En 200X, Megaman a déjà empêché par 3 fois le Dr. Wily de mettre ses plans à exécution. Mais l'histoire se répète... Le Dr. Cossack, un mystérieux scientifique russe, a inventé 8 robots puissants, et les a lancés à la poursuite de Megaman. On est donc mis à contribution pour des séances de déboulonnage massives !
La première chose qui frappe, c'est l'intro. JAMAIS dans un Megaman, on n'avait vu une telle intro. Elle dure facile une minute, entièrement animée, avec des gros dessins jolis comme tout, et en prime elle raconte les exploits passés de notre héros. Il commence bien ce Megaman 4.... Megaman garde bien évidemment ses attributs passés (slide entre autres), mais il revient ici avec une version améliorée du Mega Buster, son arme. En effet, désormais, on peut charger son tir : en maintenant la touche « fire » appuyée, Megaman va commencer à clignoter. Une fis qu'il brille de mille feux, relâcher le bouton de tir va déchaîner un déluge de feu sur les ennemis ! En fait, je me suis un peu emporté, Megaman largue une grosse boule de plasma qui ressemble à s'y méprendre à un Ha-Do-Ken, les fans de SF2 comprendront. Ce projectile correspond à 3 tirs normaux, et inutile de dire que à tir plus dévastateur, ennemis plus résistants.
Les « ?-Tanks » ont disparu, mais les « E-Tanks » restent. Chose aberrante, les passwords ne permettent pas de sauver le nombre de « E-Tanks » que le joueur possède ! Ce qui fait qu'on redémarre le jeu où on s'était arrêté, mais sans les bidons d'énergie. Heureusement, le stage de Skullman (dans lequel on récupère facilement un bidon) peut pallier cette hérésie. À noter que c'est le SEUL épisode de toute la série où cette bourde ait été faite. Notre héros possède toujours son fidèle chien Rush à ses côtés, qui se transformera en Rush Marine, Coil ou Jet (items récupérées en tuant un boss, comme il se doit). Mais dans Megaman 4, Capcom introduit la notion de bonus caché : en effet, 2 bonus sont habilement dissimulés dans 2 niveaux. Ces items sont le Wire Adapter (un grappin comme celui de Batman), et le Balloon Adapter (similaire à l'Item 1 de Megaman 2).
Un nouveau membre a rejoint l'équipe. Il s'agit d'Eddie (aka Flip-Top), qui n'est rien d'autre qu'un distributeur de bonus sur pattes. De temps en temps, il viendra, s'ouvrira, et lâchera un bonus au hasard, ce qui fait de lui le remplaçant du « ?-Tank ».
Les graphismes sont de plus en plus beaux et détaillés. On sent que les programmeux qui sont derrière tout ça commencent à sérieusement maîtriser le hardware de la NES. Les contrôles frisent ici le parfait, même si sortir un mega-shot demande un peu d'entraînement.
Maintenant, abordons le gros œuvre, LE truc qui vous motive dans un Megaman : casser du robot ! Cet épisode n'échappe pas à la règle, toujours la petite combinaison de boss pour finir plus vite cette formalité (ici, la séquence est facilement trouvée car les boss sont sensibles à une seule arme, qui leur occasionne 4 points de dommage, le reste des armes les effleure à peine), et ensuite, on est partis pour la sacro-sainte forteresse du big méchant pabo ! Ici, vous partirez pour torcher le Dr. Cossack. Évidemment, une fois la forteresse du Dr. anihilée, vous vous rendez compte que le Dr. Wily est derrière tout ça (il a capturé la fille de Cossack, Kalinka pour l'obliger à tuer Megaman), et il vous faudra en découdre avec Wily une fois de plus (avec le même principe que dans les autres MM, une forteresse, des tronçons, réaffronter les boss, etc.). Quoi, ne me dites pas que vous ne vous en doutiez pas ? Capcom a enfin compris ses erreurs passées, et a réévalué la difficulté du soft. Celui ci est bien plus corsé.
Parlons sons maintenant : les musiques sont très bien, mais je n'arrive pas à y accrocher autant qu'à celles de MM2 ou 3. Les effets sonores sont strictement identiques à ceux du 3.
L'impression générale qui se dégage de ce jeu est très positive, mais il n'empêche que quelques détails froissent un peu : les E Tanks ne sont pas sauvegardés, et le dernier password conduit au début de la forteresse de Cossack, et c'est le dernier. Ce qui fait que vous devrez vous retaper les 2 forteresses... C'est quand même bien lourd. Et puis je ne sais pas, mais on a la nette impression que les ptits gars Capcom ont l'imagination qui commence à s'émousser. Les différences Jap-Eur sont toujours les mêmes (écran de démarrage et noms de persos). Mais ne nous laissons pas abattre, et vers l'infini et au delàààààà !!!!! Euh, je veux dire, vers...
