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Le Maître Absolu

Année : 1989
Système : Amstrad CPC
Développeur & Editeur : Ubi Soft
Auteurs : Eric Doireau, C. Le Scoarnec, Jocelyn Valais, Brice Rive, Remy Lanne

Support : Disquettes

 


INTRODUCTION

Le maître absolu est un jeu de rôle créé par les mêmes auteurs que Le maître des âmes (1987) dont il utilise le même moteur. Il est sorti uniquement sur CPC en 1989, édité par Ubi Soft et est passé relativement inaperçu.


Ok la version CPC est plus jolie

Son adaptation récente et non officielle sur PC DOS (Ndlr : codée par l'auteur de cet article), associée à d'importantes améliorations et corrections par rapport au jeu d'origine sur CPC, est l'occasion de vous présenter ce jeu qui mérite qu'on s'y intéresse. Pour ceux qui auraient été découragés sur CPC par les accès disquette permanents et la gestion du curseur à la manette, cette version est faite pour vous.

Cet article a pour but de vous faire découvrir ce jeu mais également de servir de guide car certains mécanismes, sur cette adaptation, ne sont pas très clairs et légèrement différents de ceux d'origine. L'univers du jeu est futuriste et votre équipe fait partie d'une police de l'espace qui va enquêter dans un vaisseau spatial venant subitement de réapparaître alors qu'il manquait à l'appel depuis des années, l'Octopus 3.


LA CREATION DE L'EQUIPE


L'équipe au complet

Comme tout jeu de rôle qui se respecte, l'aventure commence par la création de l'équipe, composée de quatre membres qui seront chacun d'un type différent. Pour chaque personnage, les caractéristiques sont tirées au hasard.

Caractéristiques principales :

Vitalité : Détermine le niveau maximum des points de vie
Puissance : Votre force améliore vos dégâts avec une arme de contact
Intelligence : Améliore les aptitudes psychiques/techniques
Sagesse : Améliore les aptitudes psychiques
Dextérité : Bonus d'attaque
Charisme : Permet de diminuer le prix de certaines informations lors des discussions

Caractéristiques annexes :

Points de vie: Vitalité plus un bonus de classe
Faim : Détermine si vous avez faim. À 0, vous ne récupérez plus vos sorts en dormant, et la vie remontera plus lentement.
Armure : Diminue les chances d'être blessé, 1 est le niveau maximum

Il faudra ensuite, en fonction du tirage des caractéristiques, choisir l'archétype le plus adapté.

Description des classes :

Les classes sont divisées en deux catégories, les "psy/techno" et les "combattants". Les "psy/techno" correspondent aux magiciens/prêtres dans un univers D&D avec quelques pouvoirs, mais qui sont très peu exploités dans le jeu.

Classe

Bonus

Compétences

Equipement utilisable

Capitaine

Attaque + 2
Force + 30
Vie + 20

Aucune

: toutes sauf canon-laser

: toutes

Terminal


- Décryptage
- Champ de force
- Dopping plus

: toutes

: aucune

Génétic


- Ultra sensoriel

: toutes sauf armes fusil-laser et canon-laser

: seulement bracelet de protection

Agent spécial

Attaque + 1

Dextérité + 30

- Crochetage
- Détection piège
- Ecoute à la porte

: toutes sauf armes fusil-laser et canon laser

: toutes

Android

Attaque + 2
Vie + 100
Force + 50

- Vision obscurité
- Écoute à la porte
- Armure à 1

: toutes

: aucune

Cybern

Attaque + 1
Force + 30
Dextérité + 20

- Régénération

- Vision obscurité

- Écoute à la porte

: toutes

: toutes

Voici la liste des compétence psy/techno :

Décryptage : Permet de comprendre tous les langages
Ultra sensoriel : Permet de voir dans le noir
Champ de force : Augmente l'armure à 3, mais si l'armure portée offre une meilleure protection, le champ de force ne fait rien
Régénération : Soigne un personnage
Doping plus : Augmente la force du personnage

À part la régénération, rien de bien intéressant, pas même un sort d'attaque !

Enfin, il reste à acheter l'équipement avec les crédits qui sont alloués au personnage, il ne sera pas possible d'avoir la meilleure arme et la meilleure armure avec votre budget (voir annexes pour le descriptif de l'équipement)

Maintenant que l'équipe est au complet, l'aventure peut commencer.


L'INTERFACE

Votre groupe entre dans le vaisseau par le sas et pénètre dans la première salle. Aucun danger à signaler, c'est donc le bon moment pour faire le tour de l'interface. L'interface est comparable à celle de Dungeon Master car tout est graphique et manipulable avec la souris.


