Première
incursion de Bioware sur Xbox 360, Mass Effect sort
en novembre 2007 sur la console de Microsoft, tout juste un mois après
le rachat du studio canadien par le géant Electronic Arts.
Ces deux événements concomitants marqueront un véritable
tournant dans l'existence du développeur.
Bioware,
spécialiste du RPG occidental, est avant tout un développeur
PC. Depuis la création de la boîte
en 1995 et jusqu'en 2003, Bioware n'oeuvrera jamais sur console et
se fera connaître par des hits légendaires tels que Baldur's
Gate I et II ou Neverwinter
Nights. Ce n'est qu'avec la réalisation de Star
Wars : Knights of the Old Republic (alias KOTOR)
que Bioware franchira le pas sur la première Xbox, vendue justement
à l'époque comme une console à l'esprit PC. Fait
notable : le titre sortira sur console trois mois avant la sortie
PC. L'expérience sera retentée deux ans plus tard en
2005 avec Jade Empire, Bioware ayant entre temps
délégué le développement de Neverwinter
Nights 2 et KOTOR 2 au studio Obsidian.

Quand
Mass Effect sort fin 2007, il est alors vendu comme une exclusivité
Xbox 360 (la conversion sur PC n'aura lieu que plusieurs mois plus
tard), ce qui reste donc une grande première pour Bioware,
dont la priorité semble désormais s'orienter vers les
consoles de salon. Cela aura bien évidemment son importance
dans la construction du gameplay de Mass Effect,
RPG action en temps réel et non au tour par tour.
Un univers
solide et varié
(Si
vous n'êtes pas amateur de space opera, fuyez).
L’action
de Mass Effect prend place en 2183. Avant cette date,
l’humanité, rassemblée sous la bannière
d’une alliance, a colonisé le système solaire,
maîtrisé les voyages supra luminiques et surtout découvert
sur Mars les vestiges d’une civilisation extra-terrestre disparue
mais néanmoins très avancée : les Prothéens.
Ces ruines mettront l’humanité sur la piste d’un
relais cosmodésique aux alentours de Pluton permettant aux
vaisseaux qui l’empruntent de relier quasi instantanément
d’autres relais situés à des millions d’années
lumière de là. C’est cela, le fameux « Mass
Effect », composante indispensable à toute espèce
désirant voir si les étoiles sont plus belles ailleurs.
Cette découverte en engendrera d’autres, notamment la
rencontre avec d’autres races extra terrestres : les sages et
diplomatiques Asaris, les ultra militaristes Turiens, les scientifiques
Galariens, les mercenaires Krogans, les esclavagistes Butariens, les
nomades Quariens, les Economistes Volus, etc. La majorité de
ces espèces vit en plus ou moins bonne intelligence au sein
d’une instance supra étatique : l’espace de la
Citadelle, sorte d’ONU galactique avec ses Etats membres, son
conseil, son armée, sa bureaucratie, etc.
Au
moment où le jeu débute, l’alliance humaine est
un nain politique sur cet échiquier intersidéral. Elle
est regardée avec mépris par une moitié de la
galaxie et avec méfiance par l’autre. Elle devra faire
preuve de beaucoup de diplomatie au sein de ce panier de crabes géopolitique
pour apaiser sa soif d’ambition et obtenir ce qu’elle
veut par-dessus tout : une partie du pouvoir et un siège au
Conseil de la Citadelle. Cette absence d’anthropocentrisme,
qui remet l’humanité à sa place dans la Galaxie,
donne à Mass Effect un goût tout particulier,
tout en renforçant l’identification du joueur à
sa propre espèce. Tout au long du jeu, on souhaite ainsi prouver
aux autres (et surtout aux aliens humanophobes) qu’on n’est
pas si minables que ça, nous autres les humains.

