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Fer et Flamme
Année : 1986
Système : Amstrad CPC
Développeur : Ubisoft
Éditeur : Ubisoft
Genre : RPG
Par Karamoon (13 avril 2017)

Quel possesseur d'Amstrad ne connaît pas de réputation Fer et Flammes ? C'est LE jeu de rôle mythique du CPC, tellement mythique d'ailleurs qu'aucune solution complète n'existe (à part une carte) et que la plupart des tests de l'époque n'a pas dépassé l'entrée de la première ville.

Trente ans après mes premières tentatives j'ai enfin terminé le jeu, voici mon guide.

Préambule

La page d'introduction fait encore son effet malgré son âge. (NdL : le dessin reprend celui de l'affiche française du film "L'épée Sauvage" sorti en 1982)

Il est nécessaire pour espérer finir le jeu d'avoir la bonne version, la seule qui fonctionne bien est celle-ci (sans trainer) :

http://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&onglet=dumps&num=864

Les autres versions suppriment carrément des lieux du jeu et empêchent les personnages de se reposer. Je vous recommande également d'utiliser l'émulateur WinApe.

Enfin dans ma partie, je n'ai absolument pas utilisé la magie, je ne vais donc pas détailler cette partie du jeu.

Le guide a été réalisé avec l'aide de Rag'd et GT400 sur les forums d'Abandonware France.

La création de l'équipe

Pour ma partie, j'avais pris l'équipe par défaut, mais il y a quelques informations importantes à connaître avant de créer son propre groupe d'aventuriers.

Dans mon aventure, je n'ai réellement utilisé qu'un seul personnage pour les combats - un guerrier - et je n'ai jamais eu besoin de magie. Les autres personnages ne m'ont servi qu'à porter les objets. Je vous conseille donc de créer en premier un personnage de type guerrier ou équivalent (Guerrier, Chevalier, Nain, etc.) et de mettre 18 en force, 1 en intelligence, 1 en sagesse et 20 en dextérité.

Tedehur, mais à qui appartient ce nom ?

Une bizarrerie du jeu (parmi tant d'autres) est qu'il faut saisir la classe du personnage plutôt que la sélectionner dans une liste, voici les classes disponibles :

Guerrier, clerc, elfe, magicien, voleur, chevalier, nain, tinigen.

Si vous avez choisi un personnage avec des compétences en magie, vous aurez ensuite à sélectionner vos sorts de départ.

Ensuite, il restera l'achat de l'équipement et il y a une logique particulière à bien comprendre.

Plus un sou, ce n'est pas grave, il n'y a pas besoin de trop bien équiper les autres

Voici le choix de l'équipement optimum (CA à 11) pour un guerrier avec la somme initiale de 600 po :

Maille (quinconce) 400 Po -4 CA
Marteau d'Arme 100 po -2 CA
Bacinet 200 po -3 CA

Toute arme ou armure achetée ne servira qu'à améliorer la classe d'armure (CA) initiale du personnage, ces objets sont virtuels, ils n'apparaîtront pas dans l'inventaire. Le personnage commencera l'aventure sans arme ni protection, ce qui le rendra extrêmement vulnérable au combat, il faut aller directement l'équiper en ville. Inutile de trop dépenser d'argent pour vos personnages secondaires, vous allez avoir besoin d'argent pour vous équiper en ville.

Le combat et l'expérience

La seule façon de progresser c'est le combat, et il y a deux sortes de combats, celui en extérieur contre les monstres errants et en intérieur contre les personnages non joueurs (PNJ).