MEGAMAN 5
(1992, NES)
En 20XX, une armée de vicieux robots veulent détruire le monde. Et derrière cette destruction se cache.... Protoman ?
C'est donc dans ce contexte de trahison que commence une autre aventure du robot bleu. L'intro est bien faite, mais franchement, après celle du 4, ça fait fade. 2-3 images, une écharpe qui bouge... Bof. Mais ne vous méprenez pas, c'est très beau, c'est juste que c'est un peu la douche froide après la splendide intro de Megaman 4 ;)
Au rayon innovations, des petits trucs sympas qui vont améliorer la vie des joueurs :
Les « M Tanks », qui remplissent complètement TOUTES les barres d'énergie, mais sont très rares.
L'oiseau-robot Beat fait son apparition dans cet épisode. Pour l'avoir, il faut collecter les lettres M.E.G.A.M.A.N.V. Beat peut frapper les ennemis en plongeant dessus. L'appeler ne coûte rien, mais il consomme de l'énergie lorsqu'il touche un ennemi. Quand à Eddie, il disparaît.
Megaman ajoute une arme à son arsenal : il s'agit de la « super arrow », une flèche qui peut servir de jet, comme rush (notre héros peut grimper dessus), à la différence que les flèches disparaissent au bout d'un petit laps de temps, et elle sert aussi à attraper les objets dans les coins inaccessibles, puisqu'elles sont munies de ventouses et peuvent s'accrocher aux murs (un peu comme les débouche-cuvettes de Donald dans Quackshot). Bien entendu, le Mega Buster est toujours de la partie, mais l'animation du chargement de l'arme est beaucoup plus jolie que dans MM4. Attention, si on se fait toucher alors qu'on est chargé, Megaman perd sa charge, alors que ce n'était pas vrai dans l'épisode précédent !
On retrouve ici les transformations de Rush (le Rush Marine a disparu, puisqu'il n'est pas utile dans le jeu).
Petit détail, mais qui arrange bien tout le monde : Megaman ne tombe plus lorsqu'il se fait toucher sur une échelle. Avouez que vous vous êtes arrachés des touffes de cheveux sur un passage du niveau d'Elecman (MM1), celui ou il y a 4 écrans d'échelles ;)
Attention les gens, maintenant, on va causer graphisme. Et là, tout ce que je peux dire, c'est que les codeurs se sont arrachés. En effet, la NES est en fin de vie, la SNES va bientôt prendre la relève. Les graphismes sont absolument magnifiques. Des couleurs partout, c'est animé, et cerise sur le gâteau, le jeu dispose même de scrollings parallaxe, une rareté sur la NES ! L'animation, quant à elle, ne bouge pas d'un iota, toujours excellente.
Les boss maintenant. Comme à l'accoutumée, il s'agit de trouver les bonnes armes qui vont avec les bons boss, mais c'est aussi facile que dans Megaman 4, puisque les boss ne sont sensibles qu'à une seule arme (les autres ne leur font RIEN). Mention particulière aux stages de Gravityman et Starman, qui sont super bien réussis, et très fun à jouer. Une fois les 8 boss défaits, il vous faudra aller dans la forteresse de Protoman, et là c'est une autre paire de manches. Vous trouviez les autres MM trop faciles ? Ben vous allez être servis, cette forteresse est un véritable enfer. Ce n'est que passages vicelards et autres bassesses destinées à faire paumer des vies et des continues. Bien évidemment, on découvrira à la fin de cette forteresse qu'en fait ce Protoman était une copie grossière du vrai, fabriquée par Wily, pour ne pas changer les bonnes habitudes. Alors devinez quoi ? Ben oui, gagné, il va falloir aller dans la forteresse de Wily. Et le vaincre à la fin de la forteresse, non sans avoir redétruit les 8 boss du jeu. Oui, c'est toujours pareil ;)
On sent la série sur le déclin, car les sons sont toujours identiques (mais restent très bons), et les musiques sont toujours aussi quelconques (mentions spéciales aux ziques de Chargeman, Waveman et la 1ère partie de la forteresse de Protoman tout de même).
À l'instar de MM4, le dernier password nous conduit au début de la forteresse de Protoman, ce qui signifie tout à se retaper... lourdingue. On constate également une certaine redondance des boss : Gyroman-Airman (les niveaux sont graphiquement TRÈS proches), Stoneman-Gutsman (même remarque), Waveman-Bubbleman.....
Je ne vous fait pas le détail des différences entre versions, ce sont exactement les mêmes ;)
Le Dr. Wily a-t-il eu son compte?? Eh bien peut-être, mais attardons-nous sur....
MEGAMAN 6
(1993, NES)
En 20XX, un tournoi de robots est organisé par le mystérieux Mr. X. Les finalistes, au nombre de 8 (tiens, tiens...), sont alors contrôlés par Mr. X, qui déclare que le tournoi était un prétexte pour partir à la conquête du monde, et qu'en fait, c'est lui qui manipulait Wily depuis le début !
