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Jeu d'Influences
Année : 2014
Système : Mac, PC
Développeur : France Télévisions
Éditeur : France Télévisions
Genre : Aventure / Point'n click
[voir détails]
Par Tama (24 août 2015)

Le jeu vidéo, on a tendance à l'oublier, peut naître de tous les horizons, aussi étranges et inhabituels qu'ils puissent être. Alors cette fois, on va s'écarter des milieux habituels, qu'ils soient de gros éditeurs ayant pignon sur rue, de petits studios vivant grâce à leur fanbase ou de développeurs indépendants friands de GameJams. Nos clients habituels vont devoir quitter leur siège et faire place à un acteur pour le moins inattendu : la télévision !
Créé par la chaîne France 5 en mai 2014, Jeu d'influences (JdI) est un travail trans-média visant à traiter les dessous de la relation entre médias et hommes politiques, par le biais des spin doctors. Si vous ne vous êtes pas intéressé à eux, ou si vous n'avez pas regardé des séries TV telles que Borgen, on parle ici d'experts en communication engagés par des personnalités pour les conseiller dans la gestion de leur image publique, et plus encore pendant les crises médiatiques. JdI est donc un livre écrit par Luc Hermann et Jules Giraudat. C'est également une série documentaire en deux parties de 52 minutes chacune et réalisée par Luc Hermann et Gilles Bovon, mais c'est aussi un jeu vidéo gratuit sur navigateur internet, disponible ici ! C'est de ce dernier dont il sera question.

Louis Esmond est un homme qui a réussi. À 41 ans, il est PDG de l'entreprise Habinat, leader dans le domaine du BTP écologique grâce à la fabrication d'un béton « vert » non polluant et moins cher que la concurrence. Qualifiée de « fleuron de l'industrie française » par le Ministre de l'Industrie Martin Jarendeau, La société Habinat n'a à priori aucun souci à se faire... Pourtant, Louis, à peine rentré de voyage d'affaires au Brésil, va sombrer dans la tourmente quand Nadia Saulat, sa chargée de communication, l'appelle en urgence pour lui annoncer le drame : Mickaël Saulat, son mari et chef de recherches et développement de l'entreprise s'est suicidé la nuit dernière. Louis et Nadia n'ont pas le temps d'encaisser le coup que l'orage médiatique s'annonce déjà... Nadia, sonnée, a juste le temps de donner à Louis les coordonnées d'un certain Patrick Luaud, spin doctor de profession, qui saura l'aider à passer cette crise.

Il y a souvent des flashbacks pendant lesquels Louis raconte certains événements. Ici, la naissance de Habinat et les premiers conflits en interne.

JdI prend place dans une France où les noms des personnalités médiatiques et politiques sont forcément modifiés, mais où tout le reste sonne réaliste. Il s'agit d'un point'n click à choix multiples en six chapitres, dont l'influence principale peut être surprenante puisqu'il s'agit de... The Walking Dead, l'adaptation créée par les studios TellTale ! Nous aurons l'occasion d'y revenir tant les similitudes sont marquantes. Louis Esmond se retrouve donc confronté à une crise sans précédent : le suicide de Mickaël Saulat, son ami et numéro 2 de l'entreprise, va bien évidemment susciter beaucoup d'émotion mais aussi de questions. Qu'est-ce qui a bien pu se passer pour que la « success story » vire au drame ? Soyez sûrs que les médias, ravis d'avoir un tel os à ronger, vont s'emparer de la chose et il va falloir naviguer dans des eaux troubles pour tenter de s'en sortir. Il y a deux principaux mécanismes de jeu :

  • Les différents choix, en grande majorité proposés par Patrick Luaud, votre conseiller « providentiel ». Louis a beau avoir roulé sa bosse, il n'y connaît rien en relations publiques, et il devra s'appuyer sur les conseils de Patrick.
  • Les trois jauges en bas à gauche de l'écran, qui représentent : l'Unité de Bruit Médiatique (UBM), qui indique à quel point l'affaire fait du bruit dans les médias ; la Confiance, qui montre la qualité du lien entre Louis et Patrick ; et enfin le Stress, car Louis est bien entendu soumis à une pression très forte. Si l'UBM ou le Stress sont au maximum, ou que la Confiance est à zéro, c'est le Game Over.

Ces deux mécanismes sont étroitement liés car chacun de vos choix, en plus d'influer sur le cours du jeu, va aussi se répercuter sur ces jauges. Une décision audacieuse, comme fermer l'usine de production pendant une journée pour répondre aux accusations de pollution, fera baisser l'UBM mais monter le Stress ; insister pour venir en aide à Nadia Saulat, au risque de se retrouver sous les feux des projecteurs, fera baisser le Stress mais aussi la jauge de Confiance. Toute la difficulté va être de gérer correctement ses choix en fonction de l'état des jauges, mais aussi en fonction de ce que l'on veut faire, bien sûr. Fort heureusement, quand certains concepts-clés apparaissent, le jeu donne régulièrement à voir des vidéos explicatives tirées du documentaire : en plus d'être très instructives, elles font baisser l'UBM et le Stress, voire remontent la Confiance.
Ces vidéos ne sont qu'une partie du charme de JdI, et si je disais plus haut que le tout « sonne vrai », c'est que le jeu ne fait pas dans l'économie de moyens. Par exemple, la première fois que l'info du suicide de Mickaël sera rendue publique, ce sera via la matinale radio de France Inter, avec le jingle et l'annonce typique ! France 5 s'est même donné la peine de simuler, lors du dernier chapitre, une interview en direct à la TV avec la présentatrice Élise Lucet. Toute la partie sonore est remarquable car l'accent est mis sur un point crucial, qui est Louis Esmond. C'est presque le seul personnage doublé (à part Mme Lucet et un journaliste du Progrès), on voit donc toute l'histoire par ses yeux, son interprétation et son ressenti. C'est même lui qui, quand il évoque des dialogues avec d'autres protagonistes, reprend les répliques de ses interlocuteurs. On est de fait très vite plongé dans sa vie et ses tourments, et on se sent concerné à chaque fois qu'une tuile nous tombe dessus.
L'aspect visuel travaille de concert avec la partie sonore. C'est très, très sobre, les visages ne sont presque pas détaillés, les décors et les silhouettes sont à peine esquissés, juste assez pour se faire une idée de l'endroit où l'on est et de la personne à qui l'on parle, mais pas assez pour en avoir un souvenir ou un description précise, comme si on voyait tout par le filtre de Louis qui doit traverser tout ça en ne faisant pas attention aux détails autour de lui, ayant bien autre chose à l'esprit.

Et son esprit va être très vite agressé par les événements qui s'enchaînent. Vos choix seront l'arme principale, et le jeu n'en fait pas mystère, il se permet de reprendre un aspect du jeu The Walking Dead en indiquant qu'« Untel s'en souviendra... » un choix important. Pire encore, il se permet d'emprunter à TWD et à Alpha Protocol le coup des choix en temps limité, notamment lors des interviews aux journalistes ! Mais ce qui est fascinant, c'est que JdI va faire de ces éléments l'utilisation inverse que TWD, par exemple car ses partis pris sont pour le moins uniques. Penchons-nous en détail sur trois éléments centraux.

On connaît le procédé, mais il ne perd pas en efficacité pour autant ! En plus, pas sûr d'apprécier que les médias se souviennent d'une chose pareille...

Tout d'abord, la question du choix.

Les jeux proposant des choix font généralement en sorte qu'il y ait toujours une issue qui puisse supplanter toutes les autres en termes de rapport risque/récompense. De fait, il y a presque toujours moyen de s'en sortir avec les honneurs, avec des gentils qui raflent toute la mise et des méchants durement punis pour leurs exactions (ou, tout du moins, des héros raflant toute la mise en tuant tout le monde et ne craignant aucune poursuite, si vous aimez jouer les méchants dans les jeux type Bioware). Ce sont des choix pensés dans un cadre strictement ludique, où le rapport au jeu est explicité au maximum afin que le joueur sache à quoi s'en tenir.
JdI a une vision très différente du concept de choix, une vision froide et réaliste. Dans une situation de crise où l'urgence est la règle, on avance dans le brouillard sans trop savoir où les choses vont nous mener. Et puis, si la vie en général est une question de choix, on se retrouve régulièrement au cours de notre existence devant des situations où toutes les solutions sont mauvaises ! Tout ce qu'il nous reste à faire, c'est d'encaisser les coups, serrer les dents et tenter de limiter la casse. Nous ne sommes pas toujours le premier rôle dans la pièce tragi-comique qu'est notre propre vie, et JdI s'empare de ce fait avec beaucoup d'audace. On ne peut même pas dire qu'il « joue » avec les attentes et les habitudes du joueur, rappelez-vous, il fait partie intégrante d'un documentaire, non pas du cahier des charges d'un éditeur dédié au jeu vidéo : il n'a donc aucune obligation de respecter les coutumes habituelles du « milieu ».

La rumeur est une arme puissante, mais qui peut vite échapper à son contrôleur... surtout quand il s'agit de dévier l'attention des médias sur quelqu'un d'autre.

Ensuite, la question du rôle.

Un joueur de jeux, vidéo ou non, sait dès le commencement quel rôle il endosse dans une partie. Même dans un jeu de société où les rôles sont cachés, ils ne le sont qu'à la vue de ses adversaires afin de participer à un jeu de dupes constitutive de l'activité et de ses règles. Bref, les rôles sont clairement définis, on sait qui on est et ce que l'on est censé faire : je sais à quel point je suis aux commandes, je connais ma sphère d'influence, j'ai toutes les cartes en main - ou presque - pour prendre mes décisions en mon âme et conscience et ce, que je sois le héros autour duquel l'intrigue tourne ou simple spectateur qui n'a parfois que quelques leviers à sa disposition.
Or, JdI ne répond pas à la problématique de la même manière car très vite, le doute s'installe : « joue » t-on ou « suit »-on Louis Esmond ? Le jeu est volontairement vague sur ce point... Louis a beau dire au début de la partie « Voilà comment j'en suis arrivé là... à moins que vous ne m'emmeniez ailleurs », il n'empêche qu'on reste dans le flou du début à la fin et que l'on se retrouve souvent dans une situation où on se dit « Non mais ça, j'aurais bien aimé être au courant avant, mon vieux ! »... Un peu comme Louis finalement, qui sent l'avenir lui échapper des mains, confiant qu'il était en ses capacités ! Est-on Louis Esmond, où n'est-on que l'aiguilleur d'un TGV en train de dérailler ? La réponse est : ni l'un ni l'autre, un peu des deux à la fois. Pire, le jeu a le chic pour nous faire penser qu'on aurait aimé être au contrôle alors que nous ne sommes que passif, ou qu'on aurait préféré se contenter de regarder en spectateur au lieu de prendre des mandales au premier plan ! C'est un choix parfaitement assumé qui a le don de provoquer des réactions polarisées chez les joueurs.

Le corps de Mickaël est encore chaud qu'un journaliste est déjà présent pour poser des questions. Il y en a qui ne perdent pas de temps...

Et, enfin, la question du passé.

C'est là le volet le plus contestable - et contesté - du jeu. Si les jeux (et les récits en général) aiment à ce point les protagonistes amnésiques, c'est bien parce que ça les débarrasse de la question du passé et de son poids. Si le joueur se retrouve devant une situation où il doit répondre de ses actions antérieures à la partie, ou doit s'orienter via des repères historiques et biographiques, il est indispensable qu'il sache ce qu'il a fait, ou tout du moins qu'il sache ce que son avatar a fait. Pour que l'importance de Sephiroth me saute aux yeux dans Final Fantasy VII, j'ai besoin de savoir ce qu'a fait Cloud au sein du SOLDIER dans ses jeunes années ; la question du Génophage anti-Krogan dans la série Mass Effect prend une toute autre tournure si j'ai choisi de garder Wrex dans mon équipe au lieu de l'abattre dans le premier épisode... Les exemples ne manquent pas, bien sûr.
Or, la question du rôle précédemment posée va influencer la question du passé dans JdI. Si je ne sais pas qui je suis au juste, Louis Esmond ou une simple étoile filante dans sa vie, comment puis-je être sûr de ses actions passées ? Et bien évidemment, le rôle et le passé ont un impact majeur sur la question du choix : si je ne sais pas qui je joue, ni ce que j'ai bien pu faire auparavant, moi, mon avatar ou l'objet de mon observation, comment diable puis-je faire des choix dont je puisse répondre alors que je n'ai pas tous les éléments à ma disposition ?

Alors ? Pensez-vous devoir indemniser les victimes de la pollution, sachant que l'implication de Habinat n'est pas prouvée ? Décidez-vous vite !

C'est un choix de game-design unique car les actions passées de Louis s'écrivent en fait, en majorité, à rebours des choix du joueur : c'est-à-dire que selon ce que répondra Louis dans le présent, cela va mener à quelque chose qu'il a fait (ou qu'il n'a pas fait) avant. Le fait qu'on ne connaisse pas tout du passé de Louis, qu'on ne sache pas bien si on le joue ou pas, pèse beaucoup dans l'élément de surprise et de l'intérêt qu'on porte au jeu : on est souvent surpris, voire indigné des conséquences de nos choix car nous apprenons que Louis a fait quelque chose il y a quelques années, alors que l'on n'était pas du tout au courant ! Or, si nous l'avions su, peut-être aurions-nous choisi une autre solution... Mais la vie d'un être humain comme d'un PDG d'entreprise est faite de surprises et de choix dont il n'a que trop rarement tous les éléments de compréhension ! Tout ceci garde le joueur sur le qui-vive en permanence, en perpétuel état de tension comme la corde d'un arc tendue trop longtemps, ne sachant pas à quoi s'en tenir avec précision, naviguant à vue dans une brume épaisse. Il appréhende le moindre clic, craint le moindre SMS sur le portable de Louis. Tout est fait pour qu'il comprenne que le savoir (ou plus encore, son absence !) est le cœur du jeu médiatique et politique, et qu'on ne peut jamais tout savoir, qu'il est impossible d'avoir toutes les clés en main... et que ce manque est à la fois fatal et inéluctable.
C'est ainsi que le joueur, comme Louis peut-être, comprend dans quel pétrin il s'est fourré. En effet, il y a bien des êtres humains derrière cette histoire, des humains « anormalement » normaux pour un jeu vidéo. Nadia a beau être directrice de communication, elle est effondrée par la mort de son mari et craque vite sous la pression des journalistes qui n'ont que faire de ses états d'âme. Patrick Luaud est bien loin des rôles de « salopard flamboyant » que l'on voit tant dans les séries TV et qu'on se prend à aimer malgré nous ; il est hyper-réaliste, pragmatique, quelque peu cynique, il semble dérouler des plans parfaits sur demande, mais je mettrais ma main à couper que dans une réunion comme dans un groupe, vous ne le remarqueriez même pas. Les syndicats et les médias, malgré leur évidente bonne volonté, font chacun partie intégrante d'un jeu de pouvoir auxquels ils participent, qu'ils le veuillent ou non, et tout ça contribue à former dans son ensemble cette hydre dégueulasse aux têtes multiples que sont les relations entre information de masse et scène politique. Le plus tragique (ou le plus effrayant ?) dans tout ça, c'est qu'on finit par comprendre à la fin du jeu que si tous ces gens ne passaient pas leur temps à s'entre-dévorer, ils seraient déjà les rois du monde.

Une partie de JdI est relativement courte (entre une et deux heures) et il vous propose à la fin un graphique sur deux axes, Coupable/Non-coupable et Aveu/Mensonges, sur lequel il vous place vous et les dernières personnes à avoir joué. Je ne saurais donc que trop vous conseiller de vous lancer dans une partie, on est très vite captivé par le jeu et il me semble difficile de ne pas se sentir concerné ! Et bien qu'il fasse partie d'un travail multiple, j'ai choisi d'en parler car JdI parvient à tenir debout tout seul malgré quelques couacs (le chapitre 6 est tout de même un peu trop rapide, certaines tirades sont répétées à l'identique...), il est passionnant et peut tout à fait servir de point d'entrée à la découverte du documentaire dans sa totalité.

Un exemple du graphique de fin de jeu. Ici, la partie n'est clairement pas une réussite...
Tama
(24 août 2015)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Remerciements au site Merlanfrit pour m'avoir fait découvrir le jeu. La section des commentaires est riche en enseignements. Une partie des screenshots vient de l'article. Merci aussi au site Pixelhunt qui dispose d'un post-mortem passionnant sur le jeu. L'autre partie des screenshots vient de là.
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