On va commencer par la défense, car très rapide à expliquer. Les possibilités de contre-attaque ou d'esquive nécessitant des AP ou des SP (barre de Super), vous choisirez le plus souvent de parer. Il faudra alors reproduire sur le pad directionnel une séquence de 4 à 10 mouvements assez rapidement. En cas d'échec, vous perdrez plus que prévu.
Passons maintenant à l'attaque. Alors que dans les autres jeux du genre, on se contente de regarder ce qui se passe en simple spectateur, ici ces phases de combat sont jouables. Vous devez réaliser un maximum de combos à l'aide du bouton Rond avec ou sans une des 4 directions de la croix de direction. Ça a l'air simple comme ça, mais même si le plus mauvais joueur de softs de baston parviendra à sortir tous les coups, réussir à trouver les enchaînements les plus puissants demanderont du temps et de l'entraînement. Chacune des 5 possibilités (6 en comptant le Super) correspond à un coup spécial différent, variant souvent selon la distance. Lorsque vous parvenez à enchaîner deux coups, commence un décompte de Aerial Hits, qui continue tant que n'échouez pas. Vous disposez au départ de 7 Branch (assauts disponibles durant une attaque), dont la quantité peut sensiblement augmenter au-delà d'un certain nombre de combos. Qui plus est, vous pouvez par ce biais récupérer des HP et des MP ! Dans la pratique, à peu près n'importe quel joueur devrait être capable de sortir 20 ou 30 hits. Personnellement, je ne suis pas peu fier d'être parvenu à 80 hits avec Stan & Looty, probablement l'unité avec qui il est le plus facile de sortir un maximum de combos (attention ! Le nombre de hits et la puissance de frappe d'un personnage ne sont pas liés !) En deuxième place, Sho & Guy, Karin & Sakura, et Chun Li (ou Chun Li & Cammy) peuvent atteindre les 65 hits (pas réussi à faire mieux, mais je suis sûr qu'on peut au moins arriver à 70).
Sachez aussi qu'en changeant de niveau, vous gagnerez de nouvelles attaques (qui se substitueront aux précédentes).

Atteindrez-vous les 80 hits ?
Ici, la manip pour se défendre face à Devil Kazuya a été ratée.
À deux, c'est bien ; à trois, c'est mieux.
Ah, que de souvenirs...

À propos de la puissance des personnages, elle est assez équilibrée, bien qu'en fonction de vos upgrades vous puissiez clairement en privilégier certains. Néanmoins, Ryu, Jin, Ken, Captain Commando, Sho & Guy, et KOS-MOS me semblent être les plus forts à la base. Avec un peu d'upgrade, Chun Li, Kagekiyo, Valkyrie, Demitri, et Morrigan peuvent atteindre le même niveau (en utilisant systématiquement Chun Li contre les Boss, j'avais toujours 2 à 3 niveaux de plus). Toutefois, contrairement à beaucoup de S-RPG, vous ne traînez aucun « boulet » (sauf peut-être Shion & M.O.M.O, avant tout destinées à remettre de la vie). En arrivant à la dernière mission, tous vos personnages devraient avoir un niveau acceptable. Et là, je tire mon chapeau à Namco. Un des – rares – défauts de Super Robot Taisen ou Shining Force, c'est qu'il est impossible de sortir toutes ses unités en même temps, et que certaines se retrouvent au garage, sans possibilité de grimper de niveau. Ici, au fil du scénario, les personnages se séparent très souvent en 2 ou 3 groupes, ce qui permet de jouer avec tous tout au long du jeu ! C'est vraiment quelque chose de très appréciable.

Attaque de 2 unités de 2 personnages contre 1 ennemi ; ou d'1 unité de 2 personnages contre 3 ennemis.
Dommage que Rockman ne soit pas très fort. A droite, ça va bourriner grave!

UN JEU VARIÉ, BEAU, MAIS LONG !!!

