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Impossible Creatures
Année : 2002
Système : PC
Développeur : Relic Entertainment
Éditeur : Microsoft Game Studios
Genre : Stratégie Temps Réel
Par Youpla (28 juin 2020)

Un samedi après-midi de Mars 2003. Je suis en train de m’adonner à ma flânerie quasi hebdomadaire dans les rayons de la FNAC Bellecour, à la recherche d’une quelconque nouveauté technologique susceptible de m'intéresser, lorsque j'aperçois au bout d’une allée un adolescent en train de manipuler frénétiquement un PC de démonstration. De loin je distingue un découpage très caractéristique de l’écran que j’identifie rapidement : une fenêtre centrale qui occupe l’essentiel de la surface de l’écran et qui représente un terrain vu de dessus, des nombres alignés sur la bordure supérieure, et en bas un bandeau horizontal contenant un bataillon d'icônes disposées en grille, avec une minimap en son centre.

Comme je le suspectais, il s’agit d’un jeu de stratégie en temps réel (ou STR), et mes premières impressions sont très positives. Les graphismes en 3D proposent un nombre décent de polygones pour l’époque, c’est coloré, le jeu est d’une fluidité irréprochable, les animations sont soignées, et le style épuré permet de conserver une excellente lisibilité du champ de bataille même pendant les combats.

Par contre, pendant ces premières secondes de découverte, un détail me turlupine : les STR sont des jeux de guerre qui consistent habituellement à diriger des unités militaires. Mais ces unités là sont spéciales. Déjà ce sont des animaux, ça nous change des tanks, des orcs et des fantassins, mais ce n’est pas ça qui me titille. Non, ce que je trouve étonnant à cet instant, c’est de trouver une tête de poisson perchée au bout du cou d’une girafe. Lol.

Premier contact, une disposition typique des RTS...
… mais vous admettrez que quelque chose cloche ;)

Les premiers pas d’un studio prometteur

Me voici donc quelques jours plus tard aux commandes de Impossible Creatures, jeu développé par les gens talentueux de chez Relic Entertainment et édité par Microsoft Game Studios (devenu Xbox Game Studios). A cette époque, le petit studio canadien n’a qu’un jeu à son actif et sa renommée reste à établir, mais à l’heure de la rédaction de cet article (17 ans plus tard donc), Relic Entertainment est devenu une référence du genre STR avec ses 3 séries phares que sont Homeworld, Dawn of War et Company of Heroes. Fait notable, leur renommée est aujourd’hui telle que le studio de Vancouver s’est vu confier la réalisation du très prometteur Age of Empire IV.

Le packaging

A sa sortie, Impossible Creatures est vendu dans une boîte cartonnée décorée d’artworks certes soignés, mais d’un goût qui n’aura pas plu à tout le monde. A l'intérieur, 2 DVD joliment disposés sur un support en carton et un livret d’une trentaine de pages. A noter : la boite ci-dessous provient du marché US.

Le homard à tête de tigre, on en parle ?

Contexte

Les graphismes minimalistes et dépouillés de Impossible Creatures ne sont pas dénués de charme et lui confèrent une allure de jeu indépendant avant l’heure. Cependant le jeu est dénué de tout effet visuel spectaculaire, et il souffre de la comparaison avec les super productions de l'époque que sont par exemple Warcraft 3 (Blizzard, 2002), Command & Conquer : Generals (Electronic Arts, 2003), Age of Mythology (Microsoft, 2002), ou encore Rise of Nations du même éditeur Microsoft Game Studios et sorti cette même année 2003. Peu importe, IC ne mise pas sur ses cinématiques, ni sur des gigaoctets d’assets et de textures ultra réalistes, mais plutôt sur une réalisation littéralement irréprochable, aussi bien dans les menus que dans le jeu, et un concept original que je garde sous silence pour l’instant. Fait notable, IC tourne sur des configurations PC très modestes au regard de son époque.

Face à la concurrence, IC mise sur un style épuré privilégiant la lisibilité au détriment du spectaculaire.