L'interface est simple et claire

Les icônes au milieu permettent les actions suivantes :

Permet de diviser le groupe en sous-groupes

Sur un personnage, affiche ses caractéristiques
Sur un objet en main, affiche les informations le concernant
Sur un panneau au mur, lit son contenu
Sur un mur, indique si un passage secret est présent

Ecoute à la porte pour savoir si quelqu'un est dans l'autre pièce, plus efficace avec la compétence associée

Consomme un objet de l'inventaire

Fait dormir un personnage, ce qui permet de récupérer plus vite les points de vie et de récupérer les compétences psy/techno si le personnage n'a pas faim

Prend et pose un objet, appuie sur des boutons, dont ceux de l'ascenseur, et ceux pour ouvrir les passages secrets

Ouvre une porte, utilise la carte d'accès en main ou tente de la crocheter avec la compétence associée

Entame une discussion ou utilise une compétence psy/techno

Attaque un personnage

Donne l'accès au menu de sauvegarde/chargement du jeu

Sur la partie gauche de l'interface se trouve la liste des membres de votre groupe. Vous remarquerez un emplacement libre qui permettra d'accueillir un nouveau membre pendant votre exploration.

Les petites icônes à côté du portrait indiquent le personnage actif et les personnages présents dans le groupe courant.

L'icône du haut indique qu'il s'agit du personnage actif et celle du bas qu'il fait partie du groupe de la pièce courante

La partie haute est destinée à fournir des indications lorsque vous écoutez à la porte, votre orientation, l'objet actuellement en main et un visage qui vous indiquera si une menace est à proximité.

Neutre

Aucun danger

Danger à proximité

Elle indique également le résultat d'une action, l'ouverture d'une porte, la découverte d'un passage secret, de la nourriture consommée, etc... Et il y a une boussole.

La partie basse est amovible et s'ouvrira pour afficher l'inventaire ou la page des caractéristiques d'un personnage.

Enfin la partie centrale affichera le contenu de la pièce dans laquelle vous êtes.


LE PREMIER NIVEAU CLEF EN MAIN

La première salle ne contient rien, nous pouvons ouvrir la première porte et continuer la visite du premier niveau. Des écrans sont présents sur certains murs et peuvent donner des indications intéressantes et même amusantes, pensez à les lire.

La carte du niveau 1

La première rencontre du vaisseau

Il y a un petit air de ressemblance non ?

Voici la première rencontre. L'extra-terrestre est agressif, il est inutile de tenter de discuter avec lui. Le combat se déroule tour par tour et chaque combattant effectue une action, il peut attaquer, fuir ou utiliser une compétence spécifique. Le crapaud étant assez faible, le combat est rapide et vous pourrez récupérer votre premier butin... un soda et gagner un peu d’expérience.

À chaque combat, tous vos personnages vont gagner un peu d’expérience. Tous les 100 points d’expérience, un niveau sera gagné, ce qui augmentera ses points de vie et améliorera ses capacités.

Continuons notre exploration, assez simple pour le moment car il s’agit d’un couloir, la porte suivante mène à un dépôt. Mais la porte est fermée, il faudra trouver la carte d’accès.
Reprenons la route. Voici une nouvelle salle avec un robot qui semble vouloir discuter. Premier problème, le robot parle en langage robot, il va falloir sélectionner le bon personnage pour entamer la discussion ou utiliser la compétence décryptage.

Pour avoir accès à certaines réponses, il faudra payer votre interlocuteur, c’est le seul usage de l’argent dans le jeu.

Le robot nous apprend que l’humanité est en danger, que le cerveau central est à notre recherche et que le cyclope du niveau 5 a une carte d’accès. Une fois la discussion terminée, la fouille de la pièce va révéler une carte d’accès.

Retournons au dépôt avec la carte d’accès en main qui déverrouille la porte. La pièce est gardée par un homme-lézard qui nous attaque immédiatement. Dans la pièce, nous trouvons deux armes : un pisto-laser et un poignard. Le cyborg va pouvoir remplacer son poignard.

Le premier niveau est presque terminé. L’ascenseur est au bout du couloir, il faut ensuite sélectionner l’étage suivant en appuyant sur la porte intérieur avec l’icône "pince". Nous voici maintenant au niveau 7.


CONCLUSION

Même si ce jeu est loin d’être parfait, il mérite d’être davantage connu. Il est graphiquement réussi, malgré ses quatre couleurs. C’est un jeu de rôle dans un univers de science-fiction et il n'y en pas eu beaucoup à cette époque. De plus, il est agréable à jouer et pas trop long. C’est également l’occasion de jouer à un nouveau jeu DOS ou réussir à le terminer si vous n'avez pas pu le faire sur votre Amstrad.

