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Mega Man 7
Année : 1995
Système : SNES
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Action / Plate-forme

Troisième partie : Les jeux 16/32-bits

MEGAMAN 7
(1995, SNES)

Nous sommes en l'an 20XX. Megaman a mis Wily sous les verrous lors de leur dernier affrontement. Mais le scientifique fou avait prévu qu'il subirait un nouvel échec : il a alors mis 8 robots en hibernation, et les a programmés pour qu'ils se réveillent alors que leur maître est en prison. Les robots commencent semer le trouble en ville. Alors Megaman arrive à la rescousse, et assiste à l'évasion de son ennemi de toujours.

Quelques images de la superbe intro.

Tout débute sur une intro comprenant de grosses et belles images. On sent bien qu'on est sur SNES. Le jeu étant la suite directe de MM6, l'histoire ne change pas trop... Mais bon, on commence à être habitué. MM7 est la première aventure de la série « Classic » sur la 16-bits de Nintendo, car Megaman X et X2 sont déjà sortis (respectivement 1993 et 1994).

Cet épisode reprend toutes les bonnes idées déjà présentes dans tous les épisodes précédents :

  • Megaman slide et charge son Mega Buster.
  • Rush est de la partie, avec plusieurs transformations. Rush Coil est acquis d'office, mais Rush Jet et Search se trouvent dans les niveaux, ou s'achètent dans le labo d'Auto.
  • Rush Search est une nouveauté, Rush arrive et fouille le sol à l'endroit où il atterrit. Si vous cherchez au bon endroit, vous pourrez trouver des items cachés.
  • Auto fait son apparition (Rightot en japonais) : c'est le disciple du Dr. Light, et le remplace pour vous fournir différents bonus dans l'Item Replicator.
  • En trouvant les lettres R.U.S.H cachées dans 4 des 8 niveaux des boss, on obtiendra le Rush Adapter, qui est la combinaison des Power et Jet Adapters (trouvés dans Megaman 6) : avec cet item, Rush se transforme en un scaphandre qu'endosse notre héros. Ainsi, il dispose d'un double saut grâce aux réacteurs qu'il a dans le dos, et lorsqu'il charge son arme, c'est son poing qui part (comme dans MM5GB). L'avantage de cette transformation, c'est qu'elle ne consomme aucune énergie.
  • L'Item Replicator ne fonctionne plus aux « P-Chips », mais aux « Bolts ». Ces Bolts existent en 2 formes : les petits (qui rapportent 1 Bolt) et les gros (qui en apportent 10). À ce sujet, le niveau de Cloudman est un lieu privilégié pour récolter très rapidement des Bolts.
  • Les différents items sont toujours de mise : E-Tanks, W-Tanks et Energy Balancer sont toujours présents, Beat est toujours là pour fondre sur les ennemis, mais 2 petits nouveaux arrivent ici. L'Exit Module sert à sortir d'un niveau à n'importe quel moment, que l'on ait tué le boss ou non, et l'Hyper Rocket Buster augmente la portée du poing lorsqu'on revêt le Rush Adapter, et lui confère une capacité à traquer les ennemis sur tout l'écran, rendant le Rush Adapter TRÈS utile...
  • Des « quêtes » annexes pimentent un peu le jeu : avant d'utiliser Beat, il vous faudra le retrouver et le libérer (il est bien caché dans un niveau). Auto pourra vous fournir un maximum d'items si vous réussissez à lui récupérer son « Hyper Bolt ». Ainsi, vous aurez tous les items à moitié prix, et de nouveaux items à disposition (Energy Balancer, Exit Module...)
Les deux écrans d'items, très fournis.
  • Les armes des boss ont une utilisation beaucoup plus importante à l'intérieur des niveaux qu'auparavant (ça se limitait à utiliser l'arme d'Iceman pour bloquer les colonnes des feu du niveau de Fireman, par exemple). Dans Megaman 7, de véritables passages peuvent être révélés si on pense à utiliser la bonne arme au bon moment (ainsi, utiliser l'arme de Freezeman chez Cloudman ou Junkman conduit a des passages secrets bien fournis).
  • On note l'entrée en scène remarquée de Bass et Treble (Forte et Gospel dans la VO). Les deux premiers personnages sont en tous points comparables à notre héros et son compagnon canidé. Ce qui est dommage, c'est que le jeu ne focalise pas sur ces nouveaux arrivants (qui sont tous les deux terriblement charismatiques, bien plus que le héros lui-même à mon goût !).
  • Avec un code, on peut entrer dans un mode à la SF2 (deux joueurs seulement, et uniquement Megaman et Bass sélectionnables) très marrant, bien qu'on en fasse rapidement le tour. Mais tout de même, bonne initiative de la part de Capcom.
  • Megaman peut récupérer le bouclier de Protoman ! En effet ; en faisant tout un cheminement, et si l'on arrive à battre le frère de notre héros, on obtiendra le bouclier, qui n'est pas indispensable, mais si l'on veut finir le jeu à 100% et se la péter dans les soirées de l'ambassadeur, il vous faudra l'obtenir.