L'intro est très brève, quelques images, du dialogue... On est bien loin de Megaman 4.
Le dernier épisode de la NES est à mon sens le moins réussi. Peut être a-t-il été sorti à la hâte car on vivait alors les derniers instants de la 8-bits de Nintendo.
Toujours est-il que les quelques innovations sauvent la face de cet épisode moribond :
Rush ne possède plus ses transformations habituelles. Il peut désormais se transformer en 2 habits qu'endossera notre héros : le Rush Power Adaptor, qui « grosbillise » Megaman, lui permettant de donner des coups de poings rageurs à très courte portée, mais plus puissants (on pourra aussi casser des blocs fissurés avec cet adaptateur), et le Rush Jet Adaptor, qui permet à Megaman de voler un court instant. Quand on reste appuyé sur le bouton de saut, la barre d'énergie de l'adaptateur baisse doucement, et Megaman tombe lorsque le niveau est à zéro. L'énergie remontera alors si Megaman reste debout. Il convient de noter que on ne peut pas glisser quand Megaman est dans l'un ou dans l'autre des formes, et que l'animation de transformation de Rush en adaptateur est absolument magnifique.
Beat est toujours de la partie, il faudra désormais collecter les lettres B.E.A.T pour l'obtenir.
Les « M Tanks » ont disparu. Il subsiste juste les « E Tanks ».
Notre héros pourra s'équiper d'un « Energy Balancer ». Normalement, quand Megaman prend une pastille d'énergie d'arme, cela augmentera le niveau de l'arme active. Si vous n'avez pas d'arme active, l'énergie est perdue. Cet outil permettra de remplir l'arme qui en a le plus besoin, sans que vous ayez à la sélectionner, ce qui n'est franchement pas du luxe, parce que tout joueur de Megaman a en mémoire ces séances de remplissage d'armes : Oh, une pastille ! Vite, quelle arme a le moins d'énergie... Celle-là ! Allez hop, on s'équipe, on prend la pastille, on reprend le Mega Buster, et on continue.
Les graphismes sont encore un cran au dessus des autres, et on sent que les développeurs ont fait cracher les boyaux de la NES pour ce jeu. La notion de premier plan ressort bien, car quelquefois, les ennemis sont dissimulés par des éléments du décors situés au 1er plan ! Encore quelques scrollings parallaxe, plein de couleurs... du tout bon.
En revanche, pour le jeu en lui même, le tableau est moins idyllique : les boss sentent vraiment le réchauffé. En effet, Flameman ressemble beaucoup à Heatman et Fireman, Plantman possède le même type d'arme que Woodman ou Skullman (un bouclier), Blizzardman et Iceman sont étonnamment proches... Ils auraient pu faire mieux que ca. Tiens, petit trivia : avant la sortie de MM6, Capcom of America a organisé un concours de design de robots, et les gagnants verraient figurer leurs créations dans le jeu. Les 2 gagnants furent les créateurs de Knightman et Windman, et se sont les SEULS boss de toutes les séries confondues à ne pas être japonais. Aussi, même si de nouveaux ennemis sont apparus, on note la conservation d'autres qui n'ont rien à faire ici (je veux parler entre autres du « Skull Walker » qui était dans le stage de Skullman il y a 2 épisodes de cela !).
La séquence peut être assez facilement trouvée, puisque les boss de cet épisode ne sont sensibles qu'a une seule arme qui leur occasionne 4 points de dommage, pas plus, pas moins (à l'identique des 2 précédents volets). Lorsque tout ça est bien torché, vous voilà dans la forteresse de Mr. X. Une fois les 4 tronçons achevés et Mr. X vaincu, vous vous apercevrez que... Mais si, vous savez. Voyons, un peu de bon sens, c'est un Megaman.... Non, vous ne voyez pas ? Mais Mr. X est évidemment Dr. Wily déguisé ! Quelle surprise ! À noter que le niveau de difficulté est assez bas, en partie à cause du Jet Adaptor, qui rend quelques passages beaucoup plus faciles. Et donc, il vous faudra anéantir la forteresse du Dr. Wily, vous retaper les 8 boss, et vaincre Wily. Cette fois-ci, Wily est en prison une bonne fois pour toutes. Quoique ? La musique et ses sons sont en dessous des autres épisodes. Aucune musique ne ressort vraiment, et les sons sont bizarres parfois. Les différences de versions ? Voyons, vous les connaissez aussi bien que moi maintenant : écran titre et noms ;)
Bilan
Les versions NES de Megaman restent des classiques, car tout a commencé ici. On distingue 2 sous séries : les 3 premiers, et les 3 derniers. En fait, on va en montant jusqu'au 3, puis on redescend jusqu'au 6ème.
On se retrouve dès la page suivante, pour s'attaquer aux épisodes Game Boy et Game Gear.
Question subsidiaire : combien de fois ais-je écrit « Megaman » ?? ;) (NdL: Réponse : 80 !)