Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
Io
Année : 1988
Système : C64
Développeur : Kinetic Design
Éditeur : Firebird
Genre : Shooter

Niveau 3 : la grotte de diamants

En raison de l'étroitesse des lieux, votre marche de manœuvre s'est considérablement réduite. Dans ces grottes, vous n'aurez de cesse d'affronter des hordes de vaisseaux ennemis épaulés par d'étranges canons à bulles. Ces bulles, une fois matérialisées, montent lentement vers le plafond, éclatent puis laissent retomber le diamant indestructible qu'elles contenaient. S'ensuit un épuisant exercice d'esquives et de contre-attaques qui, s'il a été conduit à son terme, vous mène...
... au canon géant, dernier obstacle avant l'attaque du centre névralgique ennemi. L'originalité de ce boss tient au fait qu'avant de pouvoir le détruire, il vous faudra anéantir ses deux générateurs, dont les puissances d'attaque dépendent de la vôtre. En clair : plus vous leur envoyez de balles simultanément, et plus ils vous en envoient à leurs tours. Difficulté supplémentaire : leurs projectiles décrivent une trajectoire courbe très serrée. Une balle évitée peut donc tout à fait vous revenir dessus... par derrière. Très vicieux.

Niveau 4 : le monde organique

Encore un tout petit effort et vous aurez accompli votre mission. Dans ce dernier niveau, votre tâche principale consistera à éviter les pièges tendus par un décor rempli d'échardes. En effet, certaines de ces échardes, en apparence inoffensives, se jettent sur vous lorsque vous arrivez à leur hauteur. La tâche est d'autant plus ardue qu'il faut se frayer un chemin parmi des nuées de vaisseaux ennemis tandis que les passages entre les échardes deviennent de plus en plus étroits. Si vous êtes toujours vivants après cela...
... vous arriverez dans l'antre de la Bête ; une sorte de fœtus géant protégé par un bouclier et un cercle de bulles mouvantes. Encerclé, vous n'aurez d'autre choix que d'anéantir chacune des bulles en prenant bien soin d'éviter leurs projectiles. Le reste ne sera que formalité.
Vous avez gagné !

Tiendrait-on là l'ultime shoot'em up du C64 ?

Non, bien entendu. Malgré toutes ses qualités, Io n'est pas parfait.
Tout d'abord, sa bande sonore s'avère, dans l'ensemble, décevante. Certes, les bruitages sont de très bonne qualité, mais, comme toujours avec les trois modestes voix du C64, la présence de bruitages signifie irrémédiablement l'absence d'une musique d'accompagnement. Ce lourd constat pèse hélas beaucoup sur l'ambiance d'un jeu de ce genre – il suffit d'imaginer jouer à Ikaruga, Dodonpachi ou, pire, Rez, sans musique d'ambiance pour s'en convaincre. En outre, le peu de musique se faisant entendre sur les pages de présentation et de fin déçoit énormément. Ces thèmes ayant été composés par Monsieur je-confonds-quantité-et-qualité, à savoir M. David Whittaker, on ne sera que peu étonné du manque manifeste d'inspiration transpirant de ces deux morceaux.
Second défaut de ce jeu, plus grave celui-là : son système d'armement, si limité qu'on ne peut que crier au scandale. Tout au long du jeu, le joueur croise un symbole ovale vert qui, s'il est ramassé, déclenche une ‘smart-bomb', détruisant toute créature présente à l'écran. En touchant ce symbole de plusieurs balles, il se transforme en un vaisseau vert qui, s'il est ramassé, augmente votre puissance de feu suivant le schéma suivant :

(1 balle de base) -> 2 balles -> 3 balles et plus -> drone supérieur -> drone inférieur.

Et... c'est tout. Notez l'arnaque monstrueuse que représentent les deux premiers degrés de puissance : ce que tout shoot horizontal donne de base au joueur - à savoir une fréquence de tir illimitée - Io impose qu'on l'obtienne ! Autant dire que le niveau de difficulté du jeu s'en trouve monumentalement augmenté. Bien entendu, toute perte d'une vie fait redémarrer le joueur au niveau 1 de puissance. En contrepartie, le fossé séparant les niveaux 3 et 4 est gigantesque, tant les niveaux de puissance 4 et 5 rendent le jeu (exagérément) bien plus accessible. Se comportant comme les ‘multiples'/'options' d'un Gradius ou les deux drones d'un R-Type, ces deux boules agissent comme autant de vaisseaux supplémentaires, doublant puis triplant votre puissance de feu. En outre, toute balle touchant votre vaisseau vous fait perdre un drone. Autant donc dire que ces drones correspondent à autant de vies bonus, vous permettant même de poursuivre le jeu sans repartir au premier niveau de puissance ! Un tel déséquilibre dans les armes attribuées par le programme révèle un manque manifeste de sérieux dans son conception, et ne peut être que préjudiciable au plaisir que l'on peut en tirer.
Ce qui nous permet d'aborder le défaut majeur de cette production : son niveau de difficulté. Vous l'aurez compris : Io n'est tout simplement pas un shoot accessible. Alors que les premiers niveaux d'un jeu sont en général conçus pour permettre au joueur de mieux l'apprivoiser, Io le lance de plein pied dans la bataille aux commandes d'un vaisseau équipé d'un canon asthmatique. Doit-on y voir la réelle volonté des programmeurs de concevoir un jeu réservé aux experts de la gâchette ? Ou est-ce là la tentative désespérée des concepteurs de compenser le faible nombre de niveaux de leur jeu par une élévation déraisonnable de son niveau de difficulté ?
De toute évidence, la seconde hypothèse paraît la plus crédible.

« Difficulté old-school », ou comment augmenter la durée de vie d'un jeu

Il ne s'agit toutefois pas de jeter la pierre à Douglas Hare, le programmeur d'Io. Avec une soixantaine de kilo-octets à sa disposition, il ne pouvait, avec les choix artistiques qui étaient les siens, en être autrement. Une augmentation du nombre de niveaux se serait immanquablement faite au détriment de la qualité graphique de son titre et, de fait, de la variété manifeste observée entre ses niveaux - si peu nombreux soient-ils. Delta, que nous avons déjà cité plus haut, propose un nombre de niveaux important, mais il laisse vite apparaître un cruel manque de diversité. D'où la décision, discutable mais justifiable, de Hare d'accroître la durée de vie de son programme en le rendant affreusement difficile. En appliquant pareille stratégie, Hare ne prenait, de toute façon, que peu de risques, puisque parfaitement conscient du fait que la vraie cible de son travail - les vrais fans du genre – dépenserait les 15 euros nécessaires à son achat, et verrait en ses superbes graphismes un prétexte à relever le terrible défi qui leur était lancé.
Au risque d'enfoncer des portes ouvertes, Io ne fut de toute façon pas le seul jeu de son époque à faire bon usage du concept de ce qui est communément appelé de nos jours « difficulté old-school ». Même si beaucoup s'en défendent, il paraît évident que beaucoup des anciens titres étaient d'une difficulté bien plus grande que la plupart des jeux actuels. Parmi les explications possibles, on remarquera qu'outre la volonté d'augmenter artificiellement le degré de difficulté façon Io, le manque de moyens humains (les membres d'une équipe de programmation se comptaient sur les doigts de la main) ainsi que les faibles capacités des anciennes machines (peu de RAM notamment) empêchaient aux concepteurs de proposer des jeux longs *et* variés. A vrai dire, de l'aveu de nombreux programmeurs en herbe de l'époque, beaucoup des jeux qu'ils créaient n'étaient pas forcément conçus pour être finis(sables). L'un des cas les plus célèbres reste Jet Set Willy, de l'inénarrable Matthew Smith, qui, même s'il proposait une mission claire et simple au joueur (rassembler 83 objets disséminés sur 60 écrans différents), s'avérait si difficile que le terminer sans perdre toutes ses vies tenait de la mission impossible. Surtout, en imaginant qu'un joueur eut été suffisamment doué pour mener l'aventure à son terme, il n'aurait tout simplement pas pu admirer la séquence de fin puisque l'un des 83 objets s'avérait tout simplement... inaccessible ! L'industrie du jeu vidéo, encore à ses balbutiements, n'avait pas tout simplement pas encore pensé à l'importance du béta-testeur.

Jet Set Willy, interminable sans l'usage d'un patch correctif

Avec le temps toutefois, le développement de puissantes firmes telles qu'Ocean ou US Gold permit de compenser ces limitations techniques par la mise au point de jeux multi-loads. L'intérêt ? Permettre à la machine, limitée à ses maigres 48 ou 64 kilo-octets de mémoire, de gérer des programmes de plusieurs centaines de kos en chargeant régulièrement de nouvelles portions de lignes de code. L'inconvénient ? Le format de stockage le plus répandu des années 80, la cassette, se prêtait mal à une telle méthode. Lent, le chargement en plusieurs parties d'une cassette requérait de fréquents rembobinages, ce qui ne manquait pas de hacher considérablement le déroulement d'une partie. Sur C64, des moyens ingénieux de faire patienter le joueur furent mis au point, allant de la petite animation visuelle accompagnée d'un thème musical de qualité au mini-jeu du type Space Invaders.

Le célèbre mini-jeu Invade-a-Load, passionnant, parfaitement jouable, et fréquemment utilisé dans la gamme des jeux à petit prix Mastertronic.

Dans le domaine des shoot'em ups, Armalyte, de Thalamus, qui sortit 8 mois après Io, profita pleinement des nouvelles possibilités offertes par le multi-load, et ajouta à des graphismes ravageurs une variété de niveaux le rapprochant enfin des meilleurs titres du genre. Citons également Retrograde, toujours chez Thalamus, dont les concepteurs début 1990 se firent fort de pousser une machine sur le déclin dans ses derniers retranchements.

Armalyte, suite de Delta, est souvent considéré comme le meilleur shoot'em up du C64.
Retrograde bénéficia d'un système d'armement très impressionnant allant jusqu'à remplir l'écran de projectiles.

A partir de la fin des années 80, les jeux deviennent donc généralement de plus en plus longs, et leur niveau de difficulté, exagérément élevé pour certains, devient rebutant et de plus en plus difficile à justifier. Logiquement, donc, ce niveau est revu à la baisse, au profit d'une variété de jeu accrue.
Puis, avec la démocratisation des disquettes apparaissent les « save states ». Beaucoup de jeux, qui ne peuvent plus être terminés d'une seule traite, proposent au joueur de sauvegarder sa progression afin de reprendre plus tard la partie là où il l'avait laissée. Cette option, jusqu'alors très développée dans les jeux d'aventure, se répant jusque dans les jeux d'action les plus banals. De plus en plus, les concepteurs de jeu, en même temps qu'ils se professionnalisent et voient leurs moyens augmenter, tentent de séduire un nombre toujours croissant de joueurs en favorisant le plaisir de la découverte permanente à la frustration provoquée par des échecs répétés. Très vite, la mort n'a plus nécessairement sa place dans un jeu vidéo. Toujours plus long, mais aussi toujours plus facile, semblent être le mot d'ordre de la plupart jeux vidéo actuels. La présence de cut-scenes en images de synthèse, devenus le passage obligé de nombreuses productions mais rendant le joueur totalement passif, attire le chaland qui voit là un bon moyen de s'en mettre plein les mirettes... au détriment d'un gameplay qui devient haché et, dans le pire des cas, lassant - sans doute un effet pervers de l' « effet Playstation » qui, en transformant le jeu vidéo en produit de masse, a rendu synonymes notion d'accessibilité et esbroufe visuelle et sonore outrancière.

Un jeu sur la Star Ac'? Non: FFX2.
Metal Gear Twin Snakes: je pose la manette, je la reprends, je pose la manette, je la reprends...

Depuis peu, un nouveau changement de cap semble s'opérer au sein de la profession. Certains éditeurs, Nintendo en tête, éprouvent le besoin de réduire le temps moyen nécessaire à l'accomplissement d'un jeu après des années de surenchère dans ce domaine (il était encore de bon ton, il y a peu, d'annoncer qu'un jeu nécessitait plus d'une centaine (!) d'heures d'efforts pour en voir la fin). Il n'est pas difficile d'en imaginer les causes. En même temps que les jeux évoluent, toute une génération de vieux joueurs constate avec effroi que le temps dont ils disposent pour s'attaquer à la dernière super-production leur manque cruellement : travail et vie de famille ne permettent plus de s'adonner librement, des heures durant, à son passe-temps favori. Le fait même d'imaginer devoir passer une cinquantaine d'heures sur un même jeu peut, pour un nombre croissant de joueurs, s'avérer rebutant.
Aux développeurs donc de trouver ce difficile compromis entre durée et plaisir de jeu ; ou comment satisfaire les adultes sans mécontenter les plus jeunes. Une lourde tâche en perspective, qui risque de ne pas mettre tout le monde d'accord.

David
(04 août 2004)
Page 2 sur 2
>>>
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(25 réactions)