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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Je n’ai pas besoin de voir votre passeport. Vous êtes le connard qui a refilé Shenmue à la Xbox » (Un agent de sécurité de l’aéroport de Chicago, qui lors d'un contrôle a reconnu Peter Moore. Ce dernier, en tant que président de SEGA of America, avait effectivement choisi de faire de Shenmue II une exclusivité Xbox aux USA, au détriment de la Dreamcast. Il est ensuite devenu vice-président marketing chez Microsoft. -- l'anecdote vient de Moore lui-même, lors d'une interview en 2013).
Les phrases des semaines précédentes
"Pour moi, un jeu est quelque chose que l'on crée, pas que l'on joue. Pour être honnête, je n'aime pas trop jouer."(Toru Hidaka, ancien programmeur chez Enix)
"Il n'y avait aucune violence dans Speedball 2. Cela dépendait de votre perception. Il n'y avait ni sang ni gore. C'était au joueur de décider de la violence ou non du jeu. C'est comme cela que nous avions conçu Speedball 2." (Mike Montgomery, cofondateur des Bitmap Brothers)
"Je travaillais pour Activision lorsque je suis tombé très malade. A l'hôpital, Byron Turner, un collègue, est passé me voir pour me dire qu'il venait de quitter Activision. Ils lui avaient demandé de m'apporter un C64 pour que je continue à bosser à l'hôpital, et il avait refusé." (Graeme Devine, programmeur)
« Je ne me considère pas comme vraiment japonais. Depuis mon enfance, j’ai toujours aimé l’Amérique et la culture américaine. » (Shigeru Miyamoto)
"Entre 1993 et 1996, personne dans le monde ne pouvait concurrencer ID. Sortir consécutivement Wolfenstein, Doom et Quake, c'est comme remporter la NBA trois ans d'affilée. Légendaire." (George Broussard, co-créateur de Duke Nukem 3D)
"Keni Eno était un génie." (Katsutoshi Eguchi, musicien)
"Juste avant la sortie de The Dambusters, je me souviens avoir invité quelques journalistes et une poignée de vétérans au Musée de la Royal Air Force pour le lancement du jeu. En ce temps-là, vous vous mettiez dans la poche les journalistes les plus influents en leur achetant des pages de publicité, ils vous rendaient la pareille en écrivant un test élogieux, et votre jeu se vendait comme des petits pains." (Tim Chaney, direction général d'US Gold dans les années 80)
« Aujourd’hui, il est commun de faire travailler ensemble 800 personnes basées sur différents sites, dans 4 ou 5 studios. On le faisait déjà à l’époque de Rayman 2, mais d’une façon beaucoup plus amatrice. Par exemple, on trouvait un employé de Montpellier effectuant une modif du code de jeu réalisé à Annecy qui modifiait le mouvement du saut de Rayman. L’employé d’Annecy pouvait ne pas s’en rendre compte, pendant qu’à Paris, d’autres se retrouvaient à créer des maps en fonction du saut non modifié, 10% trop grand ou trop petit ! C’était d’un niveau d’amateurisme absolu. » (Pauline Jacquey, responsable de production sur Rayman 2)
"Je pense que les jeux, quelles que soient leurs formes, représentent l'avenir de la narration." (Paul Rose, journaliste)
"Bernie Drummond était un véritable perfectionniste. Il était toujours à la recherche du graphisme parfait et pouvait passer une soirée entière à déplacer un seul pixel." (Jon Ritman, à propos du graphiste de Batman sur micros 8 bits)
"Alors que je travaillais chez Nihon Telenet, un ami est venu me dire qu'il avait aperçu le jeu sur lequel je bossais en vente dans les magasins ! Je n'en croyais pas mes oreilles. Mon jeu n'était même pas terminé ! J'imagine que la Nihon Telenet n'avait pas eu le choix." (Kouji Yokota, ancien graphiste chez Nihon Telenet, Nihon Falcom et Quintet)
"Des gens sont tombés de leur chaise, d'autres ont hurlé... Des enfants sont sortis de leur chambre en pleurs..." (David Fox, développeur de Rescue On Fractalus, à propos de l'alien apparaissant aléatoirement dans le jeu)
« Il me restait encore quelques semaines pour corriger les derniers bugs avant la sortie de mon jeu. Mais mes relations avec l’éditeur se sont dégradées et je n’ai plus touché à mon programme. Ils l’ont publié dans l’état. Ils savaient pourtant parfaitement que mon jeu n’était pas terminé. » (Bo Jangeborg, programmeur sur ZX Spectrum, à propos de la suite du fantastique Fairlight)
"Certains de nos camarades se moquaient de nous à l'école lorsque nous leur disions que nous essayions de publier des jeux, mais ils ont vite déchanté quand nous avons acheté notre première voiture à 17 ans." (Leigh Christian, graphiste sur micros 8 bits dans les années 80)