La Citadelle : capitale administrative,
culturelle et économique de la voie lactée
Vous incarnez
donc le Commandant Shepard, officier de l’Alliance « qui
en a ». Comme pour beaucoup de jeux de rôle, vous pourrez
en déterminer le sexe, la classe, la tête (difficile
d’arriver à quelque chose de potable hormis les modèles
prédéfinis) et le background. Ce dernier point est important
car vous aurez la possibilité de choisir la personnalité
de votre Shepard (sans pitié, survivant, héros de guerre)
et son passé (colon, terrien, spatial). Ces éléments
ne sont pas à prendre à la légère vu qu’ils
offrent des quêtes annexes exclusives. Et en tant que jeune
officier prometteur, vous êtes pressenti pour devenir le premier
« spectre » humain, sorte de super agent au dessus des
lois qui ne doit rendre des comptes qu’au Conseil de la Citadelle.
A ce titre, vous n’allez pas tarder à partir sur le Normandy,
vaisseau ultra perfectionné, à la poursuite de Saren,
un ex futur collègue, très admiré dans la profession
et accusé de haute trahison pour avoir noué une alliance
avec les Geths, espèce robotique belliqueuse. Le renégat
semble de plus en recherche active d’anciennes balises prothéenes…Voilà
pour le pitch. Je ne dévoilerai pas la suite du jeu qui réserve
son lot de révélations. Le tout est remarquablement
bien écrit, le scenario est clair sans être simpliste
et la narration est parfaitement fluide jusqu’au final, absolument
dantesque.

Le commandant Shepard avec son visage
par défaut. Plutôt beau gosse mais le port du casque
ne lui sied pas toujours à merveille

Attention blague pourrie : Shepard veut revoir son Normandy.
Une orgie
de références

Drew Karpyshyn, scénariste à
cou de taureau et vague ressemblance du commandant Shepard
Je
ne compte même plus le nombre d’influences que j’ai
pu remarquer dans Mass Effect : Alien(s),
2001, Blade Runner, Ulysse 31, Babylon
5, Starship troopers, Lost Planet,
Star Trek, Battlestar Galactica, Matrix,
Isaac Asimov, Star Wars, Jules Verne, etc. Je ne m’attarderai
pas sur toutes ces œuvres tant elles paraissent évidentes
à l’écran.
Je me pencherai davantage sur l’impact qu’a pu produire
l’histoire de l’humanité sur l’imaginaire
de Drew Karpyshyn, scénariste attitré de Bioware. Après
tout, quoi de plus parlant aux joueurs humains que l’histoire
de leur propre race ?





Les références
historiques sautent aux yeux. Les Quariens et leur flotte nomade,
véritables manouches de l’espace, nous font immédiatement
penser aux gitans, ou « gens du voyage » comme on dit
dans le journal de Pernaut. Ils sont d’ailleurs victimes des
mêmes préjugés. Les Volus, espèce spécialisée
dans l’économie, nous renvoient aux banquiers Lombards
du Moyen Age. La société Turienne, fortement militarisée
et qui s’est unie dans la guerre mais surtout par et autour
de son armée rappelle le Royaume de Prusse et son rôle
dans l’unification Allemande au XIXe siècle. Et comment
ne pas comparer le Conseil de la Citadelle au Conseil de sécurité
de l’ONU, où tout le monde rêve d’un siège
permanent. L’instance galactique souffre par ailleurs des même
maux que l’ONU et de feu la SDN : une paralysie bureaucratique
doublée parfois d’une grande frilosité qui conduisent
à l’inaction de peur de provoquer des guerres.
Certains
ont pu même remarquer à travers Mass Effect
une critique à peine voilée de nos instances internationales
et de leur inefficacité à gérer les crises mondiales
autrement qu’en palabrant, pendant que les autres, les vrais
durs, prennent leurs responsabilités en s’affranchissant
des décisions de ces technocrates impotents. Difficile à
dire si cet esprit très néo-conservateur (genre Administration
Bush en 2003) a réellement été voulu par les
scénaristes ou pas.
La filiation
KOTOR

Mais
c’est aussi dans son propre passé que Bioware a puisé
son inspiration, et surtout dans le très bon Knights
of the Old Republic, RPG prenant place dans l’univers
Star Wars. Les similitudes graphiques apparaissent, les Jedi
deviennent des spectres, la Force est remplacée par les pouvoirs
biotiques, l’Ebon Hawk devient le Normandy, un méchant
qui bascule du côté obscur, etc. Les ressemblances transparaissent
également au niveau des personnages :


A gauche, Mission Vao (KOTOR), à
droite, Liara T'Soni (Mass Effect). Même peau bleue et grosses
similitudes dans la personnalité : l'ado sympa, inexpérimentée
mais débrouillarde.


A gauche Canderous Ordo (KOTOR), à droite Urdnot Wrex (Mass
Effect). Le mercenaire au visage balafré, qui porte ses cojones
en bandouillère, et qui passe son temps à nous raconter
des anecdotes sur ses précédents contrats.


