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Driller
Année : 1987
Système : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C64
Développeur : Incentive Software
Éditeur : Incentive Software
Genre : Action / Réflexion / Aventure
[voir détails]
Par JPB (28 novembre 2003)

Cette page a pour but de vous présenter le premier jeu à utiliser le Freescape : Driller. Ce jeu, je l'avais acheté sur Atari ST en 1988 (après avoir échangé avec Super Hang-On qui, bizarrement, ne fonctionnait pas sur ma machine ; mais je dois avouer que mon ST était un peu spécial). Je me rappelle également que c'était l'époque où j'ai déménagé de Marseille à Nancy, et que j'avais emporté mon ST à l'hôtel pour jouer le soir à Driller, parce que je voulais absolument trouver le fin mot de l'histoire..

La boîte du jeu (merci au site Hall of Light !).

Quelques infos préliminaires...

Incentive Software créa plusieurs jeux avant de se faire plus largement connaître du public. Ainsi, en 1984, sortirent 3 jeux textuels sur la trilogie de Ket (Mountains of Ket, Temple of Vran & The Final Mission) sur des ordinateurs tels que l'Amstrad, le C64, le Spectrum mais aussi le Dragon 32 et le BBC... Des noms évoquant un passé lointain.
Incentive créa ensuite quelques jeux principalement sur Spectrum (je ne me souviens absolument pas d'eux) comme Winter Wonderlands ou Timewise.

C'est en 1987 qu'ils mirent au point le procédé Freescape : un moteur permettant d'afficher des objets relativement complexes en 3D pleine, et ce assez rapidement. Grâce au Freescape, Incentive lança plusieurs jeux qui eux, sont plus connus que leurs précédents titres : Driller (appelé Space Station Oblivion aux Etats-Unis) suivi de Dark Side, Total Eclipse suivi de Sphinx Jinx, Castle Master suivi de The Crypt... Ces jeux sortis sur diverses machines (Spectrum, C64, Amstrad puis convertis plus tard sur ST, Amiga, PC) étaient tous basés sur le Freescape et donc, sur une totale liberté de mouvement et une résolution de puzzles assez ardus (rien à voir avec Riven, je vous rassure, mais il fallait parfois se creuser la cervelle).

C'est aussi à Incentive Software que l'on doit 3D Construction Kit (édité par Domark), un outil permettant de créer soi-même des objets et des mondes en utilisant le Freescape. Je l'avais, et je peux vous assurer que la simplicité d'utilisation était bien réelle, mais qu'une scène avec des objets complexes mettait l'Amiga à genoux.
Un an plus tard sortit 3D Construction Kit 2.

En 1991, la société changea de nom et devint Superscape (http://www.superscape.com).

L'histoire

Je vais ici vous faire un résumé : je me suis amusé (enfin amusé, c'est beaucoup dire : j'en ai bavé, oui !) à traduire la nouvelle fournie avec le jeu, si vous voulez la lire pas de problème : elle est disponible en bonus, en fin de page.

Des centaines d'années plus tôt, les Terriens se rendirent compte de la catastrophe qu'ils avaient faite : la Terre se mourait, surpeuplée par les humains qui dévastaient ses dernières ressources et se faisaient la guerre... Quelques savants se réunirent et décidèrent d'envoyer un vaisseau spatial (l'Exodus) à la recherche d'un nouveau foyer. Une des nombreuses sondes envoyées à travers l'univers revint, porteuse d'espoir : une planète, Evath, près de l'étoile Vasculan, était prête à accueillir l'espèce humaine. Mais à cause de son éloignement, le voyage durerait plus d'un siècle. Ce furent alors quelques personnes qui partirent, mais la plupart des passagers de l'Exodus furent des embryons.

L'écran titre sur Amiga.

Une fois sur Evath, les débuts de la colonisation ne furent pas faciles. Mais après des années de troubles croissants, un nouveau gouvernement assez strict fut instauré, et des lois furent éditées. Ainsi la vie redevint calme. Les personnes qui ne respectaient pas la loi étaient exilées sur Mitral, une des lunes jumelles d'Evath ; tous ces exilés furent appelés les Ketars, et ils étaient un sujet tabou sur Evath.

Tant sur la planète Evath que sur Mitral, fut découverte une nouvelle source d'énergie, qu'on appela cristaux de Rubicon. Il fallut créer des mines pour les exploiter. Sur Evath, l'extraction fut facile. Mais sur Mitral, les Ketars aménagèrent 18 immenses plate-formes (hautement sécurisées) sur toute la surface de la lune pour pouvoir exploiter les gisements de Rubicon plus facilement... Hélas, au bout de quelques années, leur acharnement à creuser un peu n'importe comment créa des poches de gaz de plus en plus nombreuses sous la surface de Mitral... et les Ketars impuissants à arrêter le phénomène durent s'exiler en catastrophe et en secret sur un continent inexploré d'Evath.

Et voilà où vous en êtes : les poches de gaz augmentent toujours sur Mitral... et un météore va croiser son orbite dans quelques heures : la lune explosera alors, balayant tout un continent d'Evath et éjectant la planète hors de son orbite !

Le but du jeu

Vous êtes envoyé sur Mitral, dans une sonde, afin de localiser sur chacune des 18 plateformes la poche de gaz principale : vous installerez une installation de forage au-dessus d'elle, et ainsi au final la lune sera "désamorcée".

Le tableau de bord de la sonde.

Ça, on va dire que c'est la théorie. C'est vrai que ça a l'air facile, surtout dans le premier secteur (Amethyst) où, comme dans Indiana Jones, une grosse croix sur le sol indique l'endroit où installer la foreuse !
Mais évidemment, les choses ne sont pas aussi simples.
Pourquoi ?
D'abord parce que l'emplacement adéquat de la foreuse doit être découvert dans chaque secteur.
Et surtout parce que tous les secteurs ne sont pas accessibles. Tout simplement.

Imaginez la lune comme un polyèdre formé de 18 carrés reliés entre eux. Il y a des zones dans lesquelles il ne faut surtout pas aller (les trous entre les carrés) : dans ce cas vous tombez de la plate-forme et vous mourez. Mais pour les 18 secteurs de Mitral, certains sont fermés. Notamment deux : le côté clair (Diamond) et le côté sombre (Trachyte).

La carte, dépliée et pliée pour former le polyèdre.

Cette carte était livrée avec le jeu. Il fallait la monter soi-même ! :-) Mais on pouvait s'en servir pour s'y retrouver, ce qui était fort recommandé. Je vous aurais bien montré la mienne, mais elle est partie avec le reste dans la vente de mon Atari ST (pour m'acheter un Amiga 500)...
Dans tous les cas, il va vous falloir faire un plan, ou vous ne vous en sortirez jamais. Pour vous repérer, chaque plate-forme (appelée secteur) porte un nom de pierre : Amethyst, Topaz, Obsidian... Et vous aurez accès à des coordonnées X, Y et Z sur chaque secteur.

Ce que vous voyez quand vous commencez le jeu.

Voici les étapes du jeu :
1/ vous allez devoir trouver dans chacun des 16 secteurs standards l'endroit où installer la foreuse, et en même temps comprendre comment les secteurs sont reliés entre eux, désamorcer les pièges qui vous attendent, et activer les bons mécanismes ;
2/ ensuite, vous devrez trouver un moyen d'entrer dans Diamond pour y placer correctement une foreuse ;
3/ seulement quand vous aurez réussi à placer les 17 foreuses, vous devrez trouver un moyen d'entrer dans Trachyte et y placer la dernière foreuse.

Régulièrement, vous pourrez consulter l'écran d'info en cliquant sur la lentille du tableau de bord, pour savoir où vous en êtes.

Voilà les infos que vous obtenez au début du jeu.

Au fait, je crois avoir oublié de vous dire que vous n'avez qu'une heure et demie (voir le compte à rebours en haut à droite) pour réussir... Sinon il sera trop tard !

Les véhicules

Moyen de transport presque parfait, la sonde ressemble à un tank. Elle peut tirer, ses boucliers sont assez costauds, et surtout elle vous permet de demander la téléportation d'une foreuse à un endroit précis.

La Sonde (ou tank).

Vous pouvez vous déplacer dans les 4 directions, mais pas sur les côtés. Vous pouvez regarder vers le haut ou le bas, et incliner le véhicule à droite ou à gauche. Vous pouvez enfin surélever la nacelle par rapport aux chenilles (un peu comme la Citroën CX, vous voyez ?) Bref, la seule chose que vous ne pouvez pas faire, c'est franchir des obstacles trop hauts.

Le Jet.

Au fur et à mesure de vos pérégrinations, vous trouverez peut-être un autre moyen de transport... Un jet. Mais s'il peut voler (en restant au-dessus des plates-formes pour se stabiliser) il lui est en revanche impossible de téléporter une foreuse. Vous devrez donc l'utiliser pour activer des mécanismes ou pour aller en reconnaissance... puis reprendre la sonde !

L'énergie et les boucliers

Les véhicules que vous pilotez possèdent 2 réserves : l'énergie d'une part et les boucliers d'autre part.
L'énergie s'épuise quand vous tirez sur un objet, ou quand vous téléportez une foreuse (ou quand vous la délocalisez si par malheur elle a été placée à un mauvais endroit).
Les boucliers, eux, sont érodés par les tirs ennemis. S'ils tombent à zéro, vous êtes mort.

Les cristaux de Rubicon pour se refaire une santé.

Dans les deux cas il est possible de recharger les compteurs, en tirant sur des cristaux de Rubicon. Certains vous donneront de l'énergie et d'autres vous redonneront de l'armure.

Le forage

C'est facile la première fois, dans le secteur de démarrage (Amethyst).
Il faut localiser la croix placée sur le sol, et s'en rapprocher. Puis vous n'avez qu'à cliquer sur le bouton de téléportation d'une foreuse pour qu'elle apparaisse instantanément devant vous.

On se rapproche de la croix...
... et hop, une foreuse !

Les autres fois, c'est un peu plus délicat. Pour valider l'emplacement d'une foreuse, vous devez avoir plus de 50% de réussite. En-dessous, la foreuse ne sert à rien, il faut la rapatrier et la re-téléporter à un autre endroit. Ici, sur la seconde image, l'ordinateur m'informe que j'ai eu 100% de réussite : chouette ! Bien sûr, plus votre taux de réussite est élevée, plus vous obtenez de points.

Dessin d'une foreuse.

Comment faire pour savoir où placer la foreuse ?
Ça dépend. De la chance d'abord. De l'environnement ensuite. Parfois il y a des indications, comme la croix, ou d'une autre sorte. Rater la téléportation n'est pas trop grave, du moment que vous savez où trouver de l'énergie.

En prenant du recul, la première foreuse, avec sa flamme qui brûle au sommet.

Les mécanismes

Les mécanismes sont placés un peu partout. Et ils sont assez nombreux.
Tout d'abord, il y a les mécanismes qui ouvrent l'accès au Côté Clair ou au Côté Sombre. Ce sont des interrupteurs placés sur les murs des 4 secteurs qui leur sont mitoyens, ce qui fait 4 interrupteurs pour chaque côté.

Un des interrupteurs : le nombre d'interrupteurs activés est représenté par les petits carrés à droite.

Il vous faudra les activer tous pour arriver à pénétrer dans ces mystérieux endroits.

Même principe. Ici en plus il faut vider la piscine pour y installer la foreuse !

Ensuite, il y a les petits activateurs. Certains ouvrent ou ferment une porte. C'est l'utilisation la plus courante.

Tirer sur le petit cube permet d'ouvrir un passage.

D'autres activateurs vous permettront d'aller à un endroit auparavant inaccessible.

Tirer sur le petit cube élèvera la plate-forme sur laquelle vous vous trouvez.

Certains permettront d'activer les Téléporteurs. Ce sont des T qui, quand vous entrez en contact avec eux, vous emmènent jusqu'au Téléporteur suivant dans un ordre pré-établi. De cette manière, vous pourrez accéder à des secteurs jusqu'ici hors de portée, pour débloquer une ouverture par exemple. Au début du jeu, les Téléporteurs sont inactifs.

Tirer sur les cubes DANS LE BON ORDRE activera les Téléporteurs (les T disposés un peu partout).

Il y a tant d'autres utilisations des divers mécanismes... Vous les découvrirez par vous-mêmes.

Les ennemis

Il y en a de 2 sortes.

Les Balises Laser sont placées un peu partout dans les secteurs. Dès qu'elles vous voient, elles vous tirent dessus. Vous pouvez vous enfuir, vous mettre hors de portée grâce aux éléments présents sur le secteur, ou leur tirer dessus à votre tour. Dans ce cas, il peut se passer pas mal de choses : la Balise peut être détruite, ou tournée dans une autre direction, ou même il peut très bien ne rien se passer.

Une Balise Laser.

Vous pourrez parfois utiliser des éléments du décor pour les détruire. C'est assez amusant, surtout que dans ces cas c'est le seul moyen viable !

Tirer sur le filin qui soutient le bloc...
... fait que le bloc écrase le Laser !

Notez que la véritable surface de Mitral, sous les plates-formes, est truffée de Balises Laser. C'est surtout pour cette raison que vous devez à tout prix rester dans les secteurs !

Les deux Balises Laser sont sur les coins du portique. Il suffit de les toucher pour qu'elles disparaissent.

Autres ennemis, les Skanners planent en orbite autour de Mitral. Si vous restez trop longtemps dans un secteur quelconque, vous êtes repéré et un Skanner vient se placer au-dessus de vous. Vous pouvez le détruire facilement (un tir suffit). Si vous continuez à fureter dans le même secteur, un autre Skanner arrivera sous peu.

Un Skanner.

Les derniers trouble-fête sont les éléments du décor. Attention à ne pas faire de mauvaise manœuvre qui vous ferait chuter, même d'une petite hauteur. Et encore une fois, attention à ne pas quitter les secteurs en allant à un mauvais endroit ! Sinon...

... sinon c'est la fin ! C'est écrit assez gros ? ;-)

La réalisation

Visuellement, c'est un feu d'artifice de couleurs. Déjà, le tableau de bord avec ses tons rouges et jaunes est superbe. Les petites lumières qui clignotent ne servent à rien mais sont bienvenues. Les boutons de commande (déplacement, inclinaison, forage, etc...) sont bien visibles et faciles à utiliser, sachant qu'il est possible de cliquer dessus avec la souris en plus des touches du clavier. Je ne sais pas, j'ai toujours trouvé que les graphistes avaient fait un super boulot sur ce tableau de bord.

Le plus important cependant, c'est l'aire de jeu, en 3D. Vous avez vu les images tout au long de cet article : les objets sont assez cubiques, évidemment rien à voir avec ce qui se fait de nos jours, mais en comparaison, l'ensemble est quand même plus carré que Carrier Command, ou Starglider 2 (de la même époque). Ce n'est pas grave, car les formes sont quand même parfois assez surprenantes, et les couleurs sont relativement bien choisies.

Aquamarine : un secteur d'une importance capitale. Et des indices pour la foreuse...

L'animation : assez lente. Ne nous leurrons pas, l'animation patine quand il y a plusieurs objets à l'écran, et elle est super fluide quand on regarde le mur juste à côté. Je ne dis pas qu'il est impossible de jouer ; simplement, l'animation est saccadée par moments. C'est somme toute normal, et comme Driller n'est pas un jeu d'action, ce phénomène n'est pas pénalisant.

Attention à ne pas quitter la route dans ce secteur... ou c'est la fin !

Le son : très très simple. Des bruits plus ou moins doux pour les actions, des sirènes d'alarme quand un Skanner apparaît, des bruits aigus pour les lasers, rien de fantastique. Les bruitages sont efficaces, c'est tout. Pas de musique non plus.

Un secteur rempli de Balises Laser indestructibles... Ça va faire mal !

Le maniement : facile, mais il faut parfois jouer serré pour ne pas faire un faux pas. C'est l'animation qui pénalise quelquefois le maniement des engins, sinon on peut absolument tout faire avec. Attention, des bugs subsistent, notamment quand vous prend l'envie de faire un tour dans le ciel avec le Jet. Si vous dépassez les limites d'un secteur, il y a fort à parier que vous serez contraint de recharger le jeu.

Évidemment, il est possible de sauvegarder n'importe quand. Et de recharger sa sauvegarde quand on veut...

Un bâtiment important et mortel... si on ne lui coupe pas le courant !

On se prend au jeu rapidement. Même s'il est parfois frustrant de poser plusieurs fois de suite sa foreuse avant de trouver un lieu approprié. Sinon, les mécanismes révèlent leurs secrets petit à petit, et la progression est régulière. La durée de vie est assez courte quand on connaît tout (on a une heure et demie de jeu, c'est suffisant) mais il vous faudra quand même du temps pour appréhender correctement les surprises laissées derrière eux par les Ketars.

La suite, aussi prenante (boîtes Spectrum et ST).

Si vous avez apprécié Driller, la suite, Dark Side, vous emmènera sur l'autre lune jumelle d'Evath : Triscupid, pour une mission aussi palpitante.

Driller fut testé :
- dans le Tilt n°51 de Février 1988 (16/20) pour la version Amstrad ;
- dans le Tilt n°53 d'Avril 1988 (15/20) pour la version C64 ;
- dans le Tilt n°59H de Novembre 1988 (Hit, 15/20) pour les versions ST et Amiga ;
- dans le Gen4 n°6 de Novembre 1988 (98%) pour les versions ST et Amiga.

Bonus !

Déjà, la traduction de la nouvelle fournie avec le jeu

Ensuite, Un petit tableau indiquant les meilleurs emplacements des foreuses dans chaque secteur... C'est toujours utile de savoir où creuser ! ;)

SECTEUR X Y ORIENTATION
Alabaster 3741 4192 E
Amethyst 6038 6059 NE
Aquamarine 5124 0290 S
Basalt 1383 1196 N
Beryl 7146 4144 NO
Diamond 4120 2724 N
Emerald 4543 4128 O
Graphite 1126 6740 S
Lapis Lazuli 1789 3654 NE
Malachite 5895 5785 S
Niccolite 0512 1698 N
Obsidian 7063 6788 O
Ochre 2075 6810 O
Opal 7423 7741 E
Quartz 2786 1799 O
Ruby 3752 2506 E
Topaz 2299 0513 E
Trachyte 4496 6912 O
JPB
(28 novembre 2003)
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