Un gameplay un peu Blizzard

Au rang des choses qui peuvent très vite rendre un STR indigeste, il y a l’interface utilisateur, mais ici la prise de risque est minimale puisque le jeu reprend les contrôles et les mécaniques que Blizzard a popularisées puis améliorées au fil du temps. La prise en main sera donc immédiate pour peu que vous ayez tâté du Warcraft ou du Starcraft; des contrôles au HUD, tout vous paraîtra familier.

Le début de partie vous place aux commandes de votre lab (un bâtiment unique dont la perte est synonyme de défaite) préconstruit à proximité de ressources, et de quelques ouvriers (henchmen) prêts à entamer la récolte. Les ressources sont de 2 types : le charbon doit être miné par vos acolytes sur des gisements à ciel ouvert, tandis que l'électricité est générée de manière continue par des bâtiments spécifiques.

Un début de partie : envoyez une partie de vos henchmen miner le charbon, pendant que d’autres construisent des pylônes électriques et un générateur.

A cela viennent s’adjoindre les mécaniques propres aux STR bâtis sur le modèle récolter-construire-détruire : vos ouvriers construisent des bâtiments qui serviront à la production d’unités de combat, à la recherche d’améliorations, ou à la défense de votre base. Le tout est régi par un arbre technologique d’une complexité très modérée; quelques parties vous suffiront pour en faire le tour. La gestion de la population est également simplifiée : son effectif maximum est fixé à 50 unités pour la campagne et n’est soumis à aucune contrainte ni potentielle amélioration. On retrouve aussi l’habituel brouillard de guerre propre aux STR mais il faut noter que ce dernier n’offre pas l’avantage de la hauteur, on voit aussi loin d’en haut que d’en bas. D’ailleurs le relief sur la carte a une utilité presque exclusivement cosmétique et se montre occasionnellement dérangeant lorsqu’il est trop abrupt.

En son milieu, le livret contient l’arbre technologique du jeu.

Plutôt “temps réel” ou plutôt “stratégie” ?

Bien qu’il offre une véritable expérience de RTS avec la panoplie complète des composantes du genre, Impossible Creatures est un jeu très focalisé sur le contrôles des unités. Il est possible que cette orientation soit un choix délibéré des développeurs, mais je préfère le présenter comme une manière de contourner les problèmes d’IA et de pathfinding que l’on rencontre souvent dans ce genre de jeu. Ne vous méprenez pas, les développeurs n’ont pas négligé ces deux aspects, et IC n’a pas à rougir face à la concurrence; simplement on vous propose de passer plus de temps à bichonner vos unités qu’à peaufiner votre base.

A ce titre, les amateurs de Total Annihilation, Dark Reign ou Supreme Commander pourront être déçus par l’absence de tout un tas de sophistications permettant d’automatiser les tâches ou de rendre les unités plus autonomes. Ici il faudra se contenter de 4 ordres simples (déplacement, patrouille, garde, attaque), et de 4 postures permettant de définir sur quelle distance vos unités doivent poursuivre les ennemis en fuite. IC est beaucoup plus énergique et offre un temps de réflexion moindre que les jeux sus-cités, ce qui pourra rebuter les amateurs de tempo lent. Heureusement il est possible de régler la vitesse de déroulement du jeu.

Cette grille de commande contient l’intégralité des ordres qu’il est possible de donner aux unités.

Les interfaces Army Builder et Combiner

Un STR classique à forte inspiration Blizzardienne et à petit budget, c’est sûrement comme cela que vous percevez Impossible Creatures à ce stade de la lecture. Vous vous souvenez de la girafe à tête de poisson évoquée en introduction ? bien, il est temps d’en reparler.

