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Kaizo Mario World (et autres "Kaizo Hacks")
Anne : 2007
Systme : Windows, SNES
Dveloppeur : T. Takemoto
diteur : Nintendo
Genre : Plate-forme
Par MTF (04 mars 2018)

De ci, de l, Grospixels a parl de la scne homebrew et de quelques hacks qui mritaient le dtour. Que ce soit des jeux comme Battle Kid, Final Fantasy VI: T-Edition ou Iji, l'on a montr plusieurs fois que ces dveloppeurs indpendants, rivalisant d'ingniosit, parvenaient faire la nique aux grands compagnies et proposer des titres innovants, repoussant au plus loin le plaisir ludique que l'on pouvait ressentir manette en main.
Cette semaine, je vous propose un parcours d'une famille de hacks, qui a normment gagn en popularit ces dernires annes : les « Kaizo Mario ». C'est une srie de jeux fascinante, dont l'histoire est lie celle de l'Internet moderne et qui exploite on ne peut mieux les mcanismes d'un des jeux les plus aims du mdia, Super Mario World. Cet pisode fondateur du plombier, maintes fois clbr, est encore des plus jous aujourd'hui ; mais c'est ses dformations que nous nous intresserons ici.

Le Vade-mecum : Lunar Magic

Si l'on devait donner un point d'origine notre propos, ce serait septembre 2000, date de la libration, sur Internet, de Lunar Magic (lien externe). Ce logiciel n'est autre qu'un diteur de niveaux pour Super Mario World, bien des annes avant Super Mario Maker qui proposera, bon an, mal an, la mme ide. L'essentiel est simple : grce un systme de copier/coller des plus intuitifs, Lunar Magic propose soit de modifier, soit de crer de but en blanc des niveaux de Super Mario World en rajoutant ou substituant des ennemis ou des blocs, des power-up, de rajouter un scrolling automatique, de l'eau ou que sais-je.
Le temps venant, les possibilits du logiciel s'amplifirent, encore prsent des ajouts sont faits afin de moduler au mieux les desideratas des crateurs en herbe. Modifications de la carte du jeu, ajouts de blocs personnaliss, inclusions de sprites ou de musiques venus d'autres jeux... Certains hacks de Super Mario World, prsent, se dportent assez de l'original, tant et si bien qu'il est difficile de reconnatre le jeu premier : seul demeure, finalement et le plus souvent, le plombier, sa physique de saut si reconnaissable, son systme de bonus ingnieux. La seule limite, se dit-on, c'est encore l'imagination des concepteurs.

Le logiciel est d'une excellente ergonomie, et dispose d'un diteur de sprites dans lequel l'on peut modifier l'apparence des lments mobiles, voire leur comportement.

Dans les premiers temps du logiciel, comme souvent, on vit apparatre de nombreux hacks plutt mdiocres, ou peu inspirs, les crateurs se contentant soit d'augmenter indment la difficult du jeu, un point tel qu'il en devenait impossible terminer, soit de remplacer simplement tel personnage, ou tel hros, par un autre, issu d'un autre jeu.
Puis, progressivement, des jeux de plus grande envergure virent le jour. Des aventures compltes, l'intrt sincre et la difficult lgante, se firent rapidement une place dans les classements et le bouche--oreille invita s'y intresser. Encore aujourd'hui, ces crations, transformant le jeu de plate-forme initial en jeu nigmes, ou en « boss rush », valent volontiers le dtour et je ne saurai que trop vous les recommander.

The Second Reality Project est une aventure longue et remplie de mystres, tandis que Mario's Keytrastophe transforme le jeu en tableaux nigmes, o l'on doit chaque fois trouver une cl et la serrure correspondante.