On gagne un niveau tous les 30 000 points d'expérience (xp), jusqu'à un maximum de trois. Un personnage avec 10 000 xp encore de niveau 1 sera plus efficace au combat qu'un personnage sans expérience. Mais être au niveau 2 vous simplifiera la vie pour tuer les monstres les plus coriaces et terminer le jeu. De plus l'expérience sert également pour ouvrir les portes fermées. Comptez deux heures de jeu pour faire atteindre à votre personnage ce niveau en enchaînant les combats (on gagne environ 1 000 xp par combat)

Il faut être au contact pour se battre

Quelques conseils pour le combat en général :

  • Sans équipement acheté en ville, vous n'avez aucune chance.
  • Veillez à avoir le maximum de force (20) avant de vous lancer dans un combat.
  • Les points de vies maximum sont de 1 000 pour tous les combattants y compris les monstres.
  • Il est toujours possible de fuir moyennant une petite perte d'expérience.
  • A la fin de chaque round on peut abandonner le combat.
  • En cas d'attaque manquée, l'attaquant perd un point de force et devient moins efficace

Quelques conseils pour le combat en extérieur contre les monstres errants :

  • Un seul personnage est suffisant pour gagner, bien équipé il est pratiquement intouchable, les autres peuvent éviter le combat.
  • Seuls les personnages au contact peuvent se battre, on peut essayer de déplacer les personnages faibles pour qu'ils ne soient pas en face de monstres.
  • Pour passer au personnage suivant sélectionnez l'icône .

Quelques conseils pour le combat en intérieur contre les PNJ :

  • Un seul personnage combat à la fois.
  • Il est souvent utile de faire le combat en deux rounds :
    • Le premier round, dans l'idéal aucun des combattants ne se touche, on attend que le PNJ atteigne zéro en force.
    • On fait dormir l'attaquant pour récupérer la force jusqu'à 20, ou si on a un autre guerrier en forme on attaque aussitôt.
    • Second round, avec une force à 0 le PNJ devrait perdre rapidement.

Le début de l'aventure et tout ce qu'il faut savoir pour jouer

L'aventure commence, premier objectif, faire des courses en ville. Soyons modestes.
L'aventure commence près de Dord, le premier objectif est de s'équiper et d'acheter des vivres, direction le centre-ville.
Pour accéder aux villes, il y a toujours un péage à régler.
90% des tests de ce jeu de l'époque ont cette image et ne sont pas allés beaucoup plus loin
Quelques protections bien utiles à acheter
Voici les éléments à acheter :
  • Nourriture et boissons.
  • Vêtements (cape, sandale, etc.).
  • Armes et armures .
Il faut en priorité équiper le personnage qui sera votre combattant principal. Un second personnage bien équipé peut être utile pour enchaîner deux combats sans dormir. Les échoppes et certains bâtiments ont des horaires d'ouverture.
Voici quelques petites choses utiles à savoir : Pour échanger des objets entre personnages voici les étapes :
  • Sélectionner l'action de poser
  • Sélectionner le personnage qui pose.
  • Sélectionner l'icône en cours (le numéro du personnage) jusqu'à voir l'objet à poser.
  • Quand le nom de l'objet à poser s'affiche, sélectionner à nouveau l'icône de poser
  • Sélectionner le personnage qui prend.
  • Rechercher avec l'action fouiller , jusqu'à trouver l'objet juste posé.
Une petite astuce, valable uniquement à la vue à la première personne, quand on fouille un lieu. Cherchez au moins deux fois au même endroit, si le texte "Il n'y a rien..." s'affiche plusieurs fois à l'écran c'est qu'un objet est caché.
Si, si, il y a quelque chose à trouver...
Inutile de faire la discussion avec les habitants, il n'y a rien à apprendre

Pour terminer le petit tour en ville, voici le bonus en CA des armures et vêtements utiles :

  • Heaume : -3 CA
  • Bouclier : -3 CA
  • Cape : -1 CA
  • Etoffe : -1 CA
Achetez toujours l'objet le moins cher, il n'y a aucune différence. Si un guerrier commence avec une CA de 11 avec toutes ces protections, il possèdera une CA de 3. Il est pratiquement intouchable à ce niveau, la meilleure protection du jeu étant 1 CA. Concernant les armes, je n'ai pas remarqué de différence entre une épee ou une hache pendant les combats. Cependant dans le manuel il est indiqué les meilleures armes en fonction de la classe, ça ne coûte rien de suivre ces indications.

La carte du monde

Voici la carte des environs de Dord fournie dans le jeu, le monde à explorer est bien plus vaste. Vous pouvez apercevoir l'oracle, le château du magicien du nord et la maison du magicien du sud. Ainsi que deux tavernes en rouge et la cabane de l'ermite sur son île.

Et voici la carte réelle du jeu (50x50x4x4 soit 40 000 cases), légèrement retouchée pour corriger les erreurs de transitions entre les zones. Les petits carrés de couleur rose indiquent la présence à l'endroit exact d'un objet ou d'un lieu de quête. Je détaillerai ces points dans les différentes étapes de la solution.

La carte est réduite pour l'affichage, cliquez dessus pour la voir dans sa vraie taille

La solution

Une fois vos personnages bien équipés et les sacs plein de vivres, les choses sérieuses peuvent commencer.

Tout d'abord voici un rappel des objectifs de l'aventure. Il faut tuer Khaal et pour cela il faudra accéder à son château et avoir en sa possession, le Collier éternel, cinq Rubis de Tanaris et au moins un Médaillon de Calaan (pour protéger son porteur des sorts de Khaal).

Mais pour entrer dans son château deux Golems gardent l'entrée et pour les éliminer il faut trouver l'Epée de Deinos (même s'il est possible de les tuer avec un personnage bien équipé de niveau 2 ou 3). Et pour trouver cette épée cachée il faudra avoir le Bâton de Golanur et le Cristal Noir.

Voilà le programme.

Un dernier conseil important, n'utilisez pas QUE les sauvegardes Snapshot (sauvegarde de la mémoire CPC) et faites dès que possible de "vraies" sauvegarde sur disquette. "Fer et Flammes" est notoirement bugé et il est parfois nécessaire de relancer le jeu. Une fois la sauvegarde effectuée pensez à remettre la disquette de jeu en cours ça vous évitera des mauvaises surprises.

La ville de Dord

Mais si il y a quelque chose à trouver
Dans la ville de Dord il y a deux objets de quête à trouver. Dans l'Eglise vous trouverez un médaillon de Calaan.
En visitant le Palais Doré vous trouverez aussi quelques informations et légendes.
Le Palais a des horaires d'ouverture
A l'intérieur du Palais doré se trouve le premier des cinq Rubis de Tanaris.
Et de un !

Le château du Magicien du Nord et le collier Eternel

Et pas un monstre dans les environs c'est rare
Nous allons commencer par récupérer le Collier Eternel car le château du Magicien du Nord (F3) n'est pas très loin. Dans l'idéal il faudrait que votre guerrier principal soit au niveau 2, au minimum faites quelques combats pour atteindre les 10 000 xp.
Vous voilà devant le château, assurez-vous que vos guerriers ont 20 en force . Si nécessaire faites les dormir et manger .
Il a l'air acceuillant comme ça
Jehungir agha est un personnage du Comics Conan
Allez en direction du haut du donjon et vous tomberez en face de votre premier combat contre un PNJ. Envoyez votre guerrier au combat et utiliser si nécessaire la technique du combat en deux rounds décrite dans le paragraphe "Le combat et l'expérience". Une fois mort, vous aurez accès au reste du château.
Vous trouverez ensuite le Magicien du Nord dans la salle du trône, menacez-le et il vous donnera le Collier éternel.
Une des rares fois où la discussion sert
Les Yuethsi sont également une référence au Comics Conan
Il y a un autre combat à faire au même étage mais il n'y a rien à trouver dans la salle qu'il garde, un oubli du développeur ? Il n'y a plus rien à faire dans le château et les environs sinon fouiller et trouver quelques objets à revendre ou des vivres.

