A une époque où, malgré
de mémorables heures d’amusement, je commençais à ressentir une sorte de linéarité
dans les jeux vidéo (un niveau, un boss, un niveau, un boss, etc.), Solstice
a été pour moi une véritable révélation : enfin un jeu où aucun chemin n’était
vraiment tracé. Enfin un jeu dans lequel on pouvait tout simplement se perdre,
sans jamais être totalement bloqué. Ce qui a rebuté beaucoup de joueurs m’a au
contraire fasciné. C’est d’ailleurs l’un des jeux qui m’ont poussé à acheter une
NES !


Le
scénario est un classique du genre, pour ne pas dire un prétexte facile.
Morbius le maléfique s’apprête à sacrifier la princesse Eleanor au cours d'un
rituel (à effectuer la nuit du solstice d'hiver) qui lui permettrait d'acquérir
le pouvoir de dominer le monde. Seul le sceptre de Demnos pourrait anéantir ses
ambitions maléfiques. Mais paradoxalement ce même objet magique donnerait
au tyran, s'il s'en emparait, des pouvoirs sans limite. C'est d'ailleurs pour
cette raison que les Anciens avaient en leur temps brisé le sceptre en
six morceaux qu'ils avaient ensuite fait disperser aux quatres coins du monde.
L'arme destructrice d'hier étant devenu l'unique espoir d'aujourd'hui,
c’est au magicien Shadax que va incomber la tâche de reconstituer le sceptre afin
de détruire Morbius, libérer la princesse, et ainsi sauver le monde. De son côté,
Morbius avait bien entendu tenté durant des années de récupérer
le précieux bâton mais ce qu'il ignorait et que Shadax savait, c'est
que l'arme suprême était en réalité cachée dans
la plus audacieuse des cachettes: la propre demeure de l'ennemi, le terrifiant
château Kâstleröck... Le château de Morbius est divisé en plus de 250 salles,
toutes réunies en un seul et même grand niveau. En effet, même si le jeu est graphiquement
divisé en plusieurs zones (les mines, les jardins, la cour, etc.), il n’y a aucune
rupture dans le rythme du jeu. Ici, point de boss de fin de niveau. Vous devez
trouver le sceptre en explorant les méandres du château et c’est tout.
C'est
tout mais ça ne va pas être si facile pour autant : puisque l’on peut aller
quasiment partout sans avoir le moindre indice sur la position du sceptre, il
ne faut pas plus de quelques minutes pour être complètement perdu. C’est sans
aucun doute la plus grande difficulté de ce jeu, et les moins patients ont dû
très vite se lasser face à un jeu où il ne se passe finalement pas grand chose.
Deuxième épreuve pour les nerfs, la 3d isométrique a tendance à tromper le joueur
sur la position des objets à l’écran, et ici ce « défaut » est utilisé volontairement
afin d’ajouter encore de la difficulté dans les déplacements. Pourtant avec le
recul, cette tromperie visuelle reste assez discrète si on la compare à Equinox
sur SuperNES, qui lui, joue avec la 3d de façon constante. En revanche, le château
de Solstice est conçu sur plusieurs étages. Résultat, il ne faut pas hésiter à
se jeter dans le vide pour progresser, même si l’on ne sait pas où l’on va tomber
ni même comment on pourra en revenir. On trouve même des tours, constituées de
plusieurs salles les unes au dessus des autres. Il faudra par exemple monter de
plusieurs étages via des petits ascenseurs pour passer par dessus des pics et
s’emparer d’un objet à priori inaccessible. Il est parfois possible de déplacer
des petits blocs où de monter dessus. En fait, chaque salle s’apparente à une
sorte d’énigme à résoudre pour progresser vers une autre salle.
1. Voilà des personnages fort peu sympathiques 2.
Ici, il est possible de sauter vers l'étage inférieur
Autre
difficulté, le héros ne possède aucune arme et aucun point de vie. Du coup,
chaque monstre, chaque pic, chaque herse, est un danger mortel. Il existe par
exemple une salle dont les dalles sont en fait des tapis roulants, allant tous
dans des sens différents et dont certains disparaissent sous vos pieds... le tout
en 3d isométrique au dessus d’un sol jonché de pointes, quel enfer !