La gense : Proton Jon et les let's play

Un certain hack, cependant, se distingua un jour des autres. Mis en ligne en 2007 par un joueur japonais du nom de T. Takemoto, Jisaku no Kaizo Mario (Super Mario World) o Yujin ni Play Saseru, que l'on traduit volontiers par « Faire jouer mon ami mon hack de Mario (Super Mario World) », tait initialement une pochade, une farce destination d'un ami pour le faire enrager. Il n'est compos que d'une poigne de niveaux, bien moins que les autres grands hacks du temps : mais ceux-ci sont d'une roublardise alors jamais entrevue.
Ces niveaux sont certes difficiles, insurmontables mme par endroits, mais ils sont aussi, et paradoxalement, d'une superbe intelligence. Exploitant des mcanismes du jeu peu connus, ou peu usits jadis  j'en donne une liste, non-exhaustive, en fin d'article , il se rapproche sans doute, et en esprit, du Super Mario Bros: The Lost Levels de Nintendo lui-mme, et fascina tous les joueurs s'y tant frotts. Rapidement, le terme mme de « Kaizo » (hack en langue japonaise) rentra dans le vocabulaire courant, pour dsigner des crations s'inspirant de cet essai fondamental : mais rares taient ceux qui atteignaient le degr de finition de celui-ci.

Kaizo Mario dtonna par sa difficult impressionnante, et la prcision exige au joueur.

La popularit du jeu, jadis cantonn un cercle d'initis, n'explosa cependant qu' la fin de l'anne 2007, et au dbut de l'anne 2008, lorsqu'apparurent sur Youtube d'une part une partie du jeu, sous le titre de « Asshole Mario » (« Mario le con***d »), d'autre part une srie de vidos d'un genre nouveau, plus ou moins instaures par un crateur pseunomm Proton Jon (Jonathan Wheeler) : les « let's play ». cette poque, Youtube n'tait pas encore le monstre qu'il est depuis devenu, et son association avec le jeu vido tait encore faire. Un « let's play » est, pour parler platement, une partie commente d'un jeu vido. Au contraire d'un « longplay », dans lequel un joueur joue un titre, gnralement pour le finir 100%, sans narration ou voix particulire ; ou au « Superplay », dans lequel le joueur exhibe des astuces, des prouesses peu accessibles au commun des mortels, le « let's play » vise nous communiquer, en temps rel et au fur et mesure de la partie, les impressions, anecdotes, joies et frustrations du joueur.
Si Proton Jon a t l'un des instigateurs de cette mode, elle est, depuis, l'origine de la popularit de plusieurs chanes brassant plusieurs millions de vues par vido : des youtubeurs comme PewDiePie (Felix Arvid Ulf Kjellberg), Tobuscus (Toby Turner), Markiplier (Mark Edward Fischbach), les Game Grumps (qui sont un collectif)... faonnrent cette industrie pour eux assez lucrative et se taillrent par ce biais une place de choix dans l'industrie du divertissement numrique.

Ryukahr (page Youtube), gauche, et CarlSagan42 (page Youtube), droite, font partie de ces vidastes. Leur enthousiasme fait toujours chaud au cur. Ils sont Amricains cependant, un bon niveau de langue anglaise est donc exige pour suivre leurs parties.

Bien que l'un des jeux les plus « letsplays » de Youtube demeure cependant Super Mario 64, ou Ocarina of Time, et bien que les dveloppeurs amateurs prsent envoient leurs derniers titres ces vidastes pour en faire une promotion intelligente de mme, d'ailleurs, que les diteurs « triple A », trois catgories de jeux en particulier se trouvent souvent sur ces chanes : (i) d'une part, des navets, ou des « nanars vidoludiques », dont l'absurde et l'tranget attirent toujours la curiosit ; (ii) d'autre part, les jeux d'horreur, l'ide tant, bien entendu, de feindre ou de capturer la peur ou la surprise la plus drle possible ; (iii) enfin, les « rage games », des jeux la difficult volontairement leve, pour provoquer de la colre et de la frustration.
Proton Jon, peut-tre de faon plus empirique que rflchie, proposa alors un let's play de Kaizo Mario, parmi un parcours d'un certain nombre de hacks du jeu : il fut suivi par d'autres depuis. Ses crises de nerf, encore aujourd'hui rptes l'envi, sdimentrent sa lgende ; son abngation, car il finit nanmoins le jeu et ce bien qu' l'aide de sauvegardes d'tat, jouant sur mulateur, montra que les spectateurs ne se lassaient point des checs rpts, surtout s'ils conduisaient finalement au triomphe ; enfin, il fit une place au retro gaming, qui attirait mme les joueurs les plus jeunes n'ayant jamais connu ces gloires d'antan. En un mot, cela participa la cration du divertissement ludique moderne.

Du « savonnage » de sauvegardes d'tat (on sauvegarde un moment critique, auquel on ne peut survivre, obligeant alors recommencer le niveau du dbut) aux hurlements de frustration, cette partie est un rgal de comique involontaire.