J'espère que vous n'êtes pas pressé, parce que finir ce jeu demande un temps conséquent. Le soft compte une cinquantaine de missions, d'environ 1h30 chacune (1h pour les premières, 2h pour les dernières). Il m'a fallu 85 heures pour le boucler, sachant que je n'ai pas eu un seul Game Over. Même en zappant les scènes de dialogue (ce qui serait fort dommage), on doit en avoir au moins pour 60 heures. Je vous rassure, on ne se lasse pas pour autant (contrairement au beaucoup trop long Super Robot Taisen Impact et ses 101 missions !) Si le scénario ne casse pas des briques, la mise en scène est vraiment réussie, et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'on voyage beaucoup, que ce soit dans le temps ou l'espace (l'Au-delà est à mon sens le plus passionnant des mondes). Les décors sont jolis et très variés, souvent en rapport avec les diverses licences utilisées dans le jeu (le château de Demitri ou celui de Makaimura, le vaisseau du Boss de Captain Commando, la fête foraine de Klonoa Heroes, etc.). Les scènes de combat sont dessinées dans une 2D correcte, sans plus. Les personnages sont représentés en semi-SD, ce qui fait un peu bâtard (mais c'est toujours mieux que les SD purs et durs !), et ENFIN Morrigan gagne un nouveau sprite! (je rappelle que le sprite de Morrigan n'a quasiment pas évolué du premier épisode de Vampire à Capcom VS Snk 2, alors que 8 ans les séparent !) En revanche, les effets spéciaux liés aux coups spéciaux sont souvent magnifiques. Les arrières-plans et personnages lors des scènes de dialogue sont eux vraiment beaux, tout comme les artworks officiels.

On se tait face à tant de grâce et de beauté !
Guy, nouveau membre de la Commando Team.
Saya, la méchante du jeu (vous la verrez souvent !)
Une scène digne d'un film de John Woo.
Les effets de lumière sont souvent magnifiques et impressionnants.

Quant aux musiques, c'est un vrai régal pour les oreilles, un des points forts du jeu. On retrouve avec une joie sans nom les thèmes qui ont bercé nos années de jeunes joueurs (je parle pour moi!), tels ceux du premier stage de Makaimura, du 5ème stage de Final Fight, de Ryu, Ken, ou Chun Li... D'ailleurs, toujours dans la série « traitement de faveur de Street Fighter », quasiment tous les personnages ont droit à leur propre thème (sauf Rose qui a celui de Sakura, on se demande bien pourquoi) - le tout dans une version remixée des plus réussies. On peut accéder à un Sound Test ; malheureusement, il faut pour cela terminer le jeu une fois.
Enfin, l'intro est franchement chouette, tant musicalement que visuellement (bien que le design soit un peu trop anguleux à mon goût). La chanson de fin, en revanche, est beaucoup plus passe-partout. La fin d'ailleurs, est assez longue, et il se passe... euh non, je ne spoilerai pas.

Deux scènes tirées du dessin animé d'introduction.
Le magasin, très reconnaissable, de Sylphee.
De splendides artworks pour annoncer les missions.

MAINTENANT, LES MAUVAISES NOUVELLES...

Il va bien falloir aborder les points négatifs du jeu, qui font que Namco X Capcom est un jeu excellent, mais qui ne peut prétendre pour autant au statut de mythe.
Le premier problème est le même que celui de King of Fighters 94, à savoir qu'on ne peut pas composer les équipes de son choix. C'est forcement King ET Félicia, ou Haggar tout seul. Impossible de faire un King & Haggar, ou une Félicia toute seule.
Mais LE défaut du soft, c'est son incroyable facilité. Je reconnais que je me débrouille pas mal en S-RPG (essayez de finir Super Robot Taisen 3 sur SFC pour voir !), mais même Super Robot Taisen MX (qui est le jeu dont Namco X Capcom se rapproche le plus) sorti pile un an auparavant possédait le même défaut gênant. Un des intérêts, pour ne pas dire l'intérêt majeur des S-RPG, c'est de pouvoir établir une stratégie pour éliminer les troupes ennemies. Normalement, foncer dans le tas conduit souvent au game over. Le hic de Namco X Capcom, c'est qu'on peut se la jouer bourrin à fond, sans crainte de vraiment être inquiété. Pour peu que vous vous remettiez de la vie de temps à autre, ou que vous n'envoyiez pas une seule et unique unité en plein camp ennemi, les chances de perdre une mission sont quasi-nulles, et celles de voir mourrir un personnage, faibles. En 50 missions, j'ai dû perdre UN personnage trois ou quatre fois, et c'est parce que je l'avais cherché. Seul le Boss final (la Boss, plutôt) pourra poser problème. C'est même plutôt curieux qu'il y ait une telle différence de difficulté avec le reste du jeu.
Heureusement, il est possible de résoudre le problème en terminant le soft une première fois, où vous débloquerez alors le mode Difficile dans lequel l'obtention d'objets et d'upgrades devient impossible. Par ce biais, le jeu gagne alors un niveau de difficulté idéal, voire même probablement assez élevé dans les dernières missions. Il est vraiment regrettable que le choix du niveau de difficulté n'ait pas été possible des la 1ère partie. Un débutant y trouvera, toutefois, sans doute son compte.
Enfin, mais ceci est beaucoup plus subjectif : même si, dans l'ensemble, le cast est bien choisi, chacun regrettera probablement l'absence de tel ou tel personnage.