Au plan des défauts, on peut regretter la quasi-inutilité des classes non combattantes. Les différentes classes semblent intéressantes et originales mais dans les faits, elles ne sont vraiment pas utiles. Le système de dialogue est trop simple alors qu’il aurait été envisageable d’utiliser des compétences pour obtenir des informations supplémentaires et obtenir des quêtes ou des objets en discutant. Enfin, il est vraiment dommage qu’il n’y ait jamais eu d’adaptation 16-bits du Maître des âmes et du Maître Absolu, je suis certain qu’elles auraient eu leur succès sur un système plus performant.


LIENS

La page du jeu sur Abandonware-France :
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1731


ANNEXES

Voici la liste de tous les objets que l'équipe pourra utiliser pendant l'aventure :

Arme

Dégâts

Armure

Protection

Nourriture

Effet

Tonfa

5 + bonus force*

Bracelet de protection

6

Soda galactique

+5 en vie

+10 en faim

Poignard

10 + bonus force*

Combinaison de survie

5

Frites sidérales

+5 en vie

+10 en faim

Pisto-arbalette

20

Combinaison de vol

4

Céréales cosmiques

+5 en vie

+10 en faim

Pisto-laser

25

Combinaison de combat

3

Space hamburger

+5 en vie

+10 en faim

Pisto-sonix

30

Bouclier magnétique

1

Protège du MA

Hamburger nova

+5 en vie

+10 en faim

Fusil-laser

40

Néon

Lumière

Confiture terran

+5 en vie

+10 en faim

Canon-laser

50

Lampe

Lumière

Miel du centaure

+5 en vie

+10 en faim

Absorbeur d'énergie

Aucun dégâts Détruit le MA



Boisson énergétique

+20 à 30 en vie

+10 en faim

Je me suis un peu amusé avec le nom des aliments ;)

* bonus = force / 20


BONUS : LE DESSOUS DES BITS DU MAITRE DES AMES ET DU MAITRE ABSOLU

Lors de mes parties sur CPC et avec les émulateurs, il y avait beaucoup de mécanismes que je ne comprenais pas et qui n'étaient pas expliqués dans le manuel. Quand j'ai pu avoir accès au contenu du programme en 2012, j'ai pu avoir mes réponses. Donc, pour les curieux, voici quelques mécanismes un peu étranges, voire un peu buggés du jeu.

Comment fonctionne l'expérience ?

Je trouvais étrange dans le jeu qu'il y ait des points d'expérience mais pas de niveau et je ne comprenais pas l'évolution d'un personnage. En fait l'évolution d'un personnage est gérée par une augmentation de certaines caractéristiques lors la réussite de certaines actions.

Action

Test

Gain

Commentaire

Trouver un passage secret

Jet Exp*

Exp


Ouvrir une porte

Jet Exp*

Dex, Exp, Int

Avec compétence crochetage

Ouvrir une porte

Jet Exp

Exp, Int

Sans compétence crochetage

Attaque réussie

Jet hasard sur armure ennemie

Dex


Combat gagné

-

Dex, Exp


Echapper à un piège

Désamorçage piège

Dex


Fuir un combat

Jet hasard*

Sagesse


* la difficulté du jet est liée directement au niveau du donjon où on effectue l'action

Ce que l'on peut retenir, c'est que la plupart des jets se font sur l'expérience et que le combat est purement aléatoire, l'augmentation de l'expérience ne servant à rien.

Quel est l'impact des différentes caractéristiques ?

Caractéristique

Usage

Vitalité

Points de vie

Force

Dégâts lors d'un combat au corps à corps

Intelligence

Aucun

Sagesse

Aucun

Dextérité

Détermine conjointement avec l'expérience, si l'équipe attaque la première lors du lancement du combat à partir de la discussion

Charisme

Diminue le prix des informations lors de la discussion

À l'exception de la vitalité et de la force, les caractéristiques ne servent pratiquement à rien (dommage pour les classes non combattantes, leurs caractéristiques principales sont inutiles)

Combien de temps dure un sort et quand le récupère-t-on ?

Toujours et jamais ! Par exemple l'augmentation de la force est définitive et on ne peut plus récupérer les sorts utilisés.

Alors quel est l'effet du sommeil ?

Aucun, il ne guérit pas les blessures et ne permet pas de récupérer les sorts. C'est d'autant plus étrange que la nourriture est bien gérée.


CONCLUSION

Il y a beaucoup de choses incohérentes et celles-ci sont présentes dans les deux jeux, bien que je n'ai pas pu vérifier le code de la version CPC, j'ai terminé Le Maître Absolu avec cette version et tous les problèmes cités étaient bien présents. Alors à part la présence de bugs que l'on peut comprendre, peut-être que le jeu était trop ambitieux pour des machines 8-bits, car il est quand même étrange de laisser autant d'incohérences. En tout cas, ça n'empêche pas de terminer le jeu et je suis certain que ces problèmes sont passés inaperçus car de toutes façons, la plupart étaient indétectables.


Karamoon