L'essence : Kaizo Mario 1, 2 et 3

Pour saisir la quintessence des Kaizo Mario, il convient de parcourir scrupuleusement les trois pisodes fondateurs : car Takemoto ne s'arrta pas son coup d'essai, et sortit deux autres itrations des Kaizo Mario. Ces jeux forgrent la philosophie de ce type de hacks, et les variantes les plus rcentes, quand bien mme seraient-elles d'autres concepteurs et rajouteraient-elles quelques lments supplmentaires, ne sont jamais que des reprises, totales ou partielles, des ides prsentes dans ces trois jeux.
Premier lment, peut-tre le plus important : la mort n'est plus un problme. Les Kaizo Mario ont soit un compteur de vies bloqu 99, nous offrant des essais infinis, soit, comme cela se voit prsent, un « compteur de morts » qui dcouragera sans doute les faibles de cur, voire un systme de « Retry » apparaissant au moindre chec, afin d'acclrer la nouvelle tentative.

Compteur de morts, systme de « retry » : ces jeux finissent par se dmarquer notablement de l'original.

Deuxime lment : les niveaux sont gnralement subdiviss en deux parts, segments par un « checkpoint ». Dans les stages traditionnels, cette sparation est gnralement l'occasion, au mme titre qu'un pisode canonique de Mario, d'indiquer que les mcanismes du stage seront dvis au regard de ce quoi on tait habitu ; dans les chteaux, ghost houses ou forteresses en revanche, le checkpoint se situe avant le boss, ce qui augmente sensiblement la difficult de leur parcours. Enfin, et s'il en est, les stages de la « Star Road », une sorte de monde bonus, n'ont en revanche aucun checkpoint, mais sont en contrepartie bien plus brefs, mme si plus intenses.
Troisime lment : les piges et autres astuces ne sont gnralement pas, mme si la chose tend voluer rcemment, immdiatement reprables mais une fois que l'on a chou, l'on doit aisment comprendre pourquoi. Un stage de Kaizo Mario se joue, alors, deux vitesses : une premire assez circonspecte, o l'on progresse pas pas, tape tape, en essayant et en chouant, puis une seconde mieux assure, en revenant et en comprenant ce qu'il faut faire... et en chouant alors d'autant plus, car la bonne solution exigera une prcision diabolique, accessible uniquement par hasard, ou par tnacit. Mais c'est prcisment dans ce court moment de victoire, o l'on se dit que l'on a atteint le priode de sa matrise du personnage, que se joue l'extase du jeu ; extase de courte dure cependant, puisque l'on nous demande juste aprs notre fait d'arme d'en accomplir un autre, plus terrible encore.

De la plate-forme prilleuse en rebondissant sur les Hriss aux dauphins farceurs, la mort est constante, omniprsente et, finalement, hilarante.

Les diffrents niveaux des Kaizo Mario rpondent trois grandes catgories. Il y a, tout d'abord, les niveaux de plates-formes, sans thmes bien dfinis, qui demandent de multiplier les sauts, d'viter certains piges, de survivre : ce ne sont point les stages les plus intressants en eux-mmes, mais ils permettent de s'initier, plus ou moins en douceur, l'esprit du jeu.
Ensuite, il y a les niveaux «  gimmicks ». Ceux-ci vous demandent de respecter une certaine rgle, gnralement jusqu' la fin, sous peine d'chouer. Ce peut tre, par exemple, accompagner un bb Yoshi et de le nourrir pour le faire grandir au moment idoine ; jongler avec des blocs saisir, pour dtruire des obstacles ; activer des interrupteurs pour guider une plate-forme mouvante sur le bon chemin. Gnralement, ce sont l des vnements que l'on trouvait certes dans Super Mario World, mais qui taient ou bien facultatifs, ou bien prsents qu'pisodiquement : l, ils sont pousss leur paroxysme, comme si Nintendo s'tait amus jadis comme ils le font prsent dans les pisodes les plus rcents, proposer une « Champion's Road » pour les joueurs les plus assidus. Enfin, il y a les chteaux et forteresses, qui se prsentent comme des « preuves du combattant ». Gnralement composs de deux cinq salles assez courtes, ils exigent de russir une srie de sauts millimtrs pour atteindre le checkpoint.