Là où les jeux de stratégie classiques vous proposent “banalement” de choisir parmi une liste de factions prédéfinies, IC vous propose de composer vos propres unités par le biais d’un laboratoire permettant de combiner les différentes parties du corps de 2 animaux distinct, dans le but de créer des chimères aussi moches que terrifiantes et qui vous serviront de soldats; dotez votre créature d’une attaque sonique à effet de zone en l’affublant d’une tête de dauphin. La tête de rhinocéros permet de transpercer l’armure de l’adversaire, la queue du caméléon offre un camouflage, les pattes inférieure du kangourou permettent de bondir, les pinces du scorpion sont efficaces contre les bâtiments etc.

Vous êtes assisté dans cette tâche par une interface incroyablement soignée, fluide, intuitive et truffée d'infobulles, qui parvient à transformer ce qui pourrait être perçu comme une corvée en un mini jeu particulièrement addictif. A chacun de vos choix le jeu génère instantanément un modèle 3D animé de la créature, et ses différentes caractéristiques (santé, résistance, dégâts, vitesse, vue, taille, niveau, capacités, coût de production) sont affichées; comprendre les mécanismes qui régissent ces caractéristiques fait partie du jeu.

Les créatures sont réparties en quatre catégories offensives non disjointes :
- Les unités de corps à corps.
- Les unités à distance.
- Les unités d’artillerie : elles effectuent des tirs balistiques de longue portée très efficaces contres les bâtiments. Ces tirs ont en plus une zone de dégâts à l’impact qui fait des ravages sur les packs d’unités statiques s’ils ne sont pas esquivés à temps.
- Les unités à attaque sonique : de plus courte portée que les autres attaques à distance, l’attaque sonique se propage en cône devant la créature et blesse tous les ennemis qui s’y trouvent. En revanche elle est sans effet contre les bâtiments.

Concernant la locomotion, on distingue quatre catégories : les créatures peuvent être terrestres, aquatiques, volantes ou amphibies.

La campagne du jeu donne le choix parmi 51 animaux à combiner, ce qui correspond à un total approximatif de 40.000 créatures différentes. Afin de ne pas noyer le joueur dans un océan de possibilités, la campagne distille les animaux au fil des missions, laissant ainsi le temps d’apprendre à distinguer les pistes qui valent le coup d’être explorées.

Voici le Army Builder, point de passage obligatoire pour accéder au Combiner. La grille centrale représente les 9 types de créatures qui composent votre faction.
Cet écran permet de sélectionner les animaux que l’on souhaite combiner. Les pictogrammes et les filtres facilitent grandement la recherche.
Ici j’ai choisi de combiner un babouin et une grenouille venimeuse (dendrobate). J’ai gardé le corps du babouin pour sa résistance et sa mobilité, et la tête de la grenouille pour les dégâts à distance, ainsi que le queue empoisonnée (haut de l’écran). Cette unité coûtera 139 ressources de charbon et 145 d'électricité. De plus elle sera de niveau III, ce qui signifie qu’elle sera indisponible en début de partie.

Campagne : le background

L’action se déroule en 1937. Rex Chance vient de recevoir une lettre de son père le Dr. Eric Chanikov, un scientifique qu’il croyait mort depuis 30 ans. Il prend alors l’avion en direction d’un archipel perdu du Pacifique sud. Sur place, Rex ne retrouve pas son père, mais il découvre que ce dernier est l’inventeur d’une technique permettant de fabriquer des créatures terrifiantes en combinant l’ADN de deux animaux : la technologie Sigma. En explorant le laboratoire de son père, Rex fait la rencontre du malfaisant Upton Julius, ancien collaborateur de son père ayant décidé d’exploiter à son profit la technologie Sigma. Rex échappe de justesse à ses créatures grâce à l’aide de Lucy Willing, une autre collaboratrice de son père capable elle aussi de créer des créatures combinées.

Mon hypothèse concernant le character design de Rex Chance. A droite, Brendan Frazer dans La Momie, 1999.

Rex s’enfuit à bord du laboratoire volant de Lucy mais une avarie les oblige à atterrir d’urgence sur une île voisine peuplée de créatures hostiles à la solde de Whitey Hooten, un sbire d’Upton Julius. Rex et Lucy entament leur coopération pour survivre; Lucy met à disposition son laboratoire alors que Rex part à la recherche d’animaux avec sa carabine à fléchettes, afin d’alimenter la technologie Sigma en échantillons d’ADN.

