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00h00. Cas 3-1 : Dead Rising, les faits
(expiré)
En novembre 2005 sort la nouvelle console de
Microsoft, la Xbox 360, connue auparavant sous le nom de code de Xenon. Dans les semaines qui ont précédé
les informations la concernant, son apparence, ses jeux, n'ont filtré qu'au compte-goutte. Cette
console inaugure une génération de hardware misant sur la haute définition dont fera
également partie la Playstation 3, et on attend beaucoup de ces « next-gen », en particulier sur
leur capacité à agrandir, embellir, peupler et rendre physiquement crédibles les
environnement en 3D dont les jeux modernes regorgent. Ce sera en quelque sorte comme passer de Night
of the Living Dead à Dawn
of the Dead.

Quelques prototypes de Xenon.
Dans un premier temps, les jeux next-gen sont
pour une bonne partie d'entre eux des projets conçus sur les consoles précédentes
dont on a simplement affiné les graphismes, mais quelques titres vraiment impressionnants sont
annoncés, et commenceront à débarquer sur les étals au printemps 2006. Pendant
les deux années suivantes, on constatera un phénomène étrange : si les développeurs
occidentaux se montrent très entreprenants sur Xbox 360 et PS3 (en particulier grâce à
l'apport de l'Unreal Engine 3, moteur graphique qui supplante le Renderware de la génération
précédente), leurs collègues japonais semblent un peu désarmés face
à ces machines qui rendent leur travail plus long, coûteux, et préfèrent se
concentrer sur une PS2 bien plus rentable. Sur 360, et par la suite sur PS3, ils livrent des jeux qui,
s'ils bénéficient toujours d'un savoir-faire éprouvé au niveau du game-design,
ne proposent rien qui visuellement justifie qu'une nouvelle génération de hardware soit
apparue. Pendant les années qui suivront, on parlera beaucoup de ce « désarroi japonais sur
next-gen », auquel échapperont deux types de studio : ceux qui développent des projets pour
le compte des fabricants de console (Tecmo, Polyphony Digital, Artoon, Feelplus) et sont donc tenus de
mettre leur puissance en valeur, et ceux qui ciblent particulièrement les hardcore-gamers aussi
exigeants que prompts à acquérir de nouveaux systèmes. Capcom se situe volontiers
dans la seconde catégorie même si ses volumes de ventes sont importants et son catalogue
très large, et va donc fournir un très gros effort pour réussir son passage sur next-gen,
faisant preuve pour le coup d'une clairvoyance remarquable.


Les premières images de Dead Rising et Lost Planet, montrées fin 2005.
Deux jeux Capcom sur Xbox 360 sont donc annoncés
fin 2005, dans lesquels l'éditeur investit plus de 50 millions de dollars, ce montant incluant
le développement d'un moteur graphique maison : Dead Rising, un survival-horror, et Lost Planet:
Extreme Condition, un jeu d'action doté de modes online. Les premières images sont impressionnantes
: si le second semble se caractériser par une action frénétique et des effets visuels
dignes d'un blockbuster, Dead Rising relève plutôt du fantasme de gamer cinéphile
avec ses centaines de zombies affichés, son centre commercial qui fait immédiatement penser
à Dawn of the Dead,
et un terrain de jeu visiblement très étendu. Les producteurs des deux jeux (Keiji Inafune
et Jun Takeuchi) déclarent que leurs équipes sont très stimulées par ce hardware qui les libère de certaines frustrations et va leur permettre de mettre en pratique de nouvelles
idées. Un tel discours ravit les hardcore-gamers, mais ce ne sera pas la seule surprise que leur
réserve Capcom : au fil des mois, les images des deux jeux indiquent de plus en plus clairement
qu'ils s'adressent d'avantage aux joueurs occidentaux qu'aux Japonais... En mai 2006, au moment de l'E3,
une démo de Lost Planet est disponible, alors que le jeu est encore à 6 mois de sa sortie,
et son impact sur les joueurs est considérable : graphismes démentiels, direction artistique
impeccable, gameplay exigeant à la limite du old-school. En août c'est au tour de Dead Rising et on découvre une autre superproduction, ainsi qu'un gameplay qui s'écarte de celui de
Resident Evil 4 pour s'orienter vers le beat'em up à très grande liberté d'action,
avec face au joueur encore plus de zombies que ce qu'on espérait. Pas de doute, ces deux titres
s'annoncent fantastiques, et la pression monte d'un cran.


La pochette européenne (à gauche) annonce un survival-horror directement inspiré
de Romero.
Aux US (image de droite), on insiste plutôt sur le côté « zombie action ».
Finalement, Dead Rising sort en septembre 2006, et Lost Planet en janvier 2007. Les deux jeux sont aussi
bons que prévus, mais la grande surprise sera de constater leur adéquation totale avec le
public de la console, pourtant mal défini lors de leur mise en chantier. Capcom avait tout compris
: la Xbox 360 ne se vend pas au Japon (alors que Microsoft avait juré le contraire), par contre
elle marche très bien aux US et en Angleterre, et ses possesseurs sont monstrueusement friands
d'heures de jeu, de polygones, de défis, de deathmatch, mais aussi de zombies. Dead Rising et Lost
Planet se vendent chacun à plus d'un million d'exemplaires, et devraient logiquement voir le jour
sur PC et PS3 afin que ce chiffre augmente encore. Un succès éclatant récompensant
un mélange de courage, d'intelligence et de talent qui mérite une armée de pouce
levés et un concert de sifflements admiratifs.
Prochain cas à 11h00. Essayez de dormir
un peu.
11h00. Cas 3-2 : nous y voilà (en cours)


Dans Dead Rising, vous incarnez Frank West, journaliste
free-lance. Sans être moche non plus, Frank n'est pas une gravure de mode : sa tête est un
mélange de celles de Matt Damon et Ben Affleck mais il a un gros nez, une mâchoire carrée,
un regard un peu idiot si on le regarde bien en face (vous savez, comme Steven Seagal), il est un peu
râblé et plein de poils qu'il laisse entrevoir en laissant son col de chemise détaché,
ce qui dénote d'une conception assez particulière de l'élégance (et ça
ne va pas s'arranger par la suite). Bref, au casting d'un Metal Gear Solid il n'aurait aucune chance,
mais ça ne pose pas de problème car c'est d'un personnage ordinaire que ce jeu a besoin
pour que son gameplay ait un sens, comme on va le voir.
Frank se rend en hélicoptère avec
son ami pilote Ed Deluca dans la petite ville de Willamette, Colorado, 53.594 habitants, déclarée
zone interdite suite à des incidents dont la nature n'a pas été rendue publique.
La chaos règne dans les rues, les gens se livrent au vandalisme, et Frank prend quelques très
bons clichés aériens. Le premier élément de gameplay qui est développé
est l'utilisation de l'appareil-photo : on est encouragé à immortaliser les scènes
les plus choquantes possibles. Plus il y a de violence dans le cadre, plus la photo est réussie,
et il en sera de même par la suite pour l'érotisme, l'horreur, le drame... Eh oui, Frank
n'est pas là au départ pour sauver le monde, mais pour se faire du fric en alimentant les
revues à scandale. Mais dans la ville de Willamette, la seule chose vraiment intéressante
une fois qu'on a vu la station-service exploser, c'est le Parkview Mall, centre commercial de 80 boutiques
avec des restaurants, un cinéma à 5 salles, un espace pique-nique, une zone de loisirs pour
la famille, un supermarché, une salle de sport, une pharmacie... Afin d'enquêter sur ce qui
s'est passé et ramener avec lui des infos de première main, Frank se fait déposer
sur le toit du « mall » et demande à Ed de revenir le chercher au même endroit 72 heures plus
tard... L'hélico s'en va. Arrive alors un jeune homme nommé Carlito, qui apprenant que Frank
est journaliste l'invite à prendre un maximum de photos pour que tout le monde sache ce qui est
en train de se passer. À l'intérieur, Frank découvre qu'une gigantesque invasion de morts-vivants
à lieu. Quelques survivants se sont réfugiés dans le mall, mais n'ont pas pu empêcher
les zombies d'envahir les lieux. Frank s'enferme dans une salle de maintenance qu'il sécurise avec
l'aide d'Otis, un vieux technicien de maintenance. Un peu plus tard il rencontre Jessica et Brad, deux
agents spéciaux venus sur place libérer un mystérieux vieil homme, le Dr Russell
Barnaby, et qui semblent en savoir long sur la situation mais refusent dans un premier temps de lui dévoiler
quoi que ce soit. À moins, bien sûr, que Frank les aide dans leur tâche...



Jessie (n'oubliez pas de cadrer la photo un peu trop bas pour un bonus « erotica »), le Dr Barnaby
et Brad.
Au cours des trois prochains jours, Frank devra
regrouper dans la salle de sécurité le plus grand nombre possible de survivants parmi les 53 personnes pris au piège
dans le mall. Ce faisant, il découvrira l'origine de cette épidémie de zombification.
Il devra aussi affronter toute une galerie de psychopathes, principalement des employés du mall pris de folie meurtrière, ainsi que les membres d'une secte apocalyptique ayant investi les lieux,
et un autre type d'ennemi que je ne suis pas autorisé à décrire mais qui se montrera
bien plus délicat à aborder que les zombies. Pour l'aider dans cette tâche surhumaine,
il aura accès sans limite à plus de 250 objets différents qu'il pourra utiliser pour
frapper ou comme projectiles, à des armes à feu, des armes blanches, des véhicules,
ainsi bien sûr qu'à de la nourriture. Au cours de cette aventure son aptitude au combat,
sa résistance physique et son efficacité dans le transport et l'utilisation d'armes improvisées
augmenteront jusqu'à faire de lui une vraie machine à tuer. Il apprendra également
des mouvements spéciaux lui permettant d'éliminer les zombies à mains nues ou se
tirer de situations délicates sans engager le combat.
13h00. Cas 3-3 : survival-RPG (en cours)
George Romero ayant pour habitude d'en faire
baver un maximum à ses personnages, il ne fallait pas s'attendre à ce que Capcom fasse de
Dead Rising une visite touristique. Il s'agit d'un jeu difficile, qui met à disposition du joueur
un éventail gigantesque de possibilités mais les accompagne d'une pression constante qui
se manifeste en particulier pendant les premières heures de jeu, lorsqu'on subit de plein fouet
la lenteur et la maladresse de Frank via une maniabilité à peine moins contraignante que
celle d'un Resident Evil 4. Certes, l'accès à l'inventaire sans ouvrir de menu est un confort
appréciable mais le personnage marque un temps d'arrêt après chaque mouvement, il
ne peut pas utiliser sa visée « à l'épaule » en marchant, et met un temps incroyable
à traverser chaque zone du mall. Les premiers pas dans le jeu sont donc très éprouvants
mais le système de progression, hérité des RPG, permet de garder espoir : Frank marque
des « points de prestige » en prenant de bonnes photos, sauvant des survivants, éliminant des psychopathes
et tuant des zombies, points qui lui permettent d'augmenter de niveau sur une échelle de 1 à
50. À chaque niveau atteint, une de ses capacités s'améliore d'un cran (vitesse d'exécution,
largeur de la barre de vie, force de lancer, force d'attaque), ou bien son inventaire s'élargit,
ou encore il obtient un « talent », ces prises allant du coup de pied sauté à l'étripage
manuel en passant par possibilité de marcher sur les têtes des zombies, les projeter contre
leurs semblables, leur rompre les vertèbres etc. (il y a une bonne quinzaine de talents au total
qui s'effectuent par des combinaisons à deux boutons).
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| Les toilettes font office de points
de sauvegarde. Il y en a dans chaque zone du mall. Grâce à elles, le jeu s'adapte bien à
de courtes sessions. On peut même sauvegarder au milieu d'un combat contre un psychopathe. |
Exemple de talent : Frank attrape
un zombie et lui écrabouille la tête par terre. Malgré la profusion d'armes disponibles
le corps-à-corps, très présent dans le film de Romero, est aussi souvent mis à
l'honneur dans Dead Rising. |
Lorsque Frank meurt, Dead Rising propose un choix
qui rompt avec les habitudes des RPG : on peut reprendre depuis son dernier point de sauvegarde, ou bien
recommencer le jeu en conservant le niveau qu'a atteint Frank. Il y a 5 points de sauvegarde dans
le mall, qui peuvent être atteints en moins de deux minutes depuis n'importe quel endroit, mais
chaque sauvegarde écrase obligatoirement la précédente, et comme on va le voir ensuite
la situation peut-être totalement bloquée. On sera donc parfois forcé d'utiliser la
seconde option et rejouer plusieurs fois le début de l'aventure, ce qui dans un jeu de 2006 est
pour le moins anticonformiste. Mais à chaque nouvelle partie, les capacités s'accumulent
et les choses vont de plus en plus vite, on découvre de meilleures manières d'aborder les
premières missions, et des armes très intéressantes et faciles d'accès. Pour
ceux qui jugeraient ce système trop lourd ou paternaliste, il faut aussi préciser qu'il
est tout à fait faisable de terminer le jeu d'une traite en le commençant avec un personnage
de niveau 1. Mais c'est une performance très difficile à réaliser, et qui au final
ne donnera qu'un aperçu de tout ce qui est possible.
Venons-en à la structure du jeu : comme
tout « bac-à-sable », Dead Rising propose des missions qui font progresser son scénario, que
l'on appelle des « cas », et des quêtes annexes appelées « scoop », toutes deux communiquées
à Frank par Otis au moyen d'un talkie-walkie. L'originalité réside dans la gestion
du temps : celui-ci défile à une vitesse accélérée, et ne s'arrête
jamais. Les trois jours dont dispose Frank avant le retour de l'hélicoptère représentent
donc 6 heures de jeu, au cours desquelles les cas et les scoops lui seront proposés (à heures
fixes pour les premiers, variables pour les seconds), avec à chaque fois l'obligation de se trouver
à un endroit donné du mall dans un certain créneau horaire pour que la mission démarre.


La montre et le planning des cas et
scoops : les négliger, c'est perdre.
- Les cas sont obligatoires : si l'un d'entre
eux n'est pas lancé dans les temps, tous les suivants sont considérés comme expirés
et le scénario ne progressera plus. Cela ne signifie pas que le jeu est terminé, mais que
Frank n'a plus qu'à errer dans le mall en attendant l'hélicoptère, sans connaître
le fin mot de l'histoire. À moins de vouloir simplement pratiquer Dead Rising comme un beat'em up sans
finalité, cette situation n'est pas vraiment envisageable car les cas sont passionnants, brisent
la routine du jeu et fourmillent de cinématiques et dialogues qui indiquent progressivement où
les scénaristes veulent en venir, en particulier la manière dont ils tiennent un propos
de fond similaire à celui de Dawn of the Dead
sans pour autant en plagier le synopsis. Et pour ne louper aucun cas, il faudra sans cesse se presser,
traverser au plus vite des espaces remplis de zombies, et gérer son planning au mieux car il arrive
que des groupes de quatre cas concernent le même créneau horaire. Il ne suffira donc pas
de les déclencher dans les délais, il faudra aussi les résoudre assez rapidement,
sans quoi à l'issue d'un cas on peut s'apercevoir que le suivant est déjà expiré
! Et si on a sauvegardé, la seule issue est de tout recommencer... Imaginez un jeu qui vous dit
« Mission accomplie ! Mais game over quand même ».
Dead Rising c'est aussi cela, si on s'y prend mal.
- Les scoops, en revanche, sont facultatifs et
constituent une marge de progression : il s'agira la plupart du temps d'aller chercher un survivant barricadé
dans une boutique et de le ramener dans la salle de sécurité, ou alors d'aller collecter
des vivres. Au cours des trois jours passés dans le mall, certains créneaux allant jusqu'à
12h sont dépourvus de nouveaux cas. On en profitera pour faire les scoops qui se présentent
en optimisant son parcours au maximum (on peut escorter jusqu'à 8 survivants), tout en sachant
que certains prennent du temps, et que le prochain cas pourrait être agrémenté d'un
délai très serré (certains consistent simplement à aller parler à un
personnage, il est alors demandé de s'y rendre au plus vite). Il n'est donc pas rare d'être
obligé d'abandonner temporairement un scoop pour ne pas rater un cas, en laissant aux prises avec
les zombies un groupe de survivants.
| La secte apparaît le deuxième
jour et s'installe dans le cinéma. Ses membres sont plus rapides que des zombies, plus agressifs,
et peuvent vous envoyer un gaz paralysant. Frank est alors fait prisonnier, perd tout son inventaire,
ses habits, et doit se libérer comme il peut. S'il y parvient, un raccourci deviendra accessible.
Pour éliminer la secte, il faut tuer leur boss qui tient 5 survivants en otage. |
Cette gestion permanente des contraintes liées
au temps et le fait que les scoops et cas se déclenchent à heures fixes constituent, avec
la possibilité de conserver son niveau en cas de game over, autant de raisons de refaire le jeu
plusieurs fois, d'autant plus qu'il est assez court. Mais ce qui le rend unique, c'est la manière
dont toutes ces contraintes font évoluer les sensations de jeu de partie en partie. On commence
par une phase où on essaie désespérément de prendre ses marques, on meurt
de nombreuses fois et on joue à plusieurs reprises (disons 5 ou 6) les premiers cas histoire d'améliorer
son niveau. Ensuite, arrivé à un point où on constate que la progression est possible
et qu'on se repère bien dans le mall, deuxième phase : on décide de partir à
la conquête du scénario. En gérant bien ses sauvegardes et en surveillant constamment
le planning des cas, on devrait parvenir à la conclusion sans se trouver dans une impasse, mais
en fonction des résultats obtenus dans les dernières missions le jeu propose 5 fins, et
seule l'une d'entre elles est la bonne, dans la mesure où elle débloque une journée
supplémentaire (jouable séparément du reste et appelée « mode Extra »). Celle-ci,
qui est la vraie conclusion du jeu, se résume à une accumulation de scènes d'action
sur la corde raide, avec une intensité et un côté spectaculaire qui vont crescendo
jusqu'au boss final. Une fois le mode Extra terminé, on arrive à la troisième phase
de perception du jeu, celle où on n'aura de cesse que de le refaire en sauvant le plus possible
de survivants, avec un Frank avoisinant le niveau 50 et une très bonne connaissance du mall, de
ses raccourcis et de l'emplacement des meilleures armes. Et en jouant des scoops qu'on avait été
forcé d'ignorer lors des premières parties, on découvrira de multiples personnages,
situations, cinématiques et phases de jeu. Dead Rising devient alors une véritable obsession
: à peine le générique final zappé, on pense déjà à ce
qu'on va pouvoir améliorer lors de la prochaine partie, aux erreurs de timing commises, aux objets
qu'on a oublié d'utiliser, aux boutiques qu'on a négligées, aux appels d'Otis qu'on
a manqués car lorsqu'il répond au talkie-walkie Frank ne peut plus se défendre...
Sans parler des 50 succès que le jeu propose de débloquer, très correctement conçus.
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| Les évadés de prison
: ces trois crétins squattent l'aire de pique-nique et tirent à vue. Les descendre rapporte
un succès et donne accès à leur jeep, mais par la suite ils seront régénérés. |
Prendre des photos est toujours
utile (il y a des PP et des succès à se faire), mais reste accessoire. |
Enfin, lorsqu'on a épuisé les modes
72h et Extra, un mode « Infini » est disponible. Dans celui-ci, Frank est bloqué à jamais
dans le mall sans cas ni scoop à faire, tous les personnages sont ses ennemis, il faut le nourrir
régulièrement et aucune sauvegarde n'est possible. Ce mode permet de s'amuser sans limite
et de faire un concours mondial d'endurance grâce à un classement en ligne. Les meilleurs
ont survécu 17 jours, ce qui représente 34 heures de jeu sans éteindre la console...
Et comme par hasard c'est peu après la sortie de Dead Rising qu'on a vraiment découvert
la fragilité matérielle de la Xbox 360. Il faut dire aussi que c'était un des premiers
jeux à vraiment solliciter les trois cœurs de son microprocesseur.
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