La survie ne tient qu'au pixel prs. Parfois, les niveaux semblent s'achever aisment... mais trouverez-vous le pige dmoniaque laiss par Takemoto ?

On trouve galement une catgorie de niveaux qui ne sera ensuite plus reprise : les grandes nigmes. Ce sont des stages labyrinthiques, dans lesquels on peut librement explorer les lieux, et qui demandent de trouver la porte de sortie. Pour l'atteindre, il faut nanmoins respecter toute une srie d'actions, obscures et mme imbciles ; sans solution, il est difficile de russir ces niveaux, raison sans doute pour laquelle ils n'inspirrent gure les thurifraires.
Faire les trois pisodes dans leur squentialit nanmoins, c'est se rendre compte de l'volution du « style » de Takemoto. Si le premier pisode, magistral sur bien des aspects, tait encore mal dgrossi dans certains de ses mcanismes, le level design se fera par la suite bien mieux matris. Il y a notamment cet quilibre de trouv entre la prcision exige de certains gestes, l'chec scandant la moindre erreur, la moindre trajectoire imprcise, et la libert occassionnelle de certaines stratgies qui permettent, parfois, de se passer d'un saut prilleux ou d'acclrer la progression. Notamment, les obstacles peuvent de plus en plus se passer « au premier cycle », c'est--dire ds l'apparition des lments l'cran, ceux-ci tant judicieusement disposs pour permettre, au culot, de les effacer.

Mme les boss sont surprenants : gauche, il s'agit ainsi moins d'un combat que d'une squence de plates-formes millimtre, o l'erreur n'est pas permise.

Les hritiers

C'est nanmoins avec la sortie de Super Mario Maker, en 2015, que les « Kaizo Hack » jouirent d'une nouvelle lumire. L'interface de Lunar Magic tait certes intuitive, mais Nintendo la rvolutionna avec ce logiciel qui justifia presque lui seul l'achat d'une WiiU. De multiples dveloppeurs en herbe, et notamment des « superplayers » de Super Mario World et consorts, s'amusrent proposer et tester divers piges, au sein de niveaux d'une complexit prsent proverbiale et qui faonnrent leur renomme. Ils exportrent alors leur exprience au sein des « Kaizo Hacks », dont les plus connus bnficirent de « cartouches de reproduction », ce qui permit aux joueurs de les tester sur une vritable Super Nintendo et, partant, sans le truchement des sauvegardes d'tat des mulateurs qui brisaient quelque peu l'intrt de ce design aussi spcifique.
Ces hacks, qui portent les noms de Grand Poo World, en hommage Grand POOBear (David Hunt), l'un des meilleurs joueurs de Super Mario World, Super Dram World ou Legends of Mario, poussent toujours un peu plus loin le gnie, le talent, la roublardise du principe premier. prsent, l'on exploite des mcanismes assez obscurs, comme certains glitchs qui font varier le comportement des ennemis ou de certains blocs, l'apparition et la disparition de certains piges, on importe des musiques originales, des sprites nouveaux, on fait rfrence la culture populaire. Ces jeux sont devenus des titres originaux qui prsent s'illustrent dans certains vnements, l'instar des « Games Done Quick », o ils sont des rendez-vous attendus des amateurs.

gauche, un arrire-plan venu d'ailleurs... droite, ce niveau exige du joueur de revenir sur ses pas lorsqu'apparat un Banza Bill (des gros boulets de canon) pour les tuer ds que possible, et librer le passage : ils ne rapparatront en effet point une fois limins, mais seront ractivs si on ne fait que les viter...

Tous les six mois ou presque, un nouveau hack de ce type est propos ; et les « let's players », ainsi que les « top players », diffusent en direct, ou montent des vidos, illustrant leur progression, leurs checs, leur talent, tout simplement, et sortent victorieux de ces preuves. C'est un plaisir coupable me concernant, puisque je ne me risque point la traverse ; mais j'y reviens incessamment dans ce qui est sans doute l'un des hommages les plus dlurs un jeu dont les mcanismes taient, ds leur cration, d'une perfection remarquable.
Je vais donner ci-aprs quelques exemples des piges les plus frquemment rencontrs dans ces hacks, pour vous donner une ide de leur mchancet, de leur qualit, de la fascination que je puis avoir pour eux. Je serai loin de tout citer : il vous faudra alors parcourir ces jeux, ou regarder un joueur s'y casser les dents, pour vous rendre compte de leur complexit.

  • Les Kaizo Blocks : Sans doute le pige le plus connu de tous. Un kaizo block est un bloc invisible, comme on en rencontre parfois dans les jeux Mario, mais dont la position est pense pour bloquer sciemment le joueur, ou le prcipiter sa perte. Gnralement, un kaizo block est situ avant un prcipice, sur la trajectoire optimale d'un saut : en le percutant, Mario est donc propuls vers le vide, et il faut ds lors faire un saut plus prilleux, plus tardif ou plus tt, plus large, pour viter l'obstacle. Ce peut tre, galement, dans un stage sous-marin, un bloc supprimant l'accs un goulot d'tranglement, si on a le malheur de coller la paroi pour grimper au plus vite une chemine ; ou encore un bloc dispos sur une vigne, qui empche ds lors de sauter pour aller prestement, puisqu'il ne s'active point si on grimpe le lierre classiquement.
  • Quelle tratrise... Notez que dans les hacks les plus rcents, ces blocs sont prsent dtours, pour amollir leur fourberie.
  • Les Kaizo Traps : Si le terme est parfois employ comme hyperonyme de n'importe quel pige, il s'agit tout d'abord d'une astuce mettant en jeu la petite cinmatique scandant la fin d'un niveau. Lorsque Mario termine effectivement un stage, que ce soit en battant un boss, en ramassant un orbe ou, le plus souvent, en passant le « poteau de rugby » terminal, le joueur ne peut plus interagir avec le hros qui, selon, reste immobile ou s'avance pas mesur droit devant lui. Or, il faut noter que malgr cela, Mario demeure vulnrable : il peut mourir en tombant dans un trou ou s'il percute un ennemi ou un obstacle. Partant, le kaizo trap obligera alors, et par exemple, rcuprer un champignon pour que grand Mario soit coinc par un bloc mi-hauteur, et vite une chute ; ou encore activer un « Interrupteur P » pour changer des pices en bloc, et faire un pont le sauvant ; enfin, il convient parfois de donner le dernier coup lors d'un combat de boss un certain endroit de l'cran, ou atteindre ce faisant un endroit sr, pour valider effectivement la victoire.
  • Flicitations, le niveau est termin !... Mais comme vous n'avez pas activ l'interrupteur, Mario tombera dans la lave en traversant les pices.
  • Les Kaizo Fishs : Le principe de ce pige est simple : un poisson, totalement imprvisible, tombe du haut de l'cran un moment donn du stage et sa trajectoire en cloche est pense pour intercepter Mario tandis qu'il poursuit sa course. Gnralement, ils sont disposs avant les checkpoints, ou avant la fin des stages.
  • Il pleut de la poiscaille !
  • Les Chargin' Chucks : Les Chargin' Chucks composent une famille d'ennemis apparus dans Super Mario World, depuis dans d'autres jeux, et qui prennent la forme de joueurs de football amricain. Ils se dclinent en plusieurs variantes : certains chargent droit devant eux l'apparition de Mario et dtruisent les blocs sur leur passage, certains lancent, au sol ou en sautant, des balles de baseball ou envoient des ballons de football amricain, ou encore des pierres grce une pelle, les derniers, enfin, sautent sur place selon les mouvements de Mario. Ces derniers sont frquemment employs pour garder l'accs des passages troits, l'ide tant de les faire sauter et, tandis qu'ils librent le passage, de se faufiler en-dessous. Malheureusement, ils sont souvent capricieux et il est difficile de programmer leur comportement.
  • Les Chargin' Chucks exigent plusieurs sauts pour tre dtruits, et font rebondir Mario trs haut ce faisant.
  • Les Taupes gantes et les carapaces jaunes : Ces lments sont peu rencontrs dans Super Mario World, et ils sont pourtant trs utiliss dans ces hacks. Ils sont employs comme des variantes de plates-formes : les taupes gantes avancent droit devant elles, et font demi-tour lorsqu'elles rencontrent un obstacle ; il faudra alors souvent leur ouvrir le passage, ou les sauver en cas de pril, pour progresser. Les carapaces jaunes sont habites par des koopas et suivent anarchiquement la trajectoire de Mario, qui rebondit alors sur elles : elles permettent de traverser des tendues dangereuses, bien qu'avec difficult.
  • Les taupes gantes avancent assez vite, cela surprend au commencement. noter que si le stage est situ dans un environnement de glace, elles seront elles-mmes glissantes, le jeu les considrant autant comme des ennemis que comme des plates-formes.
  • Les Munchers : Ces plantes noires sont les obstacles les mieux reprsents dans ces hacks. Elles blessent Mario au toucher, et elles se rencontrent tant au sol qu'au plafond. Elles ont l'avantage d'tre la fois des obstacles viter, mais galement des lments avec lesquels les ennemis peuvent interagir, puisqu'ils marchent sur elles sans difficult aucune.
  • L'omniprsence des Munchers en a fait le symbole des « Kaizo Hacks ».
  • Les Shell Jump : Lorsque Mario saute sur une carapace en mouvement, il peut bondir plus haut, cela est attendu. Le shell jump consiste alors lancer une carapace, gnralement contre un mur, pour que le saut puisse nous propulser plus haut encore tandis qu'elle est encore en l'air. Le timing est cependant assez prcis, et mme avec de l'exprience, on finit soit par se blesser, soit par rater la carapace. On trouve deux variantes d'envergure cette stratgie : le « Double Shell Jump », qui exige de russir un premier saut aprs avoir envoy en l'air une seconde carapace, l'attraper alors au vol et la relancer pour aller plus haut encore ; et le « Mid-Air », qui exploite une technique trs trange. Lorsque Mario saisit un objet, s'il fait volte-face en moins d'une seconde avant de se retourner et d'envoyer la carapace, il aura la capacit de rebondir sur elle plutt que de choir. Il s'agit, et de loin, de l'astuce la plus complexe mettre en uvre.
  • Cela semble assez facile, mais en ralit, il faut un sens du rythme assez pouss pour russir le tour chaque fois. noter que le timing, ici reprsent dans Super Mario Maker, est lgrement diffrent dans Super Mario World et les hacks le modifiant.
  • Les dauphins : Encore une fois, les dauphins n'apparaissent que dans un seul niveau de Super Mario World, quand bien mme auront-ils t l'inspiration de quelques adjuvants dans les autres pisodes du plombier. Ils sont ici exploits de deux faons : d'une part, comme plates-formes aux trajectoires elliptiques assez tratres, soit de faon dtermine, soit de faon alatoire ; d'autre part, comme obstacle, en propulsant Mario en hauteur, gnralement sur un muncher, si on ne les vite point.
  • Les dauphins, lorsqu'ils arrivent en salve, sont gnrs alatoirement, raison pour laquelle ils sont souvent craints des joueurs : autant une excellente configuration permet d'effacer sans heurt les prcipices, autant une suite plus complexe peut retarder indfiniment la progression.
  • Les Grab Jumps : Autre technique particulirement tratre. Lorsque Mario saisit un objet, gnralement un bloc bleu, il est un court intervalle de temps pendant lequel il peut sauter. Les concepteurs demandent alors de se servir de cette caractristique pour la fois saisir un bloc, et franchir un prcipice au-dessus duquel il est suspendu.
  • Le timing est trs prcis : il faut saisir le bloc, puis sauter moins d'une seconde aprs avoir press le bouton. Trop tt, Mario saute sans saisir le bloc ; trop tard, Mario le saisit mais ne saute point et tombe donc dans le vide.
  • Le saut-tourbillon : Il ne s'agit pas ici tant d'un pige que d'une particularit de ces hacks : ils exploitent on ne peut mieux le saut-tourbillon. Ce deuxime saut, peu usit dans Super Mario World si ce n'est pour quitter Yoshi, a certes une amplitude moindre en longueur, mais il permet surtout d'viter des obstacles en grant plus agrablement la hauteur du saut, et de rebondir sur des lments qui, sans cela, seraient mortels. C'est l une astuce prsente dans le jeu original, mais peu connue : Mario peut ainsi rebondir sur les boules de feu, les diffrentes scies, les ennemis surmonts de picts comme les Thwomps, les Spiny ou les Pokeys. Gnralement, et dans le doute, il est toujours bon de faire un saut «  l'aveugle » en tourbilonnant plutt que de faon traditionnelle.
  • Mme pas peur ! Le saut-tourbillon permet de rebondir sur les scies circulaires. En revanche, les pics jaunes sont mortels au contact, de quelque faon qu'on les touche.
  • Le Fishing Boo : Le Fishing Boo est un ennemi rare dans Super Mario World. C'est une version fantmatique de Lakitu, qui tient une flamme mortelle au bout d'une canne pche. Cet ennemi sert la fois de plate-forme imprvisible, puisque l'on peut tourbilonner sur lui, et d'obstacle, lorsqu'il s'agit d'viter la flamme suspendue, le filin de la canne ne nous blessant pas quant lui.
  • L'ennemi a une inertie, lors de ses dplacements, qui est difficile apprivoiser. Le plus dur n'est cependant pas encore de rebondir longtemps sur lui, mais de se laisser choir en vitant la flamme.
  • Le Yoshi Jump : C'est l aussi une astuce assez connue des joueurs, bien que rarement employe : il est possible de sauter de Yoshi pour bnficier d'une impulsion supplmentaire et sauver une chute, la contrepartie, morale s'il en est, demandant de tuer le dinosaure dans le processus. Cette stratgie permet Mario d'outrepasser des obstacles, comme des pylnes, descendant assez bas au-dessus d'un gouffre en se librant de Yoshi au moment idoine.
Allez Yoshi, fais un effort : c'est pour la bonne cause !

...et d'autres, que j'oublie sans doute. En eux-mmes, chacun de ces piges est insurmontable : dites-vous bien alors que ces niveaux combinent tout cela, et bien plus, en un court laps de temps. Il n'est ainsi pas rare que dans un niveau truff de kaizo blocks, les dauphins vous propulsent vers des piges multiples tandis que des Chargin' Chucks gardent des goulots troits, et que l'on doive ensuite enchaner deux grabs jumps et un shell jump avant de veiller, finalement, dsactiver le kaizo trap qui vous inviterait tout refaire.
Pourtant, cela n'a point arrt les joueurs qui, comme je le disais plus haut, terminent ces niveaux «  la rgulire », avec le jeu tlcharg dans une cartouche et se produisant devant un public dmatrialis, par Twitch ou Youtube par exemple, ou concrtis, lors de tel ou tel vnement de plus ou moins grande envergure. Mieux : les joueurs tablissent des records sur ces hacks, les terminent une vitesse folle et avec un nombre ridicule de morts ; ils exploitent leur connaissance du jeu pour trouver diverses astuces facilitant la progression, trouvant le moyen de garder un power-up pour s'en servir dans un autre stage et ce tandis que le concepteur avait pourtant veill, au mieux, viter ce cas de figure.

Des extraits de l'Awesome Games Done Quick 2015 & 2017, vnement mettant en jeu des speedrunners des fins caritatives. Voir ces jeux tre ainsi termins en public, souvent en moins d'une vingtaine de morts, est ahurissant.

Disons-le clairement : Super Mario World n'avait gure besoin de ces hacks, ou d'un autre d'ailleurs, pour rester dans les mmoires. Nonobstant ses rditions successives, qui dans Super Mario All-Stars + Super Mario World, qui dans Super Mario Advance 2 ou sur console virtuelle, ou encore indirectement dans Super Mario Maker, sa qualit, sa profondeur, son ingniosit vritable en faisait, en fait et en fera un chef d'uvre de la plate-forme et du mdia dans son ensemble, un classique inaltrable auquel on revient toujours pour s'extasier de sa hauteur de vue.
Mais ces « Kaizo Hacks » offrent au monde une facette particulire du jeu, ou plutt prouvent magistralement, et par la mchancet si l'on peut dire, que son gameplay, notion la dfinition molle comme nous le savons, est d'une lgance intemporelle, tant et si bien que mme rduit ses lments les plus fondamentaux, mme lorsque ceux-ci sont extraits du jeu qui les illustrait on ne peut mieux, ce gameplay donc, ne peut s'abmer. Alors, prenons ces crations pour ce qu'elles sont : une torture dissimulant un cri d'amour passionnel, un masochisme cachant une extase sincre ; une beaut sadique, laquelle j'espre vous serez sensible.

MTF
(04 mars 2018)
Sources, remerciements, liens supplmentaires :
- Le Wiki Kaizo Mario Maker référence les techniques et autres histoires de ces différents hacks. Certaines images d'illustration, ainsi que les gifs, proviennent de ce site.
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