Toutefois,
tout n’est pas si sombre dans ce château puisque l’on trouve aussi des items bienfaisants
: Quatre clefs sont éparpillées dans l'aire de jeu. Leur action
est immédiate, mais c'est à vous de trouver quel effet elles ont
créé, et surtout à quel endroit. Par exemple, la première
clef fait apparaitre 2 petits blocs dans une autre pièce, qui permettent
d'accéder à une porte auparavant trop haute pour vous. D'autres
clefs font apparaitre des portes dans ce qui n'était avant qu'un mur. Cela
dit, il n'y a pas de grande difficulté à déterminer leur
effet dans le jeu, car leur position est assez logique. Elles n'ont d'autre but
véritable que de vous inciter à empreinter la direction idéale,
histoire de ne pas être trop perdu dans ce dédale de pièces.
Certaines salles demandent de la réflexion
Il
y a aussi des potions magiques aux propriétés variant selon leur couleur : La
potion bleue (Bouclier de Vie) est une potion d'invincibilité. Elle vous
permet d'être insensible aux monstres si ces derniers vous touchent. Ca
peut s'avérer pratique pour leur monter sur la tête et ainsi atteindre
une plate-forme inaccessible autrement. Attention toutefois car invincible ne
signifie pas immortel: les pics sont toujours dangereux... La potion jaune (Gardienne
du Temps) fige dans l'espace tous les monstres ou objets en mouvement. Concernant
les objets vous pouvez toujours les ramasser ou les déplacer. Mais méfiez-vous
toujours des monstres car si ceux-ci sont immobiles, vous n'êtes pas invulnérable
pour autant. A noter aussi que les tapis roulants ne sont pas affectés
par l'effet d'immobilisation... La potion verte (les Yeux de l'Aveugle) permet
de faire apparaître dans une pièce des dalles qui étaient
jusque là invisibles. Astuce: si certaines dalles sont invisibles, elles
existent malgré tout. Donc si vous êtes sur de votre coup (si vous
connaissez déjà leur emplacement parce vous avez déjà
utilisé la potion lors d'une autre partie par exemple), sautez dessus pour
les faire apparaitre... Enfin la potion pourpre (Elixir de Destruction) détruit
tous les objets en mouvement dans la pièce. Idéal lorsqu'une mine
vous bloque le passage par exemple. Son défaut est qu'elle détruit
aussi les éventuels items que vous souhaiteriez récupérer.
Suivant les circonstance, il vaut dont mieux lui préférer la potion
bleue. Notez de toute façon que les effets des potions ne sont pas irréversibles
(il suffit de quitter la pièce puis d'y rentrer à nouveau) mais
qu'ils durent aussi longtemps que vous ne quittez pas la pièce. Pour finir,
sachez que les effets sont cumulables : Imaginez qu'un objet tombe dans le vide
et menace de disparaitre. Vous utilisez alors la potion d'arrêt du temps...
Malheureusement en faisant ça un monstre s'est figé juste dans le
passage. Il vous suffit d'utiliser aussi l'invulnérabilité pour
sauter dessus sans en être affecté... Les potions ne servent qu'à
de rares occasions, toutefois elles ont leur importance et s'avèrent même
indispensables à la fin du jeu. A utiliser avec parcimonie donc. Au début
de l'aventure vous possédez 2 doses de chaque type de potion. Vous pouvez
en accumulerr jusqu'à 4 de chaque en récupérant des flacons
sont éparpillés un peu partout dans le jeu.
On
trouve aussi des vies, des crédits qui permettent de sauvegarder votre
progression lorsque vous vous en emparez (ils ne sont pas déplaçables,
mais vous pouvez décider de revenir les utiliser plus tard si vous ne sentez
pas le besoin de sauvegarder à ce moment précis. Cela peut être
une décision risquée mais d'un autre côté les crédits
ne sont pas légion et il faut éviter de les gaspiller trop vite),
et même une paire de bottes magiques qui permet de sauter plus haut, ce qui devient
très rapidemment primordial dans l'aventure.
1. La carte et les différents objets utiles au joueur 2.
les tapis roulants sont-ils vraiment là où ils semblent être?
Enfin,
un menu détaille les différents items récupérés.