"Tetris a fait la Gameboy, et la Gameboy a fait Tetris." (Hank Rogers, fondateur de Bulletproof Software, éditeur de Tetris sur consoles)
"Les jeux actuels ne me semblent pas très équilibrés. Bien sûr, ils sont magnifiques. Ils ont gagné en taille et en longueur. On peut y trouver des milliers de personnages sans que cela ne surprenne qui que ce soit. Malgré tout cela, je reste intimement convaincu les jeux plus anciens étaient meilleurs et plus amusants." (Kohei Ikeda, cofondateur de Game Arts)
"La stupéfaction était générale. Certains m'ont accusé de sorcellerie !" (Jim Bagley, à propos de la première présentation publique de sa conversion de Dragon's Lair sur ZX-81)
"Nous avons été déçus par l'annulation de Starfox 2. En fait, Nintendo voulait sortir un jeu sur N64. Lorsqu'ils ont développé Starfox 64, ils ont recopié le code de Starfox 2. Un membre de notre équipe les a vu faire dans un de leurs bureaux !" (Jez San, programmeur)
"Les machines qui nous encourageaient à faire un certain type de jeu étaient nombreuses - certaines disposaient de sprites, d'autres de scrollings en hardware... Pas ce cher Spectrum. Avec lui, on ne disposait de rien, juste un hardware totalement ouvert sur lequel nous programmions avec notre imagination. L'imagination était notre meilleure arme." (Jon Ritman, programmeur de classiques sur 8 bits)
"En lançant le projet Video Games Live, je voulais prouver au monde que le jeu vidéo et sa musique avaient désormais un poids culturel considérable." (Tommy Tallarico, musicien)
"J'ai présenté Raid Over Moscow comme l'équivalent moderne de la guerre entre les cowboys et les Indiens, mais avec des bombes atomiques. Bruce Kent, le porte-parole de la Campagne pour le Désarmement Nucléaire, m'a appelé et m'a incendié. C'était un sacré coup de com', et ça nous a rapporté des millions." (Tim Chaney, direction général d'US Gold dans les années 80)
"Je me souviens d'un voyage à Machupicchu. Dans une gare, des enfants jouaient à des jeux vidéo sous un toit en tôle. Il y avait une Super Famicom branchée à une télé. Les gosses faisaient la queue et payaient 1 cent pour faire une partie de 10 minutes. La partie terminée, ils retournaient au bout de la file et attendaient à nouveau leur tour. Parfois, ils jouaient à Super Mario World, ce qui était parfait pour des parties courtes, mais ils jouaient aussi à Final Fantasy IV, 10 minutes chacun ! Tout le monde avait les yeux rivés sur l'écran de la télé, tout le monde comprenait donc l'histoire. C'était un vrai travail d'équipe !" (Yoshiro Kimura, ancien game designer chez Square)
"A l'époque, nous ne nous étions pas rendus compte que nous avions créé le premier exemple de deathmatch de l'histoire, bien avant l'avènement des FPS qui le rendirent populaire. Depuis, nous ne cessons de répéter que nous avons inventé le deathmatch (et les bots qui vont avec), mais personne ne nous croit." (Ste Pickford, programmeur de Feud sur micros 8 bits dans les années 80)
"Les Japonais ne considèrent pas le jeu vidéo comme un bien culturel." (Joseph Redon, président de la Game Preservation Society au Japon)
"Le Spectrum n'a pas été la première machine de jeux à sortir aux Royaume Uni, mais le bond technologique qu'il représentait a sans le moindre doute provoqué un élan de créativité considérable." (Andrew Hewson, fondateur de l'éditeur Hewson Consultants Ltd.)
"Alors que nous travaillions sur le code source de la borne d'arcade Gauntlet, j'ai repéré un bout de programme qui ressemblait à du Z80. Je l'ai tapé, désassemblé et essayé de comprendre à quoi il servait. La borne disposait bien d'un Z80. Le but du programme devint parfaitement clair. Tandis que nous cherchions à faire rentrer l'intégralité du jeu dans le Z80 du Spectrum (logique, graphisme, sons... tout !), le Z80 de la borne ne servait qu'à la gestion des manettes, des boutons et du monnayeur !" (Tony Porter, programmeur de Gauntlet sur les micros 8 et 16 bits dans les années 80)
"Lorsqu'Atari a été racheté par Jack Tramiel, je commençais à travailler sur Ballblazer. Nous étions 200 à travailler à Slough. On nous a tous demandé de passer par la salle de réunion ; tous sauf 12. On s'est dit : 'waouh, ils vont virer 12 employés'. En fait non ; ils en viraient 188 ! