Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Megaman - La série
Année : 1987
Système : Game Boy, Game Gear, Megadrive, NES, PC, Playstation, Saturn, SNES
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Action / Plate-forme

D'un point de vue graphique, les artistes se sont arrachés : les décors sont magnifiques, ça bouge de partout, notamment dans la 2ème forteresse de Wily (qui est un régal), c'est beau... Bref, c'est ultime, les graphismes sont plus jolis que sur une NES. Petit détail qui tue : on voit un scrolling parallaxe à 5 niveaux ! En effet, quand Wily s'enfuit de sa première forteresse, on voit sa soucoupe défiler avec un arrière plan constitué de 4 plans de nuages qui vont moins vite au fur et à mesure que l'on s'éloigne... C'est absolument grandiose. De même, deux autre situations sont bien inhabituelles pour un Megaman : lorsque Wily s'enfuit dans sa première forteresse, on a droit à une scène de bataille entre le héros et la forteresse du plus bel effet. Avant la confrontation finale, on voit Megaman marcher sur un plan en 3D isométrique, puis on enchaîne sur une vue de côté où l'on voit le Blue Bomber freiner et lever la tête... Et on arrive sur un plan ou notre héros tout petit est vu de dos, avec en face de lui un gigantesque Robot à l'effigie de Wily. Emotions garanties, on a l'impression de n'être qu'un petit microbe face au géant de métal.

Le boss final sous la seconde forme : immense !

Les animations vont du bon à l'excellent, notamment au niveau des multiples rouages qui peuplent la 2ème forteresse de Wily.

Le jeu n'est pas terriblement difficile, mais quelques passages vont poser problème au moins bons. Aussi, certains niveaux donnent l'impression de s'étirer en longueur (celui de Crystalman), alors que d'autres sont d'une facilité déconcertante, et ont l'air courts (le stage de Brightman).

Contrairement aux apparences, le niveau de Brightman est facile.

En prime, le jeu est long. TRÈS long. Voici comment il se décompose : tout d'abord, il faudra en découdre avec les 4 premiers boss. Ensuite, Megaman partira à l'assaut de la forteresse où l'attend un petit boss, puis s'ensuit la 1ère confrontation avec Ballade. Une fois détruite la deuxième palanquée de boss, il sera nécessaire de vaincre une fois de plus Ballade, partir à l'assaut de la seconde forteresse, vous refaire TOUS les boss, et enfin affronter Wily (qui possède 3 formes). Dans la dernière partie, inutile de vous dire que tous vos Tanks vont y passer, bien que chaque boss vaincu de nouveau laisse tomber une grosse pastille d'énergie.

Quelques images pour illustrer toute cette débauche littéraire :

Les 4 premiers boss....
Et la 2ème fournée.
La 1ère forteresse.
La même vue de face.
La 2ème forteresse.

Côté sonorisation, que du bon. Les effets sonores sont corrects, dans la droite lignée de tous les autres épisodes. Les musiques sont des réorchestrations des thèmes entendus sur NES, mais il y a également beaucoup de nouvelles musiques qui font vibrer le fameux tandem enclume-marteau de l'oreille interne.

J'ai placé ce jeu dans mon top 5. Cet épisode innove par bien des aspects, et franchement, ça doit être l'un des jeux qui a le plus de « replay value », le fait de vouloir y rejouer. Le meilleur sur GB, assurément !

MEGAMAN V
(1994, Game Boy)

Megaman est tranquillement en train de se promener dans la nature avec Roll, quand un mystérieux robot, du nom de Terra, l'agresse. Se dernier se présente comme étant le leader des « StarDroids », qui sont venus tout casser notre bonne vieille Terre. Megaman revêt son habit de combat (à la manière d'un X-Or), et commence à tirer sur Terra... Mais cela ne lui fait rien ! Puis Megaman se fait tirer dessus et se réveille dans le labo du Dr. Light. Voilà, le dernier épisode de la série Game Boy est en place. Comme vous pouvez le constater, un effort particulier a été fait en ce qui concerne le scénario, car pour la première fois dans un Megaman, le méchant de service n'est plus l'inénarrable Dr. Wily, mais Terra. Enfin, on le verra plus tard, il y a quand même quelques morceaux de Wily dans le jeu, faut bien respecter les traditions, ma bonne dame.