Vous pouvez ainsi visualiser le nombre de vies restantes, le nombres de clefs
et de morceaux de sceptre récupérés, ainsi que la quantité
restante pour chacune des 4 potions (on notera au passage que les bottes et le
nombre de crédits accumulés n'apparait pas). Par ailleurs, une petite
carte se construit au fur et à mesure de votre exploration de l'antre de
Morbius. Cette carte n'est pas consultable en "grand", mais elle offre
un aperçu des pièces alentours déjà visitées
et indique votre position actuelle par un petit point au centre. De plus, si une
pièce permet d'accéder à un étage supérieur
ou/et inférieur, elle se distinguera par des contours surbrillants. Idéal
pour mettre en évidence des chemins secrets, mais c'est à vous qu'il
appartiendra de trouver le moyen d'accéder à ces pièces cachées.
L’ambiance
du jeu est très originale. Les graphismes sont agréables, clairs et colorés. Les
décors sont un peu statiques, ce qui est aussi dû au fait que chaque salle s’affiche
entièrement à l’écran et qu’il n’y a donc aucun scrolling, contrairement à sa
suite sur SuperNES par exemple. Pour les mêmes raisons, l’écran peut parfois sembler
vide. Cela contribue à cette sensation d’être perdu dans un lieu hostile. Et puis
l’atmosphère est surtout très bien rendue grâce aux somptueuses musiques ou plutôt,
du fait qu’il n’y a qu’un seul niveau, à l'unique musique ingame. En effet,
la bande-son du jeu ne totalise que 6 morceaux (en comptant les séquences
d'intro, de fin, de game over, etc.) et c'est toujours la même musique qui
vous accompagne durant la phase de jeu. Mais ces rares thêmes sont vraiment
riches en sonorités et très réussis (merci Timothy Follin). Un style à
tendance un peu médiévale, qui renforce l’ambiance héroïc-fantasy déjà assez présente
graphiquement. Ma préférée reste la longue musique de l’écran titre.


Solstice
pose un problème assez curieux concernant sa durée de vie : Le jeu ne comporte
pas de sauvegarde, et il peut sembler impossible d’en arriver au bout s’il faut
recommencer dès le début à chaque fois. Pourtant sa seule vraie difficulté réside
dans le fait que le joueur se perd. Du coup au fil des parties, on finit par apprendre
à se repérer dans le château, et finalement avec de la mémoire il est possible
de terminer le jeu très vite une fois qu’on le connaît. La difficulté n'est
pas excessive et un habitué peut arriver à libérer la princesse
en moins d'une heure sans se presser. Cela dit, de part sa conception même
(un niveau unique sans cinématique ni rebondissement scénaristique,
et une absence totale d'indice concernant le chemin à prendre), Solstice
peut aisément provoquer une lassitude chez les joueurs les moins assidus.
Ainsi beaucoup ont dû rester perdus à jamais dans le château Kâstleröck, une certaine
nuit de solstice. Il est finalement assez étrange de constater que le jeu
est victime de ses propres qualités, à savoir une inhabituelle liberté
de mouvement.
Et voici en exclusivité pour grospixels, le plan complet du chateau
vu de dessus (réalisé par votre serviteur ^^). On voit clairement
que le jeu, bien que constitué d'un seul niveau, peut être divisé
en plusieurs zones distinctes liées entres elles par des "couloirs".
Une fois ces zones assimilées par le joueur, Solstice devient beaucoup
plus facile à finir.
La
suite de Solstice mettant en scène Glendaal, le fils de Shadax (qui pour l'occasion
sera rebaptisé Shadaax avec deux 'a'), est apparue sur SuperNES en 1993
et fut logiquement baptisée Equinox.
Le jeu est encore plus riche et bien plus varié, généralement moins
labyrinthique et plus conventionnel dans sa construction (division en 8 niveaux
distincts, armes de jets, points de vie, boss de fin de niveau...) mais doté
d'une ambiance excellente et poussant à fond le concept des "défauts
de visibilité" liés à la 3d isométrique; certains pièges
visuels y sont d'ailleurs absolument diaboliques. Seulement il ne trouvera jamais
vraiment son public et sa sortie restera dans le domaine de l'anecdote.
Jean-christian Verdez