Des lieux vraiment très variés.

NAMCO X CAPCOM X KONAMI ?

Namco X Capcom parvient néanmoins à faire (relativement) oublier le problème de sa facilité grâce à ses autres qualités ; la première étant de réaliser le rêve de nombre de joueurs en permettant de retrouver de nombreux personnages des deux firmes dans un seul et même jeu ! Son autre atout majeur est de réussir à mélanger Simulation-RPG et jeu de baston (à un niveau très basique, j'en conviens), même si certains fans penseront au contraire que ces deux genres sont absolument incompatibles. Bien qu'une suite semble très improbable (ou alors il faudrait créer un univers parallèle, la fin du soft ne laissant guère de possibilités de nouvelles aventures), qu'est-ce qui pourrait encore améliorer Namco X Capcom ? Je vois 3 choses :

  • Pouvoir composer ses équipes
  • Augmenter la difficulté (quitte à proposer un mode Facile par ailleurs)
  • Inviter Konami à la fête, et réaliser un Namco X Capcom X Konami !

Après tout, on peut bien espérer non ? Qui aurait pu imaginer il y a seulement un an qu'un soft comme Namco X Capcom verrait le jour ?

Maintenant, la question qui vous brûle sûrement les lèvres, c'est : une sortie est-elle prévue pour l'Europe ? Pour être franc, j'en doute. J'ai entendu des rumeurs quant à une éventuelle version US, mais ça m'étonnerait beaucoup. Le soft pose deux problèmes gênants pour une exportation : le doublage et le choix de certaines séries. Le jeu comprenant 200 personnages environ, ou bien il faudrait tous les redoubler (quelle horreur ! Entendre Arthur ou Ryu parler avec un accent US, je n'ose imaginer) ; ou bien, l'idéal, serait de sous-titrer toutes les répliques. Dans un cas comme dans l'autre, cela représente un travail de titan, alors que le jeu n'est pas sûr de réaliser des ventes extraordinaires (le S-RPG a beau se démocratiser de plus en plus en Occident, il ne touche encore qu'un public restreint). Autre inconvénient : si toutes les licences du jeu sont connues du joueur japonais d'un certain âge, il n'en va pas de même pour son équivalent Occidental. Des jeux comme Wonder Momo ou Genpei Tomaden ne sont vraiment connus que par une poignée d'initiés. Toutefois, force est d'admettre que la simple présence des personnages de Tekken, Street Fighter, ou encore Biohazard devrait suffire à intéresser un large public.

D'après NXC, le stage de Ken de SFII se trouverait à Metrocity.
Encore de beaux arguments !
Le Midnight Nightmare de Demitri et Morrigan.
Arthur face à son ennemi juré, Astaroth.

Mais nul n'est prophète en son pays, et après tout, qui sait, une agréable surprise peut toujours arriver ! Toujours est-il que Namco signe ici le premier véritable jeu pour rétro-gamers, que tout joueur (de préférence nippophone, même si ce n'est pas indispensable) se doit de faire au moins une fois dans sa vie. Bien que non-exempt de défauts, Namco X Capcom est un soft vraiment bon, qui vous tiendra en haleine de très longues heures et qui, je n'en doute pas, entrera dans l'Histoire des jeux vidéo.

LVD
(08 août 2005)
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