Campagne : le gameplay

Chaque mission comporte un objectif principal qui peut se scinder en plusieurs étapes et dont la finalité est le plus souvent de détruire la base adverse, ainsi que plusieurs objectifs secondaires consistant à prélever l’ADN des animaux présents sur l'île.

Les objectifs secondaires de la première mission : collecter le coyote, le porc-épic, le puma et la mouffette. Attention, vous n’avez droit qu’aux unités de niveau I pour cette mission.

Après avoir collecté les 4 animaux disponibles sur la première île, vous pourrez commencer à expérimenter différentes combinaisons en ouvrant l’interface du Combiner. Vous pourrez ensuite commencer à produire vos premières unités, dans la limite de ce que vous permettent vos ressources de charbon et d'électricité.

Combinaison tentante en début de campagne, ce Puma/Porc-épic est une unité à distance, à la fois résistante et bon marché, mais elle est de niveau II. Il faudra se rabattre sur une unité de corps-à-corps dans un premier temps. A vous de trouver les créatures optimales pour chaque niveau.

Campagne : les missions

Les 15 missions que comporte la campagne vous feront explorer des nombreuses îles aux climats étonnamment disparates étant donné leur proximité : tantôt polaire, tantôt tropicale, parfois évoquant le désert du Texas ou la savane africaine…

Il vous faudra tour à tour affronter les sbires d’Upton Julius par l’entremise de vos armées respectives, jusqu’à la bataille finale contre ce dernier. Périodiquement Julia viendra débloquer de nouvelles possibilités dans l’arbre technologique, comme l’accès aux créatures de niveaux supérieurs. Chaque nouvelle mission sera l'opportunité d'acquérir de nouveaux animaux, et d’enrichir votre bestiaire avec des créatures de plus en plus puissantes et imposantes, ou dotées de nouvelles aptitudes.

Lui, je parie que vous mourrez d’envie de l’avoir dans votre armée, mais une telle créature se mérite, il vous faudra franchir quelques étapes pour en arriver là.

Pour en finir avec la campagne, sachez que les premières missions se finissent en une vingtaine de minutes, mais cette durée augmente progressivement et s'élève à plus d’une heure en fin de campagne. Vos échecs viendront plus ou moins gonfler cette estimation selon votre talent; quoi qu’il en soit, n'espérez pas finir chaque mission à votre première tentative. A ce sujet, sachez que le niveau de difficulté des missions ne se règle qu’à travers la vitesse de jeu et que vous aurez le choix entre 4 réglages (very slow, slow, normal, fast).

Un petit mot sur la narration pour réellement conclure; l’introduction se fait sur des illustrations en noir et blanc qui se succèdent en fondu enchaîné, avec Rex Chance en voix off. Par la suite, chaque début et fin de mission sera agrémenté de cinématiques en temps réel déroulant les fils d’un scénario très basique et à l’ambition dramatique ratée, mais néanmoins pourvu de quelques révélations bien intégrées au gameplay.

L’introduction en noir et blanc : la nuit, l’orage et une ambiance à la Dick Tracy.Les cinématiques sont faites avec le moteur du jeu, certains plans sont très réussis.

Mode Multijoueur

Si vous avez achevé la campagne et que vous en demandez encore, le multijoueur est là pour vous. Impossible Creatures permet de jouer jusqu’à 6, avec n’importe quelle configuration d’équipes et la possibilité de choisir des CPU en adversaires ou en partenaires. Le jeu inclut 26 cartes officielles auxquelles peuvent s’ajouter les cartes de la communauté; en effet, l’éditeur de carte est fourni gratuitement avec le jeu. De plus vous aurez accès à 10 animaux exclusifs qui ne figurent pas dans la campagne, soit un total de 61 animaux; de quoi passer encore un peu de temps dans le combiner.

L’éditeur de carte. Ici Containment, par LBFrank.

Les parties multijoueur sont une course à l’amélioration de votre lab (laboratoire). Un peu à la façon d’un jeu de rôle qui vous impose d’avoir atteint un certain niveau pour équiper du matériel plus puissant, votre lab ne vous permet de créer des unités d’un niveau donné que si vous l’avez upgradé au niveau correspondant. Attention car ces upgrades ont un coût en électricité et en charbon de plus en plus prohibitif, et chaque passage de niveau est signalé par un gong retentissant qui avertit tous les autre joueurs.

Un lab niveau I ne donne accès qu’aux unités niveau I, les autres sont grisées.

Élément crucial du gameplay : il n’est pas possible d’accéder au Combiner pendant une partie multijoueur; vous partez donc au combat avec une faction composée de 9 types de créatures qui ne peuvent changer en cours de partie. Ce choix de game-design a pour conséquence qu’une grande partie de l’aspect stratégique de Impossible Creatures en multijoueur se situe dans la composition de votre faction. En effet, avec seulement 9 types de créatures vous n’avez accès qu’à un choix très restreint de tactiques offensives et défensives. Il vous faudra donc faire des coupes drastiques adaptées à votre style de jeu, choisir quels sont les temps forts et les temps faibles de votre armée, ses forces et ses faiblesses.

Précision importante, vos factions doivent être conçues, nommées et sauvegardées à l’avance, de sorte qu’après avoir rejoint une partie vous n’avez plus qu’à faire votre choix dans votre catalogue. La composition de la faction que vous choisissez reste dissimulée aux autres joueurs mais son petit nom est bien visible, ce qui laisse la place pour un petit peu de mind-game : nommez la “rush army” et vous aurez peut-être la chance de voir votre adversaire adopter une posture excessivement défensive en début de partie. Mais évitez d’en abuser, car le jeu permet de revisionner les parties jouées, et une ruse éventée peut facilement se retourner contre vous.

Le jeu offre plusieurs méthodes de connection réseau, ainsi qu’un service gratuit baptisé IC Online, permettant aux joueurs de rejoindre des salons de discussions et de lancer des parties. Le service est arrêté quelques années après la sortie du jeu, puis relancé en 2015 à l’occasion de la réédition du jeu sur les plateformes Steam et GOG.

L’interface de création de partie propose tout un tas d’options, dont la vitesse de jeu et le niveau des IA (4 choix possibles). Le nom des factions (colonne ARMY) apparaît en clair.

Vie commerciale et réédition en dématérialisé.

Bien qu’il ait souvent laissé un souvenir marquant pour les personnes qui l’ont pratiqué à l’époque, Impossible Créature fut un jeu confidentiel. L’année suivant sa sortie a vu la formation d’une communauté de taille modeste mais néanmoins très active, avec la création d’un forum dédié, des guildes, et des tournois. Au meilleures heures du jeu, on pouvait compter jusqu’à une centaine de personnes connectées simultanément sur le serveur IC Online.

En 2004, Relic Entertainment délivre une extension gratuite tournée exclusivement vers le multijoueur : Insect Invasion élève le nombre d’animaux disponibles à 76 ajoute de nouvelles capacités. Malheureusement elle change aussi les caractéristiques de certains animaux pré-existants, ce qui eut pour effet de gâcher certaines créatures devenues emblématiques pour la communauté.

Vers 2015, Impossible Creatures est sauvé de l’oubli par la volonté d’un responsable et membre fondateur de Nordic Games, Reinhard Pollice. Après un incroyable imbroglio de propriétés intellectuelle mêlant pêle-mêle les sociétés THQ, Nordic Games, Sega, Relic Entertainment et Microsoft, Pollice parvient à récupérer le code source du jeu en vue d’une réédition. Malheureusement seul le code de la version 1.0 est retrouvé, et c’est un programmeur du nom de Wojciech Knopf qui se voit confier la tâche de refaire le travail perdu, en plus des améliorations prévues initialement. Tâche qu’il parvient à accomplir à merveille grâce à l’aide d’une communauté de fans toujours active. (*)

Impossible Creatures est réédité sur Steam et GOG à la fin de l’année 2015 par Nordic Games dans une version qui apporte quelques améliorations notables : outre le fait que le jeu s’installe sans encombre sur un Windows moderne (ce qui n’est pas le cas de la version CD de 2003) et qu’il inclut des patchs et des extensions, le code réseau intègre dorénavant le NAT Traversal qui permet d'héberger une partie même lorsqu’on se connecte par le biais d’un routeur (box internet). Pour mémoire, il est probable que le jeu ait sévèrement pâti de l’absence de cette fonctionnalité durant sa vie commerciale.

(*) https://www.vg247.com/2015/11/23/the-improbable-journey-of-impossible-creatures/"

Nordic Games vient remplacer Microsoft Game Studio sur le splash screen de l’édition 2015.

Partie sonore

L’écran d’accueil s’ouvre sur une superbe musique rythmée de Jeremy Soule, inspirée du jazz swing des années 30, avec des percussions aux cymbales prédominantes et une mélodie à la clarinette à laquelle répondent des cuivres et des tambours, tandis que le piano reste discret à l’arrière plan. Des cris tribaux et des cris d’animaux viennent se mêler aux instruments le temps d’un intermède dans ce morceau mémorable de 2mn30.

La bande originale compte une cinquantaine de morceaux (avec quelques redondances) pour une durée totale d’environ 1h20. Les musiques des missions posent une ambiance relaxante façon "Nature & Découvertes" des plus agréables en début de partie, mais elles se montrent beaucoup trop discrètes quand débute l’action, et deviennent complètement inaudibles pendant les combats. Je vous invite à revoir leur volume à la hausse dans le mixeur si vous voulez en profiter.

Les personnages de la campagnes bénéficient d’un doublage anglais de bonne qualité pour l’intégralité des dialogues. La voix de Rex Chance en particulier est très réussie. Préférez la VO si vous êtes anglophone, car la version française n’est vraiment pas bonne, avec des comédiens qui jouent manifestement sans contexte et ratent la plupart des intonations. Je ne m’avancerai pas sur la qualité du doublage allemand, et encore moins sur le russe ;)

Conclusion

Sorti à un époque de rude concurrence, Impossible Creatures se distingue de la masse par son concept de factions à constituer soi-même et ses créatures générées de manière procédurale. S’il donne la part belle à la micro-gestion et au multi-tasking pendant les parties multijoueur, ces compétences se montreront insuffisantes si votre stratégie n’est pas en adéquation avec la composition de votre faction, ou, de manière plus triviale, si vous partez au combat avec des créatures moins efficaces que celles de votre adversaire.

La réalisation est de grande qualité. Un grand soin a été apporté aux interfaces qui occupent une place prépondérante. Tout dans IC est fluide et réactif, et aucun problème technique ne vient jamais entacher l’expérience.

Malgré son originalité et la qualité de sa finition, et bien qu’il semble n’avoir laissé que des bons souvenirs dans l’esprit des gens, le jeu fut un échec commercial; la faute peut-être à une campagne marketing minimaliste , et à un aspect visuel dénué de spectaculaire. Par bonheur, sa réédition en version dématérialisée en 2015 n’est pas passée inaperçue; wiki, forum, let’s play, soluces… Impossible Creatures a dorénavant droit à la reconnaissance qu’il mérite.

Youpla
(28 juin 2020)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Bonus : quelques remarques pour bien débuter :

- Les structures et les henchmen peuvent résister aux unités de bas niveau. Quelques tours de défense fabriquées en urgence peuvent permettre de survivre à un rush en début de partie, à condition de les placer judicieusement.

- Les développeurs ont établi des paliers qui permettent de classer les créatures par niveau selon leurs caractéristiques, mais toutes les créatures d’un même niveau ne se valent pas. Cherchez dans le combiner celles qui flirtent avec le palier supérieur.

- Les créatures de haut niveau ont globalement un meilleur rapport coût/efficacité.