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Super Mario Advance 4 (e-Reader)
Année : 2003
Système : GBA
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
Par RobertGlucose (20 octobre 2014)

Cet article est une retranscription du Grosblog de Robert Glucose. Moins qu'une chronique traditionnelle, il s'agit de présenter une fonctionnalité du jeu Super Mario Advance 4, peu connue du public en-dehors du Japon et des États-Unis. Compte tenu de son aspect historiographique, nous avons alors choisi de le mettre en ligne sur le site pour qu'il ne soit pas uniquement cantonné au forum. Nous rappelons que vous ne pouvez légalement télécharger le jeu afin de faire fonctionner ces niveaux que si vous possédez la cartouche originale.

Table des matières

I - Introduction
II - La série champignon
III - La série étoile
IV - La série PR
V - Les minis-jeux
VI - Comment jouer

I - Introduction

I.1 - Le e-reader dans SMA4

Durant son histoire, Nintendo a tenté à plusieurs reprises de diversifier les supports de distribution de ses jeux, avec plus ou moins de succès. Le e-reader fait partie de ces tentatives.
Sorti en 2002 au Japon et aux États-Unis (mais pas en Europe), cet accessoire pour la Game Boy Advance permettait de scanner des cartes spéciales, les e-cards, contenant des petits jeux tels que les NES Classics, ou du contenu additionnel pour des jeux existants.

L'accessoire ayant été un échec commercial, il a rapidement été abandonné, et seule une poignée de jeux en ont fait usage au final. Parmi eux, Super Mario Advance 4, le remake GBA de Super Mario Bros. 3, a reçu un certain nombre de contenus additionnels sous forme d'e-cards.

On dénombre trois types de cartes pour SMA4 :

- Les cartes Power-up, par exemple la cape de Super Mario World.
- Des cartes Demo, montrant des séquences de jeu à haut niveau : speedruns, secrets, etc.
- Et surtout, des niveaux supplémentaires !

Sur le papier, c'était un truc de fou, car on pouvait jouer à SMB3 avec des éléments de tous les Mario 2D sortis jusqu'à présent ! Une sorte de melting-pot ultime, au cœur de niveaux inédits.
En tant que grand fan des Mario 2D et de la GBA, j'ai toujours regretté d'avoir loupé ces fameux niveaux additionnels. Néanmoins, il existe aujourd'hui des outils permettant de modifier une sauvegarde existante de SMA4, pour notamment y injecter les contenus e-reader.
Je me suis donc empressé d'installer ça sur ma Game Boy Micro adorée.

Je vous propose dans cet article de faire un petit compte-rendu de chacun des niveaux e-reader de Super Mario Advance 4.

Crédit photos des e-cards : Agent Unknown.
Crédit cartes des niveaux : -Peardian-.

I.2 - Le monde-e

Le « monde e » est une zone spéciale dans SMA4, accessible depuis le menu principal du jeu, et dédiée au contenu e-reader.

Notez l'île en forme de « e ».

- La case M / L permet de choisir son personnage entre Mario et Luigi, sachant que la physique est très différente de l'un à l'autre.

- La case « téléporteur » permet d'accéder aux niveaux e-reader (cf. photo de ma GBM ci-dessus). Chaque niveau contient un certain nombre d'Advance Coins, et parfois une e-Coin bien cachée.

A-Coin :
E-Coin :

- Le château est une galerie exposant toutes les e-Coins collectées.

Malheureusement, étant donné l'échec du e-reader, il n'y a pas eu assez de niveaux supplémentaires sortis pour compléter les trois étages de la galerie, et on ne saura donc jamais ce qui se passe lorsqu'on arrive au bout.

- Les maisons de Toad contiennent des mini-jeux, et sont débloquées au fur et à mesure que le joueur collecte les A-Coins.

Aux États-Unis, il y a eu moins de niveaux supplémentaires sortis qu'au Japon, et pas assez d'A-Coins au total pour débloquer toutes les maisons de Toad. En fait, seule la première peut être débloquée si on s'en tient aux niveaux US.

II - La série Champignon

01 - Wild Ride in the Sky

On commence en douceur, avec un niveau aérien en scrolling forcé, qui s'inscrit complètement dans la lignée du style SMB3. Le gameplay de ce niveau est de la plate-forme pure, qui fait donc appel principalement à l'adresse du joueur pour suivre le scrolling sans tomber.

On note avec plaisir la présence des barres métalliques horizontales de Super Mario Bros.

Une des originalités de ce niveau est d'avoir seulement la première moitié en scrolling forcé.
Une fois arrivé au point culminant dans les nuages, on repasse en scrolling classique pour la descente, et on a la surprise d'être attaqué plusieurs fois par un quadruple tir de Bullet Bills en diagonale, élément issu de Super Mario World.

Les A-Coins se situent généralement en contrebas, ce qui implique une petite prise de risque pour les attraper, mais rien de bien méchant non plus.

02 - Slidin' The Slopes

Ce niveau se déroule sur une série de dunes, que l'on peut dévaler en glissant sur son postérieur, comme son nom l'indique. Il démarre sur une looongue glissade, peuplée d'ennemis que l'on se fait un plaisir de bousculer en glissant. En bas de la descente se trouve un bloc , à timer correctement pour ne pas rater son saut.

C'est le seul point un peu délicat du niveau, car le reste est composé de petites dunes, sur lesquelles on prend plaisir à user sa salopette, sans risque majeur.

Une zone bonus permet de récolter une A-Coin. Pour cela, il suffit de courir dans tous les sens, en suivant les blocs issus de Super Mario World. Là encore, aucun challenge puisqu'il s'agit seulement de courir tout droit : ce passage est récréatif et pédagogique, puisqu'il permet de se familiariser avec la nouvelle fonctionnalité des blocs : la course au plafond.

On note, à la fin du niveau, un groupe de pièces en forme de « e+ », et un nouvel item : le boomerang bleu, qui fait ici sa première apparition. Pour obtenir un boomerang bleu, il faut tuer son propriétaire le Boomerang Bro, pour le lui piquer ensuite. SMB3 avait déjà des Boomerang Bros., mais en temps normal, leur arme disparaît avec eux, ce qui n'est pas le cas ici.
On peut ensuite lancer le boomerang avec le bouton B, et le rattraper avec le même bouton. Comme la Kuribo Shoe, c'est un objet temporaire, qui disparaît à la fin du niveau.

Au fait, pourquoi « e+ » et pas juste « e » ? Eh bien, parce que le e-reader+ est la deuxième version du e-reader sortie au Japon, version qui correspond au modèle américain.

Parmi les éléments importés d'autres épisodes de Mario, on note aussi les panneaux fléchés de SMW, et les flippers de Yoshi's Island.

Un niveau sympa car principalement récréatif, qui apporte une touche de fantaisie après le côté traditionnel du premier. La glissade de SMB3 est une mécanique toujours fun à pratiquer, et ce niveau lui est presque entièrement dédié.

03 - Vegetable Volley

Super Mario Bros. 2 étant mon jeu préféré de tous les temps, j'attendais ce niveau avec une grande impatience. En effet, il est dédié à une nouvelle fonctionnalité e-reader, issue de SMB2 : LES LÉGUMES ! \o/
Eh oui, il est désormais possible d'arracher et de jeter des légumes dans SMB3 : c'est un vieux fantasme de fan qui se réalise.

Ce niveau a une structure très simple, puisqu'il s'agit essentiellement de se familiariser avec le mécanisme d'arrachage/lancer, et avec les différents objets qui peuvent se cacher sous les herbes. En fait, c'est quasiment une ligne droite, peuplée de légumes et d'ennemis, qui font office de cibles d'entraînement.
Parmi ces ennemis, on retrouve ce bon vieux Chargin' Chuck de SMW (le joueur de foot US).

En plus de Chargin' Chuck, on peut constater la présence des bulles de Super Mario Advance, à éclater avec 3 légumes, ainsi que des légumes géants, plus longs à arracher, mais qui facilitent les combos. Parfois, une herbe arrachée peut aussi abriter un champignon empoisonné de SMB: The Lost Levels, des pièces, ou une vie.

La A-Coin sur l'image ci-dessus doit être attrapée en lançant un légume dessus : un autre nouveau mécanisme que ce niveau nous apprend. Ça pourra servir par la suite.

Un peu plus loin, un peloton de Spiny (koopa rouge avec épines) permet de s'exercer aux combos. Les level-designers ont tout prévu, puisque ce peloton est justement précédé de légumes géants. Ça tombe bien quand même !
Ici, la distance et le nombre d'ennemis dissuadent le joueur de sauter complètement au-dessus du peloton. Pour passer sans risque, il vaut mieux en éliminer un certain nombre, et donc faire des combos avec les deux légumes géants mis à notre disposition.
Plus tôt dans le niveau, on avait la même situation, mais avec un peloton beaucoup plus petit, et donc moins exigeant : c'était l'échauffement avant le vrai test. Un bel exemple d'apprentissage par le gameplay.

Après un niveau traditionnel et un niveau récréatif, on a ici affaire à un niveau pédagogique.
Ce type d'apprentissage par le gameplay, sans une seule ligne de texte, est un des talents de Nintendo, et à mes yeux la meilleure approche pour un tutoriel dans un jeu vidéo.

Néanmoins, j'ai un gros regret concernant le lancer de légumes. Dans SMB2/SMA, les objets peuvent être lancés suivant 2 angles, selon que le personnage est immobile ou en déplacement. Cette règle apporte de la profondeur au gameplay, car on peut s'en servir pour varier les distances de jet selon la situation.
Ici, il n'y a plus cette distinction : tous les objets sont lancés à la même distance. Pour un vétéran de SMB2, c'est déstabilisant et décevant. On sent donc tout de même que c'est une fonctionnnalité supplémentaire, qui ne faisait pas partie du cœur du gameplay à la base.

Ce niveau me laisse donc sur un sentiment mitigé : d'un côté c'est génial de retrouver les légumes, au cœur d'un joli tutoriel par le gameplay à la Nintendo, et d'un autre côté, il me laisse une petite impression d'inachevé à cause de ce mécanisme de jets simplifié.
Après c'est sûrement subjectif, et pour quelqu'un qui n'est pas autant attaché à SMB2, ça passe peut-être beaucoup mieux.

04 - Doors O' Plenty

Doors O' Plenty reprend le concept des Ghost House de SMW : l'environnement de maison hantée, les fantômes, le thème musical dédié, et moult mystères dont la sortie cachée.

Le niveau est structuré en deux parties. Tout d'abord un hub en forme de pyramide, dans lequel il faut progresser vers l'intérieur afin d'atteindre l'interrupteur qui ouvre la voie vers la sortie.

Lorsqu'on entre dans une des cinq portes du hub, on accède à l'envers du décor, dans lequel on retrouve la même disposition des cinq portes, mais au sein d'une structure labyrinthique.

Ce niveau est donc construit principalement autour de l'exploration et de la mémorisation des chemins.

Mine de rien ce n'est pas évident de réussir un niveau labyrinthique : trop simple, il ne sera pas intéressant à jouer, et trop compliqué, il risque de provoquer un jeu « au pif », sans intérêt. Dans le cas de ce niveau, l'équilibre est bien trouvé : le labyrinthe n'est ni trop grand ni trop petit, et après quelques tentatives, on se souvient à peu près des chemins à prendre pour progresser et récolter les A-Coins.

Ce niveau comporte une e-Coin, un peu mieux cachée que celle du niveau 03.

Pour l'obtenir, il faut tout d'abord « créer un sol » grâce à un Coin Snake, combiné à un interrupteur , qui transforme les pièces qu'on vient de disposer en briques. S'il est bien fait, le sol ainsi créé arrive pile à hauteur d'une porte située en l'air. Une technique déjà employée dans SMW.

On accède ensuite à la seconde partie du puzzle.

Il s'agit ici d'activer le , qui transforme toutes les briques en pièces pendant quelques secondes, de se rendre vite dans la partie en haut à droite, et de timer son saut de manière à se trouver à la hauteur de la porte au moment où les briques réapparaissent. Trop tôt ou trop tard, il faut recommencer. Pas évident, surtout avec Luigi et sa gravité lunaire !

Le niveau se termine enfin par un boss, le fameux Big Boo de SMW.

05 - Bombarded by Bob-Ombs

Bombarded by Bob-Ombs se déroule dans l'environnement du monde 8 de SMB3, avec certains passages en scrolling forcé, et d'autres en scrolling libre.

Ce niveau se distingue par deux aspects.
Tout d'abord, il débute par un nouveau bloc . Ce bloc ajoute au HUD un compte à rebours de 110, qui est décrémenté à chaque pièce obtenue. L'objectif est donc de collecter 110 pièces au cours du niveau.

Le compte à rebours (ici à 76) est visible en bas à gauche de l'écran :

Ensuite, le niveau comporte plusieurs blocs à pièces multiples, qu'il faut obligatoirement optimiser pour arriver à 110.
Pour rappel, un bloc à pièces multiples permet de récolter une dizaine de pièces en tapant plusieurs fois dedans, à condition de taper rapidement et régulièrement pendant quelques secondes. Si le rythme n'est pas respecté, il y aura moins de pièces au final.

Vous voyez les blocs ci dessous ?

Certains sont des blocs à pièces multiples.
Selon mes tests, pour optimiser ces blocs, il faut forcément être Super Mario. Pas petit Mario car ça augmente la distance avec le bloc, et pas non plus Mario raton-laveur, car il retombe moins vite sur le sol. Il faut donc éviter les power-up dans ce niveau, ou alors se faire toucher exprès si besoin.
Le truc, c'est que les canons lancent régulièrement des Bob-Ombs, qui finissent par exploser au-dessus de Mario. Or, la déflagration touche Mario s'il est grand et debout, mais pas s'il est petit ou baissé.

On a ici le mécanisme qui fait tout l'intérêt du niveau : il faut parvenir à taper rapidement et régulièrement les blocs, tout en tuant les Bob-Ombs grâce aux blocs, et surtout éviter au maximum d'interrompre son rythme, par exemple en se baissant pour éviter une explosion.

Pour arriver à 110 pièces, il faut optimiser quasiment tous les blocs, et trouver un passage secret vers la fin, pas trop difficile. À 110 pièces, on obtient 3 vies, sachant que cet objectif est tout à fait facultatif.

J'ai adoré ce niveau, car il propose un challenge intéressant, créatif avec des éléments déjà existants (blocs et Bob-Ombs), et jamais vu dans un Mario jusqu'à présent.

06 - Magical Note Blocks

Ce niveau est une longue montée verticale, peuplée essentiellement de blocs : en gros, ça rebondit partout et tout le temps !

Pour pouvoir progresser, il faut timer ses sauts de manière à appuyer sur le bouton A au même moment que le bloc nous projette vers le haut.
Un autre point important de ce niveau, est que lorsqu'on sort de l'écran à droite ou à gauche, on réapparaît de l'autre côté, à la Mario Bros. (arcade), SMB2, ou encore SMB3. Cela ajoute une couche de complexité à la navigation, notamment pour attraper les A-Coins. À votre avis, comment faire pour attraper celle en haut à droite sur l'image ci-dessus ?

Il y a donc deux tâches à gérer en parallèle et en permanence dans son cerveau : le timing des sauts, et la navigation.
Cela nécessite de la concentration de la part du joueur, et donne une intensité certaine à ce niveau, sans pour autant le rendre extrêmement difficile. Un niveau assez amusant, donc.

07 - The Ol' Switcheroo

Le terme anglais the old switcheroo désigne un ressort comique traditionnel, basé sur l'inversion de deux objets. Il a été beaucoup utilisé par Woody Allen, par exemple. Il est employé ici en tant que jeu de mot avec « interrupteur ». On risque donc de croiser quelques dans ce niveau !

Dans les parties extérieures, il s'agit d'évoluer à la nage dans des cascades, ce qui est bien balèze de la part de Mario, quand on y pense. Rien de bien méchant, à condition de ne pas fatiguer du pouce.

Dans les parties souterraines, on va vite croiser un chemin fait entièrement en pièces. Il faut évidemment déclencher le , et se dépêcher d'atteindre l'autre côté avant la fin du compte à rebours. En d'autres termes, c'est une section en contre-la-montre, punie de mort en cas d'échec.

Un peu plus loin, une autre section similaire, un peu plus difficile :

Question subsidiaire : qui a une idée de comment choper cette e-Coin ? (surlignez la ligne suivante pour le savoir)En amenant un légume jusqu'ici, et en le lançant dessus.

J'ai été déçu par ce niveau.
Les sections en contre-la-montre sont une bonne idée, mais elle sont bien trop simples et peu nombreuses (deux seulement) pour présenter un vrai intérêt. J'aurais bien aimé voir cette idée mieux exploitée, avec des parcours moins basiques.

Finalement, le principal intérêt de ce niveau se situe ailleurs : dans les sections contre-la-montre, le choix entre Mario et Luigi est déterminant. Les grosses différences de physique entre les deux personnages nécessitent d'adapter drastiquement sa manière de jouer : trajectoire, sauts, rythme, etc.
Les level designers se servent de ces différences pour proposer deux lectures différentes d'un même niveau. C'est aussi pour ça que chaque niveau de la liste présente un flag « fini avec Mario » et un autre « fini avec Luigi ».
C'est un aspect intéressant de SMA4, sur lequel je reviendrai plus tard.

08 - Piped Full of Plants

Il s'agit d'un niveau assez classique, avec pour thèmes les tuyaux, qui aurait tout à fait sa place dans le monde 7 de SMB3.

Par contre, il propose un challenge assez corsé : les Piranha Plants sont partout, lancent des boules de feu, et bougent de manière asynchrone entre elles. Les sauts sont délicats, et pour éliminer les plantes avec une boule de feu ou un coup de queue, il faut prendre des risques.
En terme de difficulté, on se situe déjà autour des niveaux les plus difficiles de SMB3, en tout cas ceux du monde 7 assurément.

On note aussi l'apparition du bloc roulette de SMW, et d'un nouvel ennemi : la Fire Piranha Plant horizontale (si si, elle est nouvelle celle-là).

09 - Swinging Bars of Doom

Swinging Bars of Doom réintroduit une brique de gameplay bien connue : les barres de feu tournantes de SMB !
Ce niveau est donc une réminiscence des châteaux du premier Super Mario Bros., dans lesquels il s'agit essentiellement de naviguer horizontalement en évitant les barres de feu et la lave.

Petit détail technique : il semble que les barres de feu utilisent l'accélération hardware de la GBA pour la rotation, ce qui donne un mouvement particulièrement fluide par rapport à la version NES originale.

Certains sauts sont délicats et doivent être parfaitement réglés en fonction de la rotation des barres, comme pour choper cette A-Coin :

Globalement, les barres de feu sont bien placées pour rendre le niveau intéressant, avec une difficulté bien équilibrée.

En plus de la navigation, il faut prendre en compte un autre élément : les Boos.
Ceux-ci sont présents dans les endroits stratégiques, et exercent sur le joueur une pression supplémentaire : en plus de la navigation, il ne faut pas oublier de faire face à droite ou à gauche en fonction des fantômes.

La A-Coin ci-dessous, par exemple, est placée au centre d'une structure, qu'il va falloir contourner par le bas pour faire apparaître des blocs invisibles, puis par le haut pour aller chercher la pièce. Le Boo placé là est une menace à prendre en compte pendant toute cette phase. En jouant sur l'orientation gauche/droite de Mario, il faut le repositionner plusieurs fois de manière à ce qu'il ne soit pas gênant.

Au cours du niveau, on note l'apparition de plusieurs ennemis issus de SMW, comme Thwimp , Bony Beetle , ou encore Lil' Sparky .

Et à la fin, on affronte Boom Boom. Vous savez, ce sous-boss inutile à la fin de chaque château de SMB3, qui ne pose absolument aucun problème. Eh bien cette fois, il y a un twist :

Deux Boom Boom à la fois !
En plus, un des deux s'envole dès le premier coup reçu. Alors là c'est sûr, il y a un minimum de challenge. Je suis même mort quelques fois face à eux.

10 - Para Beetle Challenge

Pour rappel, le Para Beetle est un ennemi volant de SMB3 avec un comportement un peu particulier, qu'il est important de connaître pour aborder ce niveau.

Lorsque Mario saute sur un Para Beetle, la bestiole descend un peu sous le choc puis, en accélérant son battement d'ailes, s'élève peu à peu dans les airs. Ce comportement permet de diriger verticalement un Para Beetle, en faisant des petits sauts successifs pour le faire descendre, ou au contraire en restant immobile sur son dos pour monter.

Dans SMB3, Para Beetle est présent dans un seul niveau, le 5-6, et donc un peu sous-exploité. Ici, c'est un niveau entier qui lui est entièrement consacré : un niveau très aérien, en scrolling forcé, où les seules plates-formes sont des Para Beetles.

Tout commence par une longue montée vers les cieux, où l'on doit sauter successivement sur une série de Para Beetles, qui volent en sens inverse. Inutile de dire que le moindre faux-pas entraîne une mort immédiate.

Ensuite, on arrive sur deux Para Beetles, qui se déplacent vers la droite, dans le sens du scrolling. Dans cette phase, il s'agit de diriger les bestioles verticalement, en utilisant la méthode décrite plus haut. Cela permet d'éviter les blocs, et de récolter deux A-Coin au passage. Pas évident, tant chaque petit saut représente un risque.

Vient ensuite mon passage préféré.
Les deux braves Para Beetles, qui volent dans le sens du scrolling depuis un moment, commencent à ralentir, et à se faire rattraper par le bord gauche de l'écran. En même temps, un vol de Para Beetles déboule dans l'autre sens, c'est-à-dire de droite à gauche. Il faut bien sûr passer de l'un à l'autre, et reprendre le rythme de sauts réguliers comme au début, jusqu'au tuyau libérateur.

J'aime beaucoup ce niveau, car il propose un challenge intéressant (difficulté annoncée de 5/5 étoiles, le maximum), une exploitation plus poussée d'un élément de gameplay déjà existant, avec un côté spectaculaire pas dégueu.

Avant de terminer, je voudrais aussi revenir sur un point déjà évoqué : les différences d'approche entre Mario et Luigi, pour un même niveau.

Dans ce cas, Luigi est bien trop lent pour sauter prudemment sur chacun des Para Beetles qui défilent ; on est obligé de faire un Para Beetle sur deux, voire plus. Cela donne des sauts beaucoup plus longs, et donc plus de risque et de spectacle.

C'est intéressant de constater à quel point certains niveaux se jouent différemment, avec seulement une différence de physique entre les deux personnages. Mario représente en quelque sorte le mode normal et Luigi le mode difficile, sans toucher au niveau, ni aux capacités des deux frères, points de vie, ou force, mais seulement à leur physique. C'est une implémentation très orientée « plate-forme » des niveaux de difficulté, que j'approuve.

11 - Magical Note Blocks 2

Les États-Unis n'ayant eu droit qu'à 10 cartes niveaux e-reader numérotées (plus deux hors-série), on attaque à présent les niveaux exclusifs au Japon. À partir de maintenant, les noms anglais ne sont pas officiels, mais des traductions amateur.

Comme son nom l'indique, ce niveau reprend le concept du niveau 06, c'est-à-dire des plate-formes constituées essentiellement de blocs , mais cette fois avec un déplacement horizontal.

Les capacités du joueur mises en œuvre sont à peu près les mêmes, avec une navigation simplifiée par l'absence de warp d'un côté de l'écran à l'autre.

Sans qu'il ne soit mauvais, il n'y a pas grand chose à retenir de ce niveau après le niveau 06.
Je trouve que ce concept fonctionne mieux à la verticale, avec une navigation plus intéressante du fait du warp.
Avec sa difficulté relativement basse (3/5 annoncé), il permet de souffler après un niveau 10 délicat.

On note tout de même le retour d'un Coin Heaven (niveau bonus dans le ciel) style SMB3, et une A-Coin sympa à attraper, au bout d'une série de sauts sur des Koopa Paratroopa.

12 - Airship 1

Il s'agit d'un vaisseau-forteresse dans la tradition de SMB3, avec les ennemis habituels : boulets de canon à foison, lance-flammes, taupes lanceuses de clés, etc.

La particularité de ce niveau est que chacune de ses quatre A-Coin doit être ramassée en manipulant des plateformes-écrou. Vous savez, ces satanées plateformes qui se mettent à tourner lorsqu'on atterit dessus, ce qui les déplace le long de leur axe, jusqu'à nous faire tomber si on ne saute pas assez vite.

Les manips à faire sur ces plateformes-écrou sont plus ou moins vicieuses.
Là par exemple, il faut d'abord faire tomber la plateforme-écrou supérieure à droite, avant de pouvoir déplacer celle du dessous, et ainsi attraper la pièce.

Évidemment on est en scrolling forcé, et le temps disponible pour faire ça est très juste, donc il ne faut pas traîner. Bon courage avec Luigi !

Ici, il faut déplacer l'écrou vers la gauche en tapant dessous, ce qui le fait tourner dans l'autre sens :

Et pour celle-là, il faut déplacer l'écrou vers la droite, et attendre le dernier moment avant de sauter, de manière à attraper la pièce sans tomber. Vicieux.

À la fin, on affronte ce bon vieux Lemmy, qui lance des ballons partout :

Petit détail rigolo : une fois que le boss est battu et que le sceptre a apparu, on peut jongler avec en lui donnant des coups de queue.

13 - Chill Cavern

Dans ce niveau gelé, il y a une partie souterraine, et une partie à l'air libre.
La partie souterraine est correcte, mais n'a rien de particulièrement mémorable. Il s'agit d'éviter les nombreux ennemis qui rampent par terre et au plafond, déplacer un tremplin pour atteindre une A-Coin, et obtenir rapidement la queue de raton-laveur pour accéder à ce tuyau :

Notez que pour l'atteindre, il faut obligatoirement voler, et donc être grand. Ça aura une importance par la suite.

Dans la partie supérieure, il n'y a aucun ennemi ou élément dangereux, donc il n'est pas possible de redevenir petit. Ce qui nous amène à deux mini-jeux rigolos pour récupérer une A-Coin et une e-Coin.

Les objets sont enfermés dans une structure de glace, avec pour seule entrée une ouverture d'une tile de haut. Vu que le sol est glissant, il faut courir à fond pour bien prendre son élan, et se baisser au dernier moment de manière à gliiiiiiiiiiiiisser le plus loin possible.
Si l'objectif est atteint, on peut accéder à la récompense, sinon il faut recommencer.
Pour l'e-Coin, ne pas oublier de déplacer le tremplin au préalable, sinon c'est terminé après le premier essai. Je me suis fait avoir plusieurs fois.

De retour sous terre, il y a une série d'étoiles à attraper à condition d'être assez rapide, pour grapiller quelques vies.
J'aime bien ce système qui consiste à faire apparaître l'étoile suivante seulement si on est toujours invincible à ce moment-là. Ça met bien la pression pour aller vite.
Vers la fin, un vol un peu dangereux pour actionner le avant de ressortir, et ainsi attraper la dernière A-Coin.

14 - Inner Maze

Le nom original de ce niveau est Tanuki Suit no Himitsu, soit « le secret du costume Tanuki ». Tiens, tiens.

D'emblée, il y a quelque chose d'étrange avec ce niveau. Déjà, il suffit de courir en ligne droite pendant quelques secondes pour le terminer, sans les A-Coins. Ensuite, en explorant un peu, on dirait qu'il y a des murs invisibles à plusieurs endroits, avec parfois des objets ou ennemis qui ont l'air de léviter. Bizarre.

Le niveau est construit autour d'une grande tour verticale, avec une multitude de portes, abritant des zones intérieures connectées entre elles.
Pour collecter les A-Coin, il va falloir explorer tout ça et résoudre les énigmes.

Le premier objectif est d'obtenir le costume de Tanuki, caché quelque part vers le haut.
Dans SMB3, la valeur ajoutée du Tanuki par rapport au raton-laveur est la transformation en statue avec Bas+B, ce qui permet d'être intouchable pendant quelques secondes. Il faut avouer que cette fonctionnalité n'était pas super utile. Eh bien avec le e-reader, les développeurs ont décidé d'y remédier.

Voici le nouveau bloc . Ce bloc est invisible, à moins que Mario soit transformé en statue.

Voici le nouveau bloc . Ce bloc peut être cassé seulement par la statue Tanuki, ou un marteau du Hammer Suit.

Et voilà comment des salles incompréhensibles en temps normal, prennent un sens.

Comme on ne peut pas se déplacer en tant que statue, il faut mémoriser le chemin, puis abandonner la transformation et naviguer à l'aveugle, comme ici :

(Il faut imaginer que tous les blocs sont invisibles en temps normal).

Avec le costume Tanuki, on est donc en mesure de résoudre les énigmes et de choper les A-Coin une par une. Le fait que le costume soit caché tout en haut nous incite à naviguer une première fois dans la tour, et ainsi entrevoir les salles sans dévoiler leur secret. C'est seulement au deuxième passage, équipé du Tanuki, qu'on est en mesure de les comprendre.
Outre les blocs gris, certaines énigmes sont basées sur des légumes à lancer, ou des interrupteurs à actionner.

On note aussi le retour des Hotheads de SMW, la version grosse des Lil' Sparky , qu'on peut écraser en statue.

15 - Tropical Splash

Ce niveau tropical voit le retour d'un Power-Up adoré des fans : la cape de SMW ! Mais aussi la grenouille de SMB3, toujours aussi utile sous l'eau.
Chaque section du niveau a deux sorties : une « bonne » et une « mauvaise ». La bonne sortie est un peu plus difficile à atteindre et nécessite de maîtriser les deux transformations, mais donne des récompenses en contrepartie, dont des A-Coins.

En guise d'introduction, il faut tout d'abord attraper une première plume, dans une petite séquence contre la montre, activée par un interrupteur .

Juste après, une zone large et dégagée permet de s'exercer au vol avec la cape, et se remémorer son maniement un peu particulier.

La section suivante est sous-marine. Aucun problème avec le costume de grenouille, qu'on obtient à condition d'avoir pris la « bonne sortie » de la partie précédente. On en profite pour grappiller quelques 1-Up : ce passage en est étrangement généreux.

Notez que le tuyau du bas crache de l'eau, et seule la grenouille permet de nager à contre-courant pour y accéder.

La section finale est la plus intéressante. Elle est basée sur une combinaison de cape + blocs + interrupteurs .

Vous voyez les blocs en pointillés qui forment une sorte d'ovale ? Ils se matérialisent quelques secondes lorsqu'on appuie sur le . Grâce aux blocs , Mario peut alors courir tout autour, et ainsi prendre de l'élan et s'envoler. J'aime bien ce passage, c'est assez cool comme piste de décollage.
Un peu plus loin, de la même manière, il faudra matérialiser et naviguer au cœur d'autres structure de blocs pointillés plus complexes, pour atteindre les dernières A-Coins.

Encore un niveau très chouette, bien conçu et agréable à jouer, surtout dans ses phases aériennes.

16 - Spike Castle à Go-Go

Quand on demande aux joueurs leur Power-Up préféré de Mario, il y a souvent la cape ou le Tanuki qui reviennent. Mais il y a aussi un autre Power-Up, un peu particulier : la Goomba's Shoe.

Pour rappel, la Goomba's Shoe, c'est ça : .
Dans SMB3, elle peut être trouvée dans un seul niveau, le 5-3, en tuant cet ennemi , mais seulement par en-dessous, ce qui rend la manip un peu plus délicate. Une fois équipé, ce Power-Up permet de marcher sur les piques, et d'écraser les ennemis à épines. Mais n'espérez pas le garder très longtemps, car il est temporaire, et disparaît à la fin du niveau ou si on se fait toucher.

Les capacités qu'il apporte, ainsi que sa rareté, en font un Power-Up mythique de SMB3, avec une aura particulière.

Spike Castle à Go-Go est un niveau forteresse bourré de piques, dédié à la Goomba's Shoe.
Ici, la Goomba's Shoe s'obtient dans un bloc « ? », ce qui est une nouveauté e-reader.

Pour progresser au sein de cette forteresse, il va falloir marcher sur les piques, et écraser plusieurs ennemis normalement immunisés, comme les Thwomps .

Le niveau en lui-même n'a rien d'extraordinaire en termes de level design, mais il y a quelque chose de jubilatoire à juste marcher sur les piques et écraser les Thwomps. C'est sûrement la raison principale qui explique la popularité de cet item. C'est une inversion totale du rapport de force, après 30 ans à éviter les piques et les ennemis à épines par habitude, et franchement, ça fait plaisir.

17 - Frappé Snowland

Ici, le level design repose sur la combinaison d'un sol glissant, avec des éléments qui poussent Mario plutôt que de le blesser. Parmi ces éléments, il y a notamment les blocs accordéon de SMW, et Bumpty , de Yoshi's Island.

Pour rappel, Bumpty ne blesse pas Mario lorsqu'il le touche, mais il le pousse, comme un petit sumo. Et il a une fâcheuse tendance à foncer sur lui dès qu'il l'aperçoit. Sur un sol glissant avec des trous partout, ça peut être dangereux.

Les blocs accordéons, eux aussi, peuvent facilement pousser le personnage dans un trou, surtout lorsqu'on surveille le plafond...

Globalement, cette combinaison fonctionne bien, et donne à ce niveau une dynamique un peu différente des niveaux de glace classiques.

Juste avant la fin, il y a une phase un peu bizarre.
Dès la sortie de ce tuyau, le scrolling se met à osciller de gauche à droite, de plus en plus vite et de plus en plus loin.
Après quelques oscillations, l'amplitude permet d'attraper l'A-Coin à gauche, puis le tuyau à droite.

Alors je ne vois pas bien l'intérêt ludique de ce scrolling, car il n'y a aucun challenge pour atteindre ces deux objectifs. Ça manque peut-être de trous ou de reliefs. C'est dommage, car l'idée du scrolling oscillant combiné à un sol glissant était intéressante.

18 - Frozen Fortress

Après avoir fait un petit coucou à Lakitu, il va falloir chopper rapidement une fleur de feu, faire fondre les blocs de glace et jouer avec les , pour se frayer un chemin vers la partie supérieure.

Là, on arrive à l'énigme centrale du niveau.

En bas à droite, un longue rangée de Munchers (elle continue bien après le bord de l'image). Les Munchers se transforment en pièces pendant quelques secondes lorsque le est activé.

En haut à gauche, un et des Buzzy Beetles .
L'objectif est d'actionner l'interrupteur, de redescendre le plus vite possible avec une carapace de Buzzy Beetle, et de la lancer vers la droite, afin de récolter toutes les pièces (les Munchers transformés) avant la fin du compte à rebours, et ainsi dégager le passage.
Mais ce n'est pas aussi simple : pour avoir le temps de faire tout ça, il faut couper le dernier virage en redescendant. Une fois le activé, les briques qui bouchent le raccourci se transforment en pièces, ce qui est bien pour nous, mais les deux pièces au centre se transforment en briques !

Il faut donc dégager ces deux pièces avant toute chose. Avez-vous une idée de comment ? (sachant que les briques sont trop hautes pour les taper par en-dessous, et qu'on ne peut pas avoir un Power-Up volant à cet endroit. Surligner la ligne suivante pour le savoir).Il faut arracher les légumes à proximité et récolter au moins une pièce en lui lançant dessus. En effet, les légumes ont la propriété de traverser les murs, tout en attrapant les pièces.

Seulement en cas de succès, on aura accès à toutes les A-Coins.

La forteresse se termine ensuite par un combat contre deux Boom-Boom à la fois, sur un sol gelé. Pas de problème si on a toujours la fleur de feu.

19 - Pipe Maze

On a vu précédemment que le costume de Tanuki a été buffé dans les contenus e-reader, avec un niveau qui lui est dédié. Ici c'est un peu la même idée, mais avec le costume Marteau.

Il s'agit d'un labyrinthe de tuyaux dans le désert, peuplé de Fire Snakes, qui rappelle le niveau 7-9 de l'original. On y trouve aussi plusieurs nouveaux blocs (cf. 14), cassables par un marteau bien placé. Le premier objectif est donc d'obtenir le costume Marteau, et d'explorer le labyrinthe à la recherche des deux A-Coin, et de l'e-Coin cachée.

Pour accéder à l'e-Coin, il va falloir trouver des briques bleues, et les balancer sur la rangée de briques standard, qui en bloquent l'accès.

Je n'ai pas beaucoup apprécié ce niveau.
D'une part, j'ai toujours eu un problème avec le costume Marteau : la trajectoire des marteaux empêche de tuer un ennemi situé pile devant nous, et de plus, comme la vitesse des projectiles est additionnée à la vitesse de Mario, je trouve la visée souvent pénible. D'autre part, le labyrinthe est un peu trop complexe à mon goût, et les petits trous que l'on doit emprunter pour changer de niveau rendent la navigation peu agréable.

20 - Spiral Tower

Ici, il faut descendre une grande tour en partant du haut.

Dans un premier temps, il s'agit d'accéder à la tour en traversant une zone aérienne. On y trouve notamment plusieurs blocs-serpents de SMW, et des plates-formes rotatives. Parmi elles, il y a celles de SMB3 qu'on connaît déjà, qui se mettent à tourner à intervalle régulier, mais aussi deux d'un type nouveau, qui pivotent sous le poids du personnage seulement.

Une fois dans la tour, il y a plusieurs sections avec des environnements différents, tantôt construites, tantôt creusées sous terre. Je retiens notamment un long passage vertical de descente, qui exploite bien les possibilités offertes par le « warp » d'un côté à l'autre de l'écran.

J'aime bien ce concept, car il ajoute élégamment une couche de complexité à la navigation, et incite à la penser différemment.

Petit apparté mathématique :

En topologie, un tel univers est un cylindre. C'est la forme qu'on obtient si on relie les deux bords de l'écran qui communiquent. Elle est représentée de la manière suivante :

Si les bords haut et bas de l'écran communiquent aussi, comme dans Asteroids ou TowerFall par exemple, on obtient l'espace topologique appelé tore, ou en d'autre termes, un donut :

C'est rigolo comme les jeux vidéo sont une source d'exemples pour expliquer certains espaces topologiques. On pourrait citer aussi Mario Kart 8 pour le ruban de Möbius (il me semble que F-Zero X a aussi un circuit de cette forme).

Bref, si ça vous intéresse, il y a un épisode de Podcast Science (émission amateure de vulgarisation scientifique) consacré à la topologie, avec le dossier écrit correspondant.

Source des images math.

21 - 60 Seconds

Comme son nom l'indique, on a seulement 60 « secondes » pour terminer ce niveau. C'est une course folle, dans laquelle on ne lâche pas les boutons droite + B, et où on essaie de régler ses sauts au mieux pour optimiser la vitesse et attraper les 5 A-Coins.

Il y a beaucoup d'obstacles à éviter, des sauts spectaculaires (certains de la longueur maximum possible), et parfois des petites figures à réaliser, comme ce looping pour choper une A-Coin :

Certains sauts sont vraiment millimétrés. Si vous touchez une Spiky Ball ci-dessous, c'est la mort instantanée, même si Mario est grand.

C'est un excellent niveau, car il incite le joueur, sans le frustrer, à le recommencer plusieurs fois jusqu'à le connaître par cœur, et réaliser la trajectoire parfaite. Sans le frustrer, car il n'y a pas d'interruption dans le flow : la vitesse et la fluidité rendent ce niveau super agréable à jouer, et difficile à décrocher avant de l'avoir maîtrisé. Un de mes niveaux e-reader préférés.

22 - Ropeland

Après avoir fait un petit coucou à Wiggler de SMW, qui fait ici son retour, on attaque le cœur du niveau, essentiellement composé de cordes suspendues à escalader.

Certains passage sont horizontaux, ce qui rappelle un peu Donkey Kong Jr.

D'autres au contraire sont verticaux, ce qui est une référence directe à SMB2. SMB2 est en effet beaucoup construit autour de la verticalité, par opposition à SMB. Même les Hoopsters sont là, et ont toujours l'option ascenseur.

Mis à part pour ses clins d'oeil à DKJr, SMW et SMB2, ce niveau n'est pas franchement inoubliable.

23 - Haunted Hall

Haunted Hall est une Ghost House plutôt traditionnelle, qui rappelle par certains aspects le 04, en moins labyrinthique.

Chaque salle qui la compose contient un mécanisme principal, qu'il faut maîtriser pour la battre. Par exemple, on va rencontrer à plusieurs reprises des plateformes-serpent, qui se déplacent à différentes vitesses.

Ici, ce sera plutôt une série de blocs invisibles à faire apparaître pour accéder à une A-Coin perchée.
Là, des portes invisibles à révéler grâce à un , conformément à la tradition des Ghost Houses de SMW.

Un peu paumé au départ, on parvient après quelques essais à se rappeler le chemin à suivre, et on acquiert sans trop de mal les automatismes nécessaires.

Vers la fin du niveau, on remarque des nouvelles plateformes rotatives carrées, du même genre que celle qu'on retrouvera dans la série des New Super Mario Bros.

Le niveau se termine par un combat contre un Big Boo, un peu plus difficile qu'à l'accoutumée, car les blocs de glace sont répartis de manière irrégulière, avec plus de trous potentiels dans le sol. Rien de bien méchant, cela dit.

24 - Clear Skies

Clear Skies est un niveau aérien dédié à la cape de SMW, et sa technique de vol particulière, à base de plongée/redressement.
En guise d'échauffement, on commence par un passage de pure plate-forme, avec des barres métalliques de SMB, dont certaines reliées pour former un « ascenseur ».

Dans la deuxième partie du niveau, on peut trouver une plume gratuite et une boucle de décollage, permettant de prendre son élan en faisant un looping, avant de s'élancer dans les airs.

Par la suite, il n'y a plus aucune plate-forme, mais un grand espace aérien dégagé, dans lequel il va falloir gérer sa trajectoire pour attraper les A-Coins. Une bonne maîtrise de la cape est évidemment requise.

En plus des A-Coins, il y a une e-Coin cachée quelque part, accessible à condition de prendre une piste de décollage alternative. Je vous laisse chercher, ce n'est pas bien difficile.
Pour une fois, cette partie est plus facile avec Luigi : grâce à sa gravité lunaire, il est plus facile de maintenir sa hauteur de vol, voire même de monter légèrement, avec lui.

25 - Desert Oasis

Ce niveau introduit dans SMB3 plusieurs éléments de SMB2, et principalement le sable à creuser.

Sans surprise au vu de son jeu d'origine, cette brique de gameplay est particulièrement adaptée aux level designs verticaux. Elle est conçue pour permettre une navigation verticale dans les deux sens, mais à vitesse réduite vers le bas, car il faut le temps de creuser. Si on creuse tout droit, les ennemis qui patrouillent au-dessus finissent par nous rattraper en tombant. Il est donc fortement conseillé de creuser par petites sections non alignées, et de profiter au maximum des trous déjà existants, pour optimiser.

Le sable a aussi une légère dimension d'exploration : la plupart du temps, on ne voit pas ce qui se cache sous nos pieds avant de creuser, et il y a parfois un chemin à choisir parmi plusieurs. Cette combinaison de navigation tactique pour éviter les ennemis et d'exploration, fonctionne bien d'un point de vue level design.

Les ennemis présents ici sont assez variés, avec le retour remarqué des Porcupos de SMB2.

J'aime bien ce niveau et son sable à creuser, d'autant plus qu'il est une référence directe à SMB2. Dommage que le challenge qu'il propose soit un peu moins haut que la moyenne, j'aurais bien aimé passer plus de temps dessus.

26 - Aqua Bars of Doom

Un niveau sous-marin, avec diverses barres de feu tournantes à éviter.

Un peu plus loin, on rencontre un autre type de barres tournantes : celles-là ne nous tuent pas directement, mais ont la fâcheuse tendance à nous projeter sur les piques et ennemis à proximité.

Malgré cette petite originalité, ce niveau ne parvient pas vraiment à passionner : la malédiction des niveaux aquatiques, sans doute. Peut-être qu'avec un costume de grenouille, il est plus amusant. Heureusement, il ne pose pas trop de difficultés, donc on peut passer au suivant sans trop attendre.

27 - Bowser's Castle Redux

Ah celui-là, je m'en souviendrai.
Bowser's Castle Redux reprend le thème du château de Bowser, le dernier niveau de SMB3, donc. C'est un niveau beaucoup plus long que la moyenne, assez difficile, et rempli de pièges vicieux.

Peu de temps après le début, on doit choisir entre trois routes différentes, qui se rejoignent un peu plus tard. L'une des trois routes, par exemple, est peuplée de Koopa Bros. de type divers :

Une autre, de nombreuses boules de feu bondissant de la lave :

Un peu plus loin, on doit traverser un passage constitué de briques, avec apparitions régulières de Magikoopa. Il faut orienter les sorts de Magikoopa de manière à casser les briques et se frayer un passage, sans se faire toucher.

Juste après les Magikoopas, ce sont les statues de Bowser qui s'y mettent.

Et je ne parle pas des nuées de poissons volants, des piques, des plates-formes qui surgissent sans prévenir pour nous propulser sur lesdites piques, des boules de feu horizontales... Les raisons de mourir sont nombreuses, mais pas si terribles quand on connaît bien le niveau.

Le combat final contre Bowser peut prendre deux formes. Si on a pris la bonne route, on arrive à la deuxième forme, qui comprend la dernière A-Coin, et une plate-forme supplémentaire au-dessus.

Cette deuxième forme n'est pas beaucoup plus difficile que la première, mais par contre, le combat contre Bowser est un CAUCHEMAR avec Luigi. La faible gravité du personnage rend les boules de feu super dures à éviter en même temps que les attaques du monstre. J'ai dû recommencer ce niveau avec Luigi plus de cent fois avant d'y arriver enfin. Un bon challenge donc !
Une autre méthode (pour les petits joueurs :o)) consiste à utiliser une fleur de feu stockée avant de commencer, traverser le niveau sans se faire toucher, et attaquer l'ennemi à la boule de feu.

28 - Hammer Bros. Ship

Ce niveau reprend l'environnement des niveaux bateau dans le monde 8 de SMB3. Il s'agit de progresser parmi une série de navires flottant sur une eau boueuse. En l'occurrence, les navires sont peuplés de Koopa Bros. de types divers.

La présence de nombreuses caisses indique qu'il s'agit davantage de bateaux de marchandise que de bateaux de guerre.

Bon, il y a quand même quelques canons, rassurez-vous.
Un peu plus loin, on rencontre un groupe d'ennemis géants, issus de Big Island, le monde 4 de SMB3. Peut-être que ce bateau-là vient de Big Island.

Là encore, le niveau a deux routes principales, et donc deux sorties. Dans la « mauvaise », on affonte un Ludwig Von Koopa particulièrement faible, puisqu'il n'a besoin que d'un seul coup pour crever. La « bonne » sortie nous emmène vers le vrai boss, toujours le Koopaling musicien, mais avec sa résistance habituelle.

29 - Bowser's Airship Part 1

On attaque à présent les derniers niveaux de la série « Champignon », c'est à dire la série principale des niveaux e-reader, qui en contient 30. J'imagine qu'il y aurait eu davantages d'autres séries si l'accessoire avait mieux marché.
Ce niveau est découpé en deux parties, qui constituent les 29 et 30.

C'est le combat final : il faut pénétrer dans le vaisseau volant de Bowser et éliminer le monstre.

Le niveau débute de manière rigolote : comme dans tous les vaisseaux volants de SMB3, le scrolling automatique commence à se déplacer vers la droite. Mais ici, on arrive très vite à un panneau fléché indiquant la direction opposée. Le scrolling change alors de sens : il va falloir infiltrer le vaisseau de Bowser vers la gauche.

Comme on peut s'y attendre, le vaisseau personnel de Bowser est bien gardé. Tout d'abord, il est entouré d'une multitude de petits vaisseaux, sur lesquels il faut sauter successivement pour progresser. Ces vaisseaux sont peuplés de Rocky Wrenches .

Une fois à l'intérieur, il faut traverser une zone de plates-formes défendue notamment par plusieurs Koopa Bros.

On arrive enfin au sous-boss, un Boom-Boom classique. Notez la présence d'un second tuyau au plafond, vers la gauche, on en reparlera.

30 - Bowser's Airship Part 2

Deuxième partie du vaisseau de Bowser, ce niveau débute exactement là où le précédent s'est terminé, c'est à dire dans la salle de Boom-Boom.

Quelques blocs invisibles nous permettent d'atteindre le tuyau de gauche, et de ressortir sur la proue du vaisseau.

Ici, c'est une multitude de canons qui nous attendent :

Mais aussi pas mal de flammes jaillissantes :

Il faut imaginer des salves de boulets qui volent dans tous les sens, en suivant des patterns bien précis. Comme il est souvent impossible d'éviter ces groupes de boulets en passant à l'intérieur, il faut leur sauter dessus successivement, en connaissant bien le pattern comme dans un danmaku. Ça demande un peu de pratique, comme ici par exemple (le groupe de canons à gauche) :

Rien d'insurmontable cependant, avec un peu d'entraînement.

Le combat final contre Bowser se déroule sur un sol séparé en deux parties par une colonne dure. En pratique, ça ne change pas grand chose car on a tendance à creuser à droite et à gauche de toute façon. Il faut juste viser un peu mieux.

Comme d'hab, c'est chaud avec Luigi, mais au pire, il y a toujours la solution de la fleur de feu.

Voilà, on en a terminé avec les 30 niveaux standards de la série Champignon. Mais il y a encore quelques niveaux e-reader à traiter, appartenant à des groupes différents, pour arriver au total de 38.

III - La série Étoile

01 - Classic World 1-1

À partir de 2003-2004, on est en plein revival de la NES : on fête les 20 ans de la Famicom, les Famicom Mini/NES Classics cartonnent grave sur GBA, et il y a des éditions limitées de la console aux couleurs de la Famicom et de la NES. Le e-reader n'échappe pas à la tendance, et certains titres NES Classics sont édités sur e-card (5 cartes par jeu, à scanner recto verso !).

De son côté, SMA4 reçoit la série de niveaux additionnels « Étoile », qui sont en fait des remakes de niveaux classiques de SMB. Cette série comporte seulement 5 niveaux, et a probablement été interrompue en même temps que l'accessoire.

Ici, c'est le 1-1. C'est aussi le seul niveau de cette série à être sorti aux États-Unis, les autres étant Japan-only.

On a droit à un remix des musiques NES, ce qui est toujours sympa. Le moteur étant celui de SMA4, on peut s'amuser à explorer une nouvelle fois ces niveaux bien connus avec des power-up inhabituels, comme la cape, ou le boomerang bleu, ou les deux à la fois.

Le drapeau de fin est bien là, mais sans frame d'animation dédiée pour Mario et Luigi lorsqu'ils y sont accrochés, c'est dommage. Néanmoins, le niveau ne se termine pas tout à fait au drapeau : on continue quelques mètres au-delà, jusqu'à atteindre le bloc roulette de fin traditionnel de SMB3.

On n'est pas du tout obligés de baisser le drapeau pour gagner, ça rapporte juste un bonus de points. D'ailleurs, avec le saut de Luigi, c'est désormais bien plus facile de passer au-dessus que dans le jeu original.

02 - Classic World 1-2

Le remake du monde 1-2 de SMB.

La célèbre warp cachée à la fin du niveau est toujours là...

...mais ici, les trois tuyaux mènent à une salle secrète contenant une fleur de feu dans un coffre.

03 - Classic World 1-3

Le remake du monde 1-3 de SMB.

Chaque niveau classique contient une A-Coin seulement. Ici, il faut l'attraper grâce à une carapace.

04 - Classic World 1-4

Le remake du monde 1-4 de SMB, soit le tout premier château de Bowser.

J'ai testé, Bowser est immunisé contre les boomerangs bleus et les coups de cape. Il faudrait tester les marteaux, coups de queue, et autres attaques de SMB3.

Notez que les boules de feu de Bowser sont dans le bon sens, contrairement à celles de SMB.

Après la victoire, pas de Toad délivré, mais une A-Coin et un coffre contenant un costume de grenouille. Tiens, il y aurait un niveau aquatique bientôt ?

05 - Classic World 2-2

Le remake du monde 2-2 de SMB, soit le premier niveau aquatique. Ne me demandez pas pourquoi il n'y a pas eu de remake du 2-1.

Avec un costume de grenouille, c'est de la rigolade...

...sauf sur la terre ferme.

On a maintenant terminé les 5 niveaux de la série Classic, il en reste donc 3 à traiter d'une autre série, un peu particulière...

IV - La série PR

1 - Airship's Revenge

Après les séries Champignon et Étoile , on passe maintenant aux niveaux promotionnels .

Les cartes des niveaux promotionnels ne peuvent être achetées par les moyens traditionnels. Elles sont distribuées dans le cadre de partenariats entre Nintendo et d'autres marques.

En ce qui concerne la carte Airship's Revenge, elle a été distribuée aux États-Unis par Walmart exclusivement, et comprise en bundle avec les toutes premières copies de SMA4. Au Japon, elle fut offerte avec le magazine Corocoro Comic d'octobre 2003.
D'ailleurs, on peut voir le logo Corocoro sur l'image ci-dessus, en bas à droite. Évidemment, ce mode de distribution en fait une des cartes les plus rares.

Le niveau proprement dit n'a rien d'extraordinaire. Il s'agit d'un bateau volant, qui s'avère être celui de Morton Koopa Jr.

Le level design a la particularité d'être torturé, avec beaucoup de virages et circonvolutions.

Ce n'est pas évident sur le petit écran de la GBA, mais Morton se cache à l'intérieur d'une structure qui ressemble à une fusée.

D'ailleurs, ce Morton pète la forme, puisqu'il faut 6 coups pour s'en débarrasser, au lieu des 3 habituels.

2 - Spike Fortress

Je n'ai pas trouvé le mode de distribution exact de cette carte, exclusive au Japon, mais étant donné qu'elle a aussi le logo Corocoro Comic, je suppose qu'elle a été offerte avec un numéro du magazine.

Dans cette forteresse, la principale activité et de traverser des longues rangées de piques, en rebondissant successivement sur plusieurs ennemis. Toujours dans un soucis de pédagogie par le gameplay, le premier groupe est constitué d'ennemis géants, plus faciles à viser.
Dès le deuxième, on passe aux mêmes ennemis, mais avec une taille standard.

Dans les Mario 2D à partir de SMB3, on peut maintenir le bouton A après avoir écrasé un ennemi, pour rebondir plus ou moins haut. La hauteur du rebond dépend de la durée d'appui sur le bouton. Ce niveau est construit autour de ce mécanisme : après chaque ennemi écrasé, il faut bien doser la durée d'appui sur le bouton saut, de manière à pouvoir atteindre l'ennemi suivant, et ainsi de suite.

C'est une excellente mécanique de gameplay, basée sur l'adresse, et tout à fait jubilatoire une fois bien maîtrisée. En effet, on se sent puissant après avoir traversé des mètres de piques sur la tronche d'une dizaine de pauvres goombas.

Ce niveau voit le retour de Flurry, le petit bonhomme de neige de SMB2, qui sert là aussi de plate-forme pour atteindre une A-Coin.

Vers la fin, ça se corse un peu : les ennemis sont espacés de manière irrégulière, ils ont un comportement différent (certains volent, d'autre pas), et parfois des piques sur le dos.

Un excellent niveau, relativement difficile (5 étoiles annoncées) et basé purement sur les skills plate-formesques.

3 - Mad Dash

Le dernier niveau de ce dossier est le plus particulier et le plus mystérieux, par son histoire.

En effet, cette carte n'a jamais été distribuée au public, mais a été réservée aux vendeurs de certaines boutiques partenaires. Pour obtenir ce niveau, les joueurs japonais devaient se rendre dans une de ces boutiques avec leur GBA, et demander au vendeur de le leur scanner.

Évidemment, dû à ce mode de distribution, ce niveau est rapidement devenu le plus rare et le plus mythique, car seuls quelques joueurs japonais l'avaient dans leur sauvegarde, et pendant de nombreuses années, il n'y a eu aucun autre moyen de l'obtenir. Encore aujourd'hui, il n'y a pas de dump existant du niveau original. Pour le coup, c'est un vrai Lost Level.

Néanmoins, en 2012, des membres de la communauté SMW Central (consacrée aux hack des Mario), se sont lancés dans la recréation de ce niveau, à partir d'une vidéo originellement postée sur Niconico doga, le « Youtube japonais ». Cette vidéo a été uploadée sur Youtube depuis.
Grâce aux outils récents de hack SMA4, ils ont ainsi pu reconstruire le niveau, tile par tile, en s'approchant au maximum du modèle. Comme signalé sur le topic dédié, il reste des différences mineures avec l'original, mais franchement, c'est tout à fait négligeable.

Aujourd'hui, on peut donc jouer à la reproduction de ce niveau, ce qui est bien cool.

Le niveau proprement dit reprend le concept de 60 seconds : une course folle, avec très peu de temps disponible, dans laquelle on ne lâche presque jamais les boutons B + droite, tout en évitant trous et ennemis.

Ici, on a encore moins de temps disponible : seulement 20 secondes ! Lorsqu'on arrive à faire la run parfaite, il reste 2 secondes à la fin : autant dire qu'on n'a pas droit à l'erreur.

Comme pour 60 seconds, c'est du par cœur : répéter la séquence jusqu'à exécuter la trajectoire parfaite, au pixel près. J'ai passé un moment agréable à progresser sur ce niveau, même si je garde une préférence pour le premier du genre, qui paraît un peu plus complet.

Avant de clôturer ce dossier, j'aimerais évoquer encore un sujet, avant de parler des méthodes pour y jouer, avec mes niveaux préférés.

En attendant, voici une vidéo qui montre les éléments de gameplay introduits dans les niveaux e-reader, dont j'ai parlé jusqu'ici :
https://www.youtube.com/watch?v=yy-9FAwwMvM

(C'est aussi l'occasion de ré-écouter les superbes thèmes de fin des SMB).

V - Les mini-jeux

Au début de ce dossier, je signalais la présence de trois maisons de Toad dans le monde-e : une rouge, une bleue et une jaune.

Inaccessibles au départ, elles sont débloquées progressivement avec la récolte des A-Coins, et contiennent trois mini-jeux inédits. Chaque partie coûte 30 pièces, sachant que le nombre total de pièces ramassées est mémorisé (8128 dans mon cas, ce qui laisse une bonne marge).

V.1 - Mini-jeu N°1

Dans ce mini-jeu, il faut creuser dans le sable en choisissant parmi deux chemins possibles, puis encore deux.

Au rez-de-chaussée, un coffre est présent dans un seul des quatres chemins. Il s'agit donc d'un simple jeu de hasard déguisé, dans lequel on a une chance sur quatre de remporter le power-up.

V.2 - Mini-jeu N°2

Ce mini-jeu est un peu bizarre.
La première chose à faire est de ramasser un ballon rouge posé par terre. Lorsque Mario l'a dans ses mains, il ne peut plus sauter, mais seulement se déplacer à droite et à gauche.

Lorsqu'on lâche le bouton B, Mario donne un coup de pied dans le ballon, qui part en diagonale pendant quelques secondes, en rebondissant sur les murs. L'objectif est bien sûr d'atteindre la bulle trois fois, pour récolter le power-up aléatoire à l'intérieur.
Pour cela, on dispose de trois essais. Au premier essai, le ballon est rouge, puis jaune, puis bleu, et se déplace de plus en plus lentement à chaque changement de couleur. La difficulté augmente lorsque la vitesse du ballon diminue, car il faut davantage anticiper la trajectoire du ballon et de la bulle.

V.3 - Mini-jeu N°3

Après avoir pris la P-Wing par terre, il faut s'envoler verticalement tout en évitant les nombreux obstacles. Un simple contact avec l'un d'eux et c'est l'échec.

Ce mini-jeu rappelle fortement le mode Ballon Trip de Ballon Fight, mais à la verticale. Une fois arrivé au sommet, on est récompensé par un coffre contenant un power-up.

Globalement, ces mini-jeux sont assez anecdotiques et ne présentent pas de grand intérêt à jouer, mais ils ont au moins le mérite d'être inédits.

VI - Comment jouer

VI.1 - Sur vrai hardware

Si vous voulez absolument jouer sur le hardware 100% original, il ne vous reste plus qu'à chercher le matériel sur les sites de vente d'occasion habituels.
La GBA n'étant pas zonée, un SMA4 US ou Jap marchera sur une GBA européenne. Par contre, le e-reader est zoné lui, donc il vaut mieux rester dans la même région (US ou Jap) pour l'ensemble {jeu, e-reader, cartes}.
Si vous décidez d'investir, sachez que les États-Unis n'ont reçu que 12 cartes de niveau sur les 38. D'un autre côté, il est beaucoup plus facile d'obtenir le fullset US que le japonais, ce dernier étant proche de l'impossible à cause des cartes PR.

VI.2 - Sur GBA avec linker

C'est la méthode que j'utilise.
Pour la mettre en œuvre, il faut un linker dont les sauvegardes SRAM sont compatibles avec le format .sav. C'est le cas du mien (G6 Lite). Pour les linkers qui utilisent un format différent, il existe peut-être un convertisseur, à vous de voir selon le vôtre.

Il vous faut tout d'abord une ROM de SMA4. Je conseille la version US, pour avoir les textes en anglais. Je crois qu'en bidouillant, ça peut aussi marcher sur une ROM euro malgré la suppression du menu e-reader, mais je n'ai pas testé.

Ensuite, il faut télécharger plusieurs sauvegardes contenant les niveaux e-reader (cf. chapitre « Sauvegardes » ci-dessous). Une sauvegarde peut en contenir 32 maximum, sur un total de 38. Il faut donc au moins deux sauvegardes pour avoir accès à tous les niveaux.
Il faut ensuite copier le fichier .sav que vous voulez utiliser sur votre linker, en le renommant éventuellement, de manière à ce qu'il soit pris en compte par le linker. Dans le cas du G6, le fichier de sauvegarde principal est appelé (nom_ROM).0, soit en l'occurrence « Super Mario Advance 4 - Super Mario Bros. 3 (U).0 ».

Il suffit ensuite de lancer le jeu, et de choisir l'option « Level Card » dans le menu « Select a File ».

VI.3 - Sur émulateur

Il faut un émulateur compatible avec le format de sauvegardes .sav. Je conseille VisualBoyAdvance-M, le fork principal de VBA après son abandon il y a quelques années.

Il vous faut alors la rom de SMA4, ainsi que les sauvegardes, comme dit au-dessus. Renommez la sauvegarde que vous voulez utiliser en (nom_ROM).sav, et copiez-la au même niveau que la ROM.

Il suffit ensuite de lancer le jeu avec VBA-M, et de choisir l'option « Level Card » dans le menu « Select a File ».

VI.4 - Sauvegardes

Je vous ai uploadé un zip contenant les 3 sauvegardes suivantes :

- Mushroom + 2PR.sav : les 30 niveaux de la série champignon + les 2 niveaux promotionnels Airship's Revenge et Spike Fortress.
- Star.sav : les 5 niveaux de la série Étoile, c'est à dire les remakes de SMB.
- Mad_Dash_v1.2.sav : reproduction amateur du fameux Mad Dash.

Ces sauvegardes ont les noms des niveaux japonais traduits en anglais.

VI.5 - Recommandations

Mes niveaux préférés, sans ordre particulier :

- 60 Seconds.
- Bombarded by Bob-Ombs.
- Para Beetle Challenge.
- Inner Maze.
- Spike Castle à Go-Go.
- Frozen Fortress.
- Spiral Tower.
- Desert Oasis.
- Spike Fortress.

N'hésitez-pas à les essayer tous, car il y en a d'autres qui valent le coup.

RobertGlucose
(20 octobre 2014)