À ce point-là, on peut se dire que le jeu est sacrément bien réussi. Eh bien oui, ce jeu est absolument génial. D'un point de vue graphique, c'est absolument sublime (la palette de la SNES est superbement exploitée), très coloré, ça bouge de partout... C'est tout simplement beau. À l'image des épisodes les plus réussis de la série, les niveaux ont une forte identité graphique, même si les boss sentent un peu le réchauffé.

Les superbes niveaux de Cloudman et Freezeman (ce ne sont pas les seuls, mais bon...).

Au niveau animation, c'est du presque tout bon. Pourquoi presque ? Parce que certaines sont franchement ratées, comme celle du pauvre Megaman, et quelques ennemis, alors qu'immobiles ils sont magnifiques. Aussi, il convient de noter que les boss ont pour la 1ère fois des animations tordantes quand on utilise la bonne arme sur eux (les yeux qui sortent, totalement démantibulés et tout perdus.. totalement japonisant et absolument génial).

Autres exemples de la beauté graphique : Shademan et Slashman (ambiance Jurassic Park à fond).

La difficulté du soft est conforme à un Megaman lambda, c'est-à-dire que le jeu est plutôt facile, avec quelques passages retors. Le seul grief que j'aurais à ce niveau-là serait la difficulté extrême du boss final. C'est simple, il faut des réflexes de mutant et anticiper comme un porc pour ne pas se faire toucher. Le comble, c'est que souvent on ne cherche pas à ÉVITER les tirs, mais bien à se faire toucher par celui qui fait LE MOINS MAL ! N'importe quoi. En parlant de boss, le jeu se déroule plus ou moins comme un bon Megaman, sauf qu'ici, on a quelques scènes divertissantes entre les séquences de boss :

La forteresse de Wily. Le Robot Museum, avec sa collection d'anciens boss.

On commence par 4 boss, puis on part au « Robot Museum » (où on retrouvera un Gutsman tuné à outrance par Wily). Ensuite, une deuxième fournée de boss à dessouder, puis viendra le moment de partir à l'assaut de la forteresse de Wily, pour échouer dans la salle de téléportation (afin de se refaire tous les boss, est-il nécessaire de le rappeler ?), et arriver à la confrontation finale. Chose étonnante pour un jeu de la série, Megaman veut carrément TUER Wily à la fin du jeu ! (mais le fera-t-il ?).

Un demi boss plutôt atypique, et très japonisant.

Les musiques sont tout simplement excellentes, au même titre que Megaman 2. Presque tous les thèmes sont mémorables. Il y a même un petit clin d'œil musical à un autre hit de Capcom : Ghouls'n Ghosts. En appuyant sur un bouton de la manette, le thème de Shademan est changé en un remix du 1er niveau de G'n G. Autant les musiques sont de très bonne qualité, autant les effets sonores sont vomitifs. L'immense majorité des sons est totalement immonde : le bruit que produit le Mega buster se rapproche plus du bruit des gouttes de pluie que d'un canon à plasma (il produit un « blip blip » vraiment étrange). Mauvais point pour les sons, donc.

Globalement, le jeu reste tout de même l'un des meilleurs épisodes, de par ses graphismes superbes, sa bande son fournie et ses nombreuses innovations. Le jeu suivant, Megaman 8, sortira bien plus tard sur les consoles du moment : PSX et Saturn.