Le bourg des Saisons

Le médaillon est sur une statue du dieu ISHTAR
Maintenant direction le Bourg des Saisons (plein nord) en passant par (F1) pour récupérer un autre Médaillon de Calaan (case en rose).
Nous voici au Bourg des Saisons pour récupérer un Médaillon de Calaan et un Luth si on veut rendre visite à l'ermite sur L'ile du Sorcier.
A qui le tour de payer ?
C'est pas donné, un poisson coûte aussi cher qu'une épée
Vous touverez le poissonnier deans les Hauts bourg près du Lac, vous pourrez y trouver du poisson, mais surtout il sert de point de repère pour trouver le Rubis de Tanaris qui se trouve juste au sud d'ici dans une maison fermée (pour ouvrir une porte, la force est importante, si vous avez zéro à cette caractéristique la porte restera fermée). Et juste à l'est de l'endroit où se trouve le Rubis de Tanaris il y a la maison qui contient le Luth. A ce niveau de l'aventure, on doit avoir 3 Médaillons de Calaan et 2 Rubis de Tanaris.
En sortant, en allant dans la zone juste à l'ouest nous pouvons récupérer un nouveau Médaillon de Calaan (G1).
Il est caché juste à côté de la ville

La ville à l'ouest du Bourg des saisons

Le bourrelier travaille la peau tannée d'animaux
A l'ouest se trouve une ville sans nom (E1-E2), dans laquelle on trouve des marchands dont un Bourrelier qui vend un Médaillon de Calaan. Direction le sud en sortant.

L'île du Sorcier

C'est le moment de naviguer un petit peu
Nous allons maintenant rendre visite aux trois autres magiciens, mais sur le chemin nous allons rendre heureux un vieille ermite. Direction le sud vers l'île du sorcier (G3).
Vous rencontrez sur l'île cet Ermite qui ne veut pas vous parler. Nous allons lui faire plaisir en lui donnant le Luth trouvé au Bourg des Saisons. Pour cela il faut simplement poser le Luth par terre . Pour vous remercier il vous explique qu'il faut trouver les cinq Rubis pour achever votre quête. Rien de nouveau mais mine de rien on vient de terminer une quête secondaire.
Ca lui a fait vraiment plaisir !

Les magiciens de l'Ouest, de l'Est et du Sud

Au moins il y a une indication
Sur le chemin qui mène au Magicien du Sud (G9), si vous avez besoin de faire le plein de vivre, vous pouvez faire un tour dans une taverne. Si on vous demande de payer la note, utilisez cette action Une fois arrivé devant la maison du Magicien du Sud, allez dans la zone à l'est pour trouver un quatrième Médaillon de Calaan.
Vous voici dans la maison du Magicien du Sud Caldarin, vous y trouverez une potion.
Jolie barbe
Ensuite direction le Magicien de l'ouest, où vous y rencontrerez son assistant...
Sa tête me dit quelque chose, c'est fou
... qui vous montrera les notes de son maître.

Je n'ai pas compris l'indice
Et à proximité est caché l'Oracle qui pour 50 po vous apprendra... rien du tout, pas même un petit indice.
C'est de l'argent facile
Et de trois...
En sortant de chez l'Oracle nous ne sommes pas très loin d'un autre Rubis de Tanaris, qui est dans les Terres sauvages à l'extrême sud ouest de la carte (A9). En route...
Et pour terminer, il faudra trouver le dernier des magiciens, le Magicien de l'Est qui possède un objet de quête important : le Cristal Noir. Mais ce magicien est très bien caché dans la forêt de Galamur (I6).
Pour le trouver il m'en a fallu du temps.
Après quelques échanges avec le Magicien de l'Est il est temps de fouiller la maison.
Et le dernier Magicien, bien caché dans sa forêt
Et à l'étage voici le Cristal Noir, l'un des deux objets nécessaires pour trouver l'Epée de Deinos.
Et maintenant il nous faut le Batôn de Golanur

L'épée de Deinos

Enfin le Batôn est caché ici !
Maintenant que le Cristal Noir est entre nos mains, il faut trouver le Batôn de Golanur (J0). Le Batôn est au nord de l'endroit où on se trouve, attention les monstres deviennent très coriaces dans le coin.

Maintenant qu'on a tout ce qu'il faut, direction le Temple de Amhek (E6), pour trouver l'Epée de Deinos.
A la recherche de l'épée perdue
J'ai eu besoin d'aide pour trouver la solution, merci GT400
Dans cette salle le manuel est utile pour résoudre l'énigme : "...Lorsque le soleil était à son zénith, ils se rassemblaient autour de leur observatoire. Le grand Prêtre se plaçait au centre, tenant un grand bâton dont le sommet portait une pierre de cristal du noir le plus profond ...". Il faut attendre midi pour poser à ce moment-là le batôn et le Cristal Noir dans la salle.
Et voilà, il est midi et tout est en place.
Ca s'ouvre !
L'Epée de Deinos est à vous, on va pouvoir s'occuper des Golems maintenant et entrer dans le repère de Khaal.
La seule arme magique du jeu

Le château de Khaal

Le château de Khaal est plein Nord Ouest (A1) et voici le comité d'acceuil plutôt costaud. Il faut déjà se préparer au combat en récupérant des forces et en équipant votre guerrier d'un Médaillon de Calaan. Sitôt le combat commencé, l'Epée de Deinos lance un sort et affaiblit les Golems, leur force passe de 20 à 15, mais ils sont toujours dangereux, il faut avoir au moins 5 000 xp pour les battre.
D'autres héros ont tenté de pénétrer dans le château...
Il me fait penser aux squelettes de Dungeon Master
Il faut maintenant trouver les deux derniers Rubis de Tanaris, cachés quelque part dans le château. Direction le premier étage où il faut affronter un mage squelette, il faut impérativement porter le Médaillon de Calaan pour se protéger du sort qu'il lance. Pour le tuer il faut avoir 12 000 xp minimum et faire un combat en deux rounds.
Fouillez un peu le château jusqu'à trouver ce monstre. La salle contenant les Rubis de Tanaris est juste après lui. Pour le tuer, même technique et expérience nécessaires que pour le Squelette.
Grok l'ork ?
La salle du trésor
Dans le coffre se trouvent les deux derniers Rubis de Tanaris. Prenez bien les deux, ensuite direction le dernier étage pour recontrer Khaal.
Nous y voilà, voici Khaal. Assurez vous d'avoir votre guerrier en forme (force à 20) et équipé d'un Médaillon de Calaan du Collier éternel et des cinq Rubis de Tanaris.
En tout cas il a de bonnes compétences
Et voilà le travail, en 2 jours et 14 heures
Enfin, trente ans plus tard j'ai gagné.

Conclusion

Nous voici arrivé à la fin de ce jeu et je regrette qu'il n'y ait pas eu de F&F3 avec un moteur amélioré ou même une conversion sur un ordinateur plus puissant comme l'atari ST. Mais ne boudons pas notre plaisir, les bons jeux de rôles sur CPC étaient rares et celui-ci est unique, si vous n'avez pas réussi à le terminer à l'époque c'est l'occasion.

Karamoon
(13 avril 2017)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Discussion sur Abandonware-France de la solution de Fer et Flammes :
http://www.abandonware-forums.org/forum/forum-ltf-abandonware-france/aide-de-jeux-probl%C3%A8mes-techniques/757478-fet-et-flammes-cpc/page3

Interview de l’auteur :
http://amstrad.eu/modules/publisher/item.php?itemid=202

Lien vers la carte du monde sur CPC-Power qui a servi de base pour la solution :
http://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&onglet=plan&num=864

La tentative pour terminer F&F de "The CRPG addict" :
http://crpgaddict.blogspot.fr/2016/12/game-238-fer-flamme-1986.html
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