À l'instar de Megaman 4, cet opus s'est doté d'une superbe intro avec plein des grosses n'images dedans.

Quelques images de l'intro du jeu. Tout à droite, la présentation de na nouvelle arme du héros.

Au stand nouveautés, quelques bonne trouvailles, en plus de celles du 4ème épisode :

  • Le Mega-Arm remplace le Mega Buster chargé au max. Lorsque la charge du Mega Buster est maximale, ce n'est plus une grosse boule de feu qui part, mais le poing du héros ! Ceci est très utile par la suite avec deux upgrades. Le poing part à un écran de long, puis revient à son propriétaire.
  • Un petit nouveau fait son apparition : le chat Tango. Dès qu'on l'appelle, ce sympathique félidé se met en boule et part toucher tous les ennemis à sa portée. Malheureusement, sa capacité est grandement sous-estimée, car lors de ma partie réalisée pour cet article, je n'ai pas fait appel à lui UNE SEULE FOIS, ce qui est fort pour un robot qui est censé nous aider, mais il a pour lui son miaulement que je trouve craquant.
  • À part les items qu'on trouvait dans l'Item Replicator de Megaman 4, on voit deux petits nouveaux : MH et CL. L'un est l'acronyme de Magnetic Hand. Cet item rend la main de Megaman magnétique (je suis très fort en anglais figurez-vous), ce qui fait qu'au retour, votre main vous ramène les bonus (barils d'énergie inclus) qu'elle a rencontré sur sa trajectoire, qu'il y ait des murs ou pas, ce qui s'avère très pratique. La Clobber Hand, quand à elle, permet au petit poing rageur de Megaman de s'accrocher sur sa cible, et de continuer à la toucher pendant un petit moment. Pour cela, il faut soit laisser appuyer le bouton de tir, soit appuyer rapidement sur ce même bouton.
  • Dans les 4 derniers niveaux, on pourra récupérer 4 joyaux habilement dissimulés, qui, une fois réunis, permettront au Dr. Light de créer un adaptateur qui réduira de moitié la consommation des armes des boss !
  • Grande première, ce ne sont plus des Man que l'on affronte ici, mais des Stardroids nommés d'après les planètes de notre cher système solaire : Mercury, Venus, Saturn, Pluto, Jupiter, Uranus, Neptune, Mars, Terra, Dark Moon et enfin Sunstar.
  • Les armes ne se rechargent pas non plus entre chaque niveau. À l'instar de Megaman 4, il vous faudra prendre le bonus adéquat dans le labo du Dr. Light, soir parcourir quelques niveaux déjà visités pour faire le plein.
  • Les P-Chips, E-tanks, S-Tanks, W-Tanks, mini E-Tanks, et l'Item Replicator sont toujours de la partie.
  • Rush est aussi présent (Jet et Coil), mais est beaucoup moins utile qu'auparavant.
  • On a toujours la possibilité de refaire le niveau d'un boss tué, ce qui est bien utile pour faire le plein de P-Chips. À ce sujet, le meilleur niveau pour ceci est sans conteste celui de Saturn qui, en plus d'être très agréable à parcourir, est rempli de P-Chips (au moins une cinquantaine).
  • Il y a un passage shoot'em up. Encore une grande révolution. Certes, le niveau est rapide, mais on s'amuse, et ça rompt la monotonie, ce qui est très bien.

Après ce tableau idyllique, passons ce jeu au crible. Côté graphismes, on dirait que les artistes se sont un peu relâchés depuis Megaman 4. Les décors restent très bons, mais sont bien en-deçà du festival rétinien du précédent épisode. En général, ils donnent l'impression d'être vides, et sans vie. Néanmoins, les niveaux sont bien étudiés, et celui de Saturn est un plaisir à parcourir, en partie à cause des modifications ponctuelles de la gravité (on passe d'un 0.5G à un 2G dans le même écran, ce qui force la concentration, surtout lorsque l'on a des pics mortels au-dessus de la tête).

Comme vous pouvez le constater, les décors sont tout de même bien vides, et ça ne bouge pas trop...

Comme je l'ai dit plus haut, le passage Shoot'em up est un petit régal, bien que de courte durée. Dans un premier temps, on doit éviter des météorites rapides, puis éliminer quelques ennemis pas très farouches (ils ont autant de réflexes qu'une truite morte), pour se retrouver en face d'un énorme canon. Passage réussi, et mention bien pour cette entorse au gameplay « Megamanesque ».

La difficulté n'est pas rebutante. Il y a bien sûr quelques passages retors, mais la majorité des joueurs passera sans encombres les embûches du jeu.

Un vrai petit Thunderforce 4 ! À noter qu'on se sent tout petit face au boss (à droite).

À l'identique de Megaman 4, cet opus est assez long. Le cheminement est à peu près le même que dans les jeux de la série Game Boy : tout d'abord, on doit affronter 4 boss. Une fois ceci fait, Terra va se montrer : le combat sera vite terminé (beaucoup de bruit pour rien). Ensuite, il faudra partir pour la 2ème fournée de boss (avec un cristal caché par niveau), et Terra refera son apparition, pour se faire éliminer illico presto. Megaman partira à bord de Rush rejoindre la station de Wily (oui, il est encore la, increvable et fidèle au poste). Dans cette station, il vous faudra vaincre un fois de plus TOUS les robots spécifiques à la série (Enker, Quint, Punk et Ballade), puis vous refarcir les 8 boss du jeu. Enfin, lors d'un duel au soleil, vous combattrez Wily (qui n'est plus l'ombre de lui-même, le combat est facile), puis Sunstar, l'arme ultime.

Ne me dites pas que vous espériez ne pas vous battre contre Dr. Wily ? Nous sommes dans un Megaman, que diable, et la tradition alors ?

La station de Wily. Étoile Noire ? Sûrement une hallucination..
Les 8 boss du jeu (images montées par votre serviteur).

Les mélodies qui parsèment le jeu vont du banal au bon. Curieusement, autant les jeux deviennent bons, autant les musiques deviennent quelconques, c'est assez bizarre. Il reste que l'impression que donnent les musiques est assez neutre. La sonorisation n'a pas bougé d'un iota, et est excellente, comme dans tout Megaman qui se respecte. Vous l'aurez compris, cet épisode est légèrement en-deçà du 4ème opus. C'est un peu normal, car l'avant-dernier épisode de la série a été tout bonnement ébouriffant ; il était difficile de faire mieux. Cependant, la petite touche de fraîcheur réside dans l'originalité du scénario.

Passons maintenant à un grand inconnu (même de moi, qui suis Segalopin ET Megamaniaque), c'est à dire le jeu sorti sur Game Gear.

MEGAMAN
(1994, Game Gear)

Une douche froide. Voilà comment je qualifierais cet épisode inédit sur la portable de SEGA. Considérez que j'ai joué aux jeux dans le même ordre que celui de l'article. Après l'excellent Megaman 5, je suis tombé de bien haut. Pour commencer, pas d'histoire, juste le début de l'intro de Megaman 4 sur NES, qui n'explique rien, ou presque.

Cet épisode est très médiocre en tous points :

  • On ne dispose d'AUCUN continue. 4 vies, quelques E-Tanks, et c'est tout. D'autant plus que les codes vous amènent au maximum à la moitié du jeu. C'est limite.
  • Pour les items, il faudra vous contenter de Rush Coil. Et pour être franc, il n'aurait pas été là, il ne m'aurait pas manqué : je ne m'en suis jamais servi lors du jeu.
  • Comme vous l'avez lu plus haut, les E-Tanks sont là pour pallier au manque de Continues. Les M-Tanks sont aussi présents, mais je n'en ai trouvé aucun, et je n'ai même pas éprouvé le besoin de m'en servir.
  • Un des (rares) bons points : on peut revisiter les stages des 4 premiers boss.
  • LA spécificité de cette version, qui est une innommable aberration : un écran de jeu fait plus qu'un écran de Game Gear. Je m'explique : quand notre héros arrive dans une salle il voit tous les ennemis, et toutes les embûches présentes. Ici, il m'est souvent arrivé de me faire toucher par un ennemi qui était dans la salle mais que je ne voyais pas car il était hors champ ! N'importe quoi. Encore mieux : il n'est pas rare de sauter à l'aveuglette, car on ne voit pas ce qui est en-dessous de là où on est ! Ce qui fait que j'ai perdu des vies bêtement, car j'ai sauté au hasard. On atteint des sommets. Un petit montage pour illustrer ça :
    Différence entre ce que montre un écran (à gauche), et environ ce que montrerait un « vrai » écran ! Édifiant.
  • Megaman possède son slide, et le Mega Buster se charge. Malheureusement, lorsqu'on est touché, on perd la charge, et on repart à zéro, ce qui irrite un peu à force.
  • Le jeu possède un choix de difficulté, comme Megaman 2 : je n'ose imaginer le calvaire que doit être le mode « hard ».
  • Notre héros ne peut plus avoir que 2 tirs simultanés à l'écran au lieu des 3 habituels. C'est affreux de constater qu'un petit tir en moins peut causer de telles différences au niveau gameplay.
  • Le jeu n'est pas programmé par Capcom !! En fait, on retrouve 3 noms dans le générique : Capcom, US Gold (aïe) et Freestyle. En fait, Freestyle a codé le jeu sous licence US Gold, et Capcom a mis son nom la dessus. On a confirmation dans le générique de fin : pas un nom japonais ! Que des Américains.

Vous comprendrez à la vue de cette liste que ce Megaman n'est pas des plus réussis. Graphiquement parlant, c'est plutôt bon, ça ressemble en gros à de la NES avec plus de couleurs. Les niveaux sont sensiblement les mêmes que sur la 8-bits de Nintendo, si l'on excepte cette horrible particularité de la version qui veut qu'on ne voit pas tout à l'écran (voir plus haut), ce qui vaut de sévères crises de nerfs quand on tombe dans un trou alors qu'on a sauté à l'aveuglette...Et cette abomination fait que la difficulté est très élevée... Beaucoup trop élevée. Il faut connaître les niveaux par cœur (et encore...) pour être à peu près à l'aise. Et l'épée de Damoclès (l'absence de Continues) qui flotte constamment au-dessus de nos pauvres têtes de joueurs ne détend pas particulièrement lors de passages épineux.

Les 4 premiers boss de ce Megaman.

De plus, les boss sont infiniment plus agressifs que dans les autres versions : ils sont très rapides, ce qui fait qu'éviter qu'ils ne vous retombent dessus devient presque impossible, sauf si on a des réflexes de mutant. On remarquera qu'en fait, ce soft est une compilation des 4ème et 5ème épisodes sur NES (l'écran titre est d'ailleurs celui de MM4).

Que le combat final commence !

Le jeu en lui-même est assez court : on affronte 4 boss qui sont un medley des boss de Megaman 4 et 5 sur NES, puis on part à l'assaut d'une forteresse où l'on rencontrera uniquement 2 boss supplémentaires (Waveman et Toadman). Bien entendu, on devra parcourir les niveaux qui leurs sont rattachés. Et finalement, on aboutira à une 2ème forteresse, ou l'on traversera un niveau qui est en fait celui de Quickman, pour enfin affronter Wily himself dans un combat qu'une ridicule facilité.

Les 2 forteresses, directement issues de MM4 (on reconnaît les forteresse de Cossack et Wily).

Un petit mot sur le niveau précédant l'affrontement final : on a exactement la même architecture que l'original : ainsi au début, des gros lasers qui sortent de partout, sauf qu'ici, le Flash Stopper ne marche pas !! (je rappelle à ceux qui n'ont pas joué à Megaman 2 que les passages comprenant des lasers mortels peuvent être rendus plus faciles grâce à l'utilisation de l'arme de Flashman) Mais en contrepartie, les lasers ne sont plus mortels au 1er impact, mais au 2ème, ce qui est quand même bien dur. Malheureusement, le tableau n'est pas plus idyllique côté sons et musiques. Les deux ont grandement souffert de la conversion. Les thèmes sont des reprises maladroites des musiques NES, et manquent grandement de « chaleur ». Les sons ont subi le même traitement : même s'ils sont plus ou moins bons, on ne retrouve plus la « patte » des sons NES. Vous l'aurez compris, cet épisode est à bien vite oublier (je me suis forcé à y jouer pour faire le test, c'est pour dire), car inférieur en tous points aux épisodes originaux. On lui préfèrera même les épisodes Game Boy !

Bilan

Ce deuxième chapitre consacré aux Megaman classiques est désormais fini. Jusqu'à présent, cette série a vu des softs très réussis, tout comme de gros ratages, ou des jeux mitigés. Attachez vos ceintures, car la troisième partie traitera des jeux sortis sur les 16-bits et les 32-bits, dont certains comptent parmi les meilleurs jeux de la série, toutes plates-formes confondues.