A gauche, Carth Onasi (KOTOR), à droite Kaïdan Alenko
(Mass Effect). L’officier de l’alliance, qui fait office
de premier coéquipier, un peu pénible, tendance dépressive
mais néanmoins opportunité sexuelle si vous incarnez
une femme.
A gauche, Dark Revan (KOTOR), à droite Saren Arterius (Mass
Effect). L’ancienne légende, autrefois au service du
bien, qui a fini par mal tourner.


A gauche Bastila Shan (KOTOR) à droite Ashley Williams (Mass
Effect). La fille un peu grande gueule, tendance garçon manqué.
Opportunité sexuelle si vous incarnez un homme.
Bioware
a su aussi corriger certains défauts de KOTOR,
le principal étant d’attribuer trop peu de charisme à
son héros. Jusqu’à présent, la politique
du studio était de laisser le joueur constituer son personnage
de A à Z. Notre avatar avait donc le nom qu’on lui choisissait
(ce qui avait pour conséquence de ne jamais être appelé
par son patronyme) et était systématiquement muet lors
des dialogues. Dans Mass Effect, notre personnage
est vraiment consistant : il a une voix et parle avec !
Le fait d’avoir un nom inchangeable contribue aussi au renforcement
de sa caractérisation. Ton nom c’est Shepard, point barre
! Du coup, tout le monde vous appelle Shepard.
Bon,
c’est pas tout ça mais on va peut être parler du
jeu non ?
Le jeu
Comme
dit précédemment, Mass Effect est un
RPG d’action en temps réel. On y dirige donc notre Shepard
qui pourra représenter 6 classes différentes. En fait,
il n’y en a que 3 véritables : le Soldat (grosse santé
et possibilité d’utiliser toutes les armes), le Biotique
(possibilité de pouvoirs spéciaux tels que la télékinésie,
la déchirure, la projection) et l’Ingénieur (pouvoirs
technologiques, piratage, ouverture des caisses, etc). Les 3 autres
sont des mélanges de ces 3 classes pré-existantes. On
pourra faire équipe avec 2 partenaires à choisir parmi
6, qui représentent tous une classe différente. Libre
à nous de choisir les meilleurs coéquipiers pour telle
ou telle mission.

Qui prendre pour cette mission ? Le
choix est toujours difficile. En cas d'hésitation, prenez toujours
Wrex !
Comme
tout bon jeu de rôle qui se respecte, l’avancement dans
le jeu donne lieu à des points d’expérience qui
permettent au joueur de développer les compétences de
son personnage, ainsi que celles de ses équipiers. Pour les
paresseux, il sera possible de choisir l’option automatique
et les choix seront faits à votre place. Bien évidemment,
les possibilités d’amélioration dépendront
de votre classe. Ainsi si vous incarnez un soldat, vous aurez la possibilité
d’augmenter les dégâts de toutes vos armes ou votre
santé. Si vous incarnez un ingénieur, l’accent
sera davantage mis sur le décryptage ou le sabotage. Bref,
ça reste du classique. Notons cependant que quelque soit votre
classe, vous pourrez développer vos compétences «
charme » ou « intimidation » qui permettront de
déverrouiller des options de dialogue particulièrement
utiles et parfois indispensables à la résolution de
certaines quêtes annexes.

Le moment est venu de choisir, Commandant
Shepard. Alors choisissez bien…
Lors de
la sortie de Jade Empire deux ans auparavant, Bioware
avait procédé à un savant mélange de beat’em
all et de RPG pour les phases d’action. Le mélange est
encore à l’ordre du jour pour Mass Effect
puisque cette fois-ci, le jeu de tir à la troisième
personne est à l’honneur. Lorsqu’on n’est
pas en phase d’exploration/dialogues, on suit donc Shepard avec
une caméra située légèrement derrière
son épaule droite durant les scènes d’action.

Que les fans du fusil à pompe se
rassurent : leur arme fétiche existera toujours en 2183.
A
l’instar de Gears of War sorti un an plus tôt,
notre personnage a la possibilité de se protéger derrière
les éléments du décor (il faudra quand même
vite se dépêcher avant que nos partenaires nous piquent
les meilleures planques !). Les combats sont donc assez tactiques
et les commandos constitués par nos soins se doivent d’être
complémentaires sous peine de grosses galères par la
suite. Honnêtement, ces phases d’action n’ont rien
de bien extraordinaire. Ca reste bon mais néanmoins très
classique. L’intérêt du jeu ne réside pas
là de toute façon. La possibilité de combiner
les pouvoirs face à l’ennemi reste tout de même
assez fun (mention spéciale au combo lévitation + projection
!).
Evidemment qui dit RPG dit aussi équipement. A ce niveau-là,
Mass Effect demeure très riche. Les armes
et armures, mods, amplis biotiques, sont légion. Vous les récupérez
sur les cadavres encore fumants de vos ennemis ou chez les traditionnels
marchands. Vous passerez ensuite de nombreuses heures dans l’inventaire
(terriblement mal fichu d’ailleurs) à chercher la meilleure
configuration possible pour vous et votre équipe.

La gestion de l’inventaire et de
l’équipement, bien qu’un peu fastidieuse, est parfois
très subtile. Privilégiez l’équipement
officiel des Spectres mais je vous préviens, va falloir casquer
!

Toute première mission, qui fait
office de didacticiel, sur la colonie humaine d’Eden Prime.
Mensonges, meurtres, manipulation politique, trahisons, visions d’apocalypse…
bien plus qu’un simple tutoriel, ce passage riche en enjeux
scénaristiques nous met tout de suite dans le bain.
Le
jeu inclut également des phases en véhicule. Vous prendrez
alors place dans le « Mako », un blindé à
6 roues spécialisé dans les terrains accidentés.
Et là, j’espère que vous aimez ça, les
phases en véhicule, parce que vous allez en bouffer. Chaque
mission (que ça soit dans la trame principale ou dans les quêtes
annexes) comprend une phase en Mako, qui est très répétitive.
En gros (en ce qui concerne les missions principales) vous vous baladerez
dans des couloirs, dans lesquels il y a toujours une tourelle après
un virage. La tactique très sommaire consiste alors à
tirer sur la tourelle, faire marche arrière pour se planquer,
resurgir pour tirer sur la tourelle et ainsi de suite jusqu’à
ce que mort s’en suive pour cette pauvre tourelle (ou pour vous).
Ces phases, considérées comme l’un des points
faibles du jeu, furent très décriées par la presse
spécialisée au moment de sa sortie. Il faut dire que
la maniabilité de l’engin est assez coton et que quelques
bugs sont à déplorer. Il est par exemple impossible
de pouvoir faire feu de façon précise sur un ennemi
situé en contrebas. La visée est dans ce cas toujours
déréglée. Deux solutions s’offrent alors
à vous : descendre jusqu’à son niveau et laisser
tomber l’avantage du terrain ou tout simplement mettre le pied
à terre et dézinguer l’ennemi avec son fusil de
Sniper. Et tenter de détruire une tourelle au fusil, c’est
long. En revanche, ces passages en véhicule seront nettement
plus amusants lors des quêtes annexes où les maps seront
beaucoup plus ouvertes et où les facultés tous terrains
du véhicule seront mises à rude épreuve.

Le fameux Mako, objet de toutes les controverses.
Malgré les critiques, il reste l’un des facteurs essentiels
à l’immersion du joueur dans l’univers du jeu.
Ces
phases d’action seraient bien anecdotiques si on les prenait
séparément. Cependant, les développeurs ont pris
le soin de les insérer dans un univers particulièrement
riche, comme on l’a vu plus haut. C’est ce qui fait la
force du jeu. Les amateurs de hard SF seront aux anges grâce
à l’insertion dans le jeu du « codex galactique
» véritable encyclopédie de l’univers de
Mass Effect. Vous voulez tout savoir sur les guerres
civiles Turiennes ? Sur les méthodes d’accouplement des
Asaris ? La biologie des Galariens ou la rebellion Krogane ? Alors
prenez votre temps, installez-vous bien confortablement dans votre
fauteuil et lisez. Vous allez en avoir pour votre argent. La somme
d’informations est phénoménale, les articles apparaissant
au fur et à mesure de votre avancement dans le jeu, de vos
découvertes et de vos dialogues. Même lorsqu’on
aborde une planète, on a le droit à un descriptif plus
ou moins long nous narrant son histoire, son climat, et le cas échéant
sa colonisation. Bref, Mass Effect est un jeu où
la lecture tient une place prépondérante et si vous
êtes curieux et lisez toutes les infos du codex, vous en augmenterez
la durée de vie de façon substantielle.

Le codex : on peut très bien
finir le jeu sans en lire le moindre article mais ce serait faire
là une belle erreur tant il s'inscrit dans la démarche
globale du jeu.
La
réalisation technique est d’un niveau plus qu’honorable.
Rompant avec la tradition des moteurs 3D faits maison comme l’Aurora
Engine, Bioware utilisera pour Mass Effect le fameux
moteur Unreal Engine 3, développé par Epic Games et
utilisé pour certains gros hits de la Xbox 360 comme Gears
of War ou Bioshock. La modélisation
des visages est exemplaire et les environnements graphiques (au moins
en ce qui concerne la quête principale) sont pour la plupart
réussis. Les options permettent également d’activer
un léger grain de pellicule qui renforce l’esprit SF
du jeu. Au niveau sonore, le doublage français reste globalement
satisfaisant et les plus fines oreilles reconnaitront dans la voix
de Shepard le doubleur officiel de Colin Farrell ou de Jason Statham.
Quant à la musique, elle est tout simplement parfaite et colle
à merveille à l’esprit du jeu. Les amateurs se
souviendront tout particulièrement de la musique illustrant
la carte stellaire (personnellement, il m’est déjà
arrivé plusieurs fois d’ouvrir cette carte et de poser
la manette rien que pour cette fameuse mélodie).
L’autre
point fort du jeu réside dans les dialogues. Le système
de gestion de choix des répliques est tout simplement ce qui
se fait de mieux en la matière. En gros, au lieu de lire toutes
les tirades possibles et de choisir laquelle nous va le mieux, les
choix se résument à une mini phrase annonçant
le ton de notre futur réponse. Cette méthode nous fait
gagner un temps fou et donne beaucoup de punch à ces phases,
étant donné qu’il permet de choisir la bonne tirade
avant même que son interlocuteur ait fini la sienne. Du coup,
les temps morts se font rares et les dialogues sont souvent pleins
de surprises. Ainsi, il ne sera pas rare de voir Shepard décocher
des mandales à ses interlocuteurs (femmes comprises) en choisissant
la réplique « pragmatique » plutôt que «
conciliante ». Il est à noter que jouer avec un Shepard
bad ass s’avère être particulièrement jouissif.
Ses répliques font souvent mouche et donnent l’impression
d’incarner un croisement entre Snake Plissken et Sentenza. On
prendra également beaucoup de plaisir à discuter avec
les PNJ et tous nos coéquipiers et ainsi développer
pourquoi pas des relations amoureuses avec certains membres de notre
équipage, avec scène de sexe ultra soft à la
clef.

Le système de dialogues de Mass
Effect reste l’un des meilleurs jamais mis en place dans un
jeu vidéo.
Les
personnages sont aussi un bon point pour Mass Effect.
Variés, complémentaires, bien écrits, tout est
fait pour qu’on puisse s’attacher à eux. Ce qui
nous rendra difficiles certains choix à faire au cours du jeu.
Les connaisseurs se souviendront tout particulièrement de la
mission sur Virmire, dans le dernier tiers du jeu où des décisions
cruciales devront être prise, le tout dans un suspense particulièrement
haletant. La mission avant tout, Commandant Shepard, la mission avant
tout…
Mais
comme le disait Hitchcock, il n’y a pas de bonne histoire sans
bon méchant. Et à ce titre, en tant que méchant
charismatique, le spectre renégat Saren en impose. A mon goût,
il aurait du être un peu plus exploité mais il n’empêche,
les 3 confrontations Shepard/Saren sont riches en enjeux dramatiques.
Et même lorsqu’il n’est pas là, on sent sa
présence tout au long du jeu. A la fin de l’histoire,
on en vient à le trouver sympathique le bougre. Et on comprend
presque les raisons de sa trahison. La fin du méchant pourra
même en émouvoir plus d’un en fonction des choix
que vous avez faits jusqu’alors. Oui, Mass Effect
est également un jeu où les prises de décision
cruciales s’imposent au joueur tout au long de l’histoire
et qui ont un impact significatif sur la suite des évènements
et même dans les épisodes ultérieurs.

Saren et son armée de Geths.
Quelques
défauts
A
m’entendre, on pourrait presque croire que Mass Effect
est le plus grand jeu de la création. Comme je l’ai dit
plus haut les défauts ne sont pas absents. Les sorties en véhicule
sont perfectibles, l’inventaire est bordélique au possible
et les coéquipiers parfois franchement débiles ont tendance
à bien aimer manger du pruneau. Une petite pensée également
pour tous les malheureux qui ont du subir les interminables déplacements
en ascenseur masquant très subtilement les temps de chargement.
Mais le pire défaut du jeu, à mon sens, réside
dans la pauvreté de ses quêtes annexes. Retrouver un
pauvre gars enlevé par les pirates de l’espace, traquer
un baron de la drogue sur une planète inconnue, intervenir
dans une prise d’otages ? Ok pas de problème. On est
là pour ça après tout. Et puis ça en impose
comme objectifs non ? Sauf que ces missions sont dans leur architecture
pratiquement toutes identiques. Au niveau du level design, c’est
bien simple il n’y a que trois environnements possibles qui
se répètent à l’infini en fonction des
quêtes : la base extérieure (2 salles dont une en mezzanine)
le vaisseau spatial (3 salles) et le complexe enterré (4 salles
dont deux où il n’y a jamais personne). Ces missions
deviennent donc ultra répétitives et lassantes.
Je
ne peux m’empêcher d’inclure à cet article
quelques vignettes issues du blog
de Dereck sur fluctuat.net,
expliquant son désarroi face à l’inutilité
de ces quêtes :



Contenu téléchargeable
5
mois après la sortie du jeu sur Xbox 360, le premier DLC arrive.
Intitulé « Bring down the sky » en VO, on lui préférera
le nanaresque titre français : « Turbulences à
900 000 pieds », qui colle parfaitement à l’esprit
de cette mission. Shepard se transformera alors en un John McClane
galactique envoyé en urgence sur l’astéroïde
X-57, qui a été détourné par des terroristes
butariens (surnommés Batariens par notre Shepard pragmatique)
afin de le précipiter sur la colonie humaine de Terra Nova.
En plus de nous présenter officiellement
les Butariens, la mission « turbulences à 900 000 pieds
» nous offrira de merveilleux panoramiques, comme cette colonie
terrienne vers laquelle on se dirige inexorablement et qui va finir
pulvérisée si on ne fait rien dans l’heure qui
suit.
L’espèce butarienne,
qui avait été pour le moment seulement évoquée
apparaît ici de manière officielle pour la première
fois. Esclavagistes et belliqueux, les butariens n’ont toujours
pas digéré de s’être fait gentiment dégager
de la Bordure Skylienne par l’alliance humaine. Du coup, un
petit génocide s’imposait. Trois réacteurs à
désactiver, des mines à esquiver, une colonie à
sauver, un choix moral final à assumer et 400 points Microsoft
à claquer. Ce DLC reste relativement honnête, surtout
pour ce prix-là même si la durée de vie est limitée
(pas plus de deux heures). Il permet surtout de faire main basse sur
de l’équipement top niveau à la fin de la mission
et notamment la fameuse armure Colossus X, la meilleure du jeu.
Un second DLC, intitulé «
Station Zenith » pointera son nez un peu plus d’un an
après, durant l’été 2009. Pas de scénario
ici. Une fois les 400 points Microsoft déboursés, on
vous donne accès à une station spatiale servant d’entraînement
au combat dans une sorte de réalité virtuelle. Le but
du jeu : taper du high score afin de faire la nique aux autres concurrents.
De l’action pure et simple. Voilà ce que nous réserve
cette extension qui ne présente pas beaucoup d’intérêt.
Mais au moins vous aurez une belle vue…
Plusieurs scénarios sont jouables : Capture de drapeaux, chasse
(les morts vous rapportent du temps), survie (rester vivant le plus
longtemps possible), etc. Etrange DLC que celui-ci. Mass Effect
n’est pourtant pas Gears of War en ce qui concerne
l’action pure et dure et on se demande encore ce qui a bien
pu passer par la tête des développeurs pour ne s’être
focalisé que sur ce point. Résultat : un intérêt
très limité pour cette station Zénith. Bioware
a en effet oublié que même si l’action représentait
une part importante dans le jeu, celle-ci était toujours insérée
dans un contexte scénarisé, propice à l’immersion.
Vers
l’infini et au delà
Comme
on l’a vu au début de cet article, Mass Effect
inaugurera une nouvelle ère pour Bioware. Grand succès
critique et public, le soft devient alors le vaisseau amiral du studio
canadien, qui envisage tout de suite de développer une franchise
qui sera l’objet de toutes les priorités. Le second volet,
sorti en janvier 2010 adopte un ton différent, plus sombre
et plus adulte dixit Bioware. Le jeu est encore une fois un énorme
succès tout à fait mérité.
Les
principaux défauts de Mass Effect sont gommés
mais cela ne contribuera pas pour autant à faire de Mass
Effect 2 le jeu parfait. L’inventaire, qui était
difficilement gérable est tout simplement supprimé.
Pareil pour le Mako. Et les ascenseurs ? On les remplace par des écrans
de chargement qui durent près d’une minute. Le nombre
de quêtes annexes a été baissé de moitié
mais ces dernières sont plus étoffées.
Censé adopter un contenu plus adulte, Mass Effect 2
sera paradoxalement davantage orienté grand public que son
prédécesseur, le jeu n’étant plus un RPG
action mais un jeu d’action/aventure avec quelques soupçons
de RPG. Les niveaux sont de plus en plus fermés mais la réalisation
est dantesque, à des années lumière du premier
volet. Des fans reprocheront à Electronic Arts, qui a racheté
Bioware fin 2007, d’être responsable d’une certaine
dénaturation de cet univers et d’une simplification du
jeu pour en faire un produit plus facilement vendeur. EA s’en
défend, expliquant que sa nouvelle politique est justement
de laisser une totale indépendance aux studios acquis. Bioware
aurait-il lui même sacrifié ces éléments
de jeu de rôle sur lesquels il a fondé toute sa notoriété
pour écouler plus de produits ? Bioware a-t-il basculé
du côté obscur ?
Signalons
tout de même que cet abandon du RPG pur et dur ne date pas de
Mass Effect 2. Le 1er volet, caractérisé
par une action très nerveuse, portait déjà en
lui les germes de cette simplification. De même que Jade
Empire qui, bien qu’étant une merveille enchanteresse,
présentait lui aussi des aspects jeu de rôle plutôt
légers. A quelques mois de la sortie du dernier volet de la
trilogie, personne ne connaît vraiment le chemin que prendra
cette conclusion. Entre les déclarations de Casey Hudson, chef
de projet de la saga, annonçant en grandes pompes un retour
aux sources du 1er chapitre et les dernières images, laissant
croire que l’on situera plutôt en pleine continuité
du deuxième, le mystère reste entier.
Volkor
Sources
: en.wikipedia.org, masseffect.wikia.com,
grospixels.com, bioware.com,
drewkarpyshyn.com
Merci à jeuxvideo.com, gamekult.fr,
bioware.com et fluctuat.net
pour les nombreuses photos empruntées
Pour
aller plus loin : les produits dérivés
Tournant
vidéoludique dans l’histoire de Bioware, Mass
Effect aura également été pour eux une
révolution sur le plan marketing. Drew Karpyshyn, le scénariste
du studio depuis l’époque des Baldur’s
Gate a ainsi écrit le 1er roman « Revelation
» venu accompagner la sortie du jeu en 2007. Celui-ci est une
préquelle à Mass Effect et nous narre
le passé trouble de Saren ainsi que la jeunesse du Capitaine
Anderson, mentor de Shepard. Le succès commercial de Mass
Effect incitera Bioware à poursuivre sur cette voie
et à multiplier les supports de diffusion de sa saga. Le
deuxième Roman (Ascension) se situe directement après
la fin de Mass Effect et prend comme point central
les magouilles de Cerberus, organisation clandestine pro humaine qui
occupera une place prépondérante dans Mass Effect
2. Le
3eme, intitulé quant à lui Retribution comble les trous
entre Mass Effect 2 et 3 et se focalise
toujours sur Cerberus et les coups bas de son chef, l’Homme
Trouble. Notons au passage que Shepard n’est pas le personnage
central de ces romans. D’autres romans sont bien évidemment
en cours de préparation.
La saga sera également illustrée en BD, avec le comics
« Mass Effect Redemption », qui se focalise cette fois
sur le rôle joué par Liara T’Soni une de nos équipières
dans le jeu durant les zones d’ombre de Mass Effect
2.

Mais
ce n’est pas tout. Les fans les plus hardcore pourront également
tâter du Mass Effect sur leur IPhone avec Mass
Effect Galaxy ! Prenant toujours place avant Mass
Effect 2, on suit désormais Jacob Taylor et Miranda
Lawson (futurs équipiers du deuxième volet) dans un
jeu de tir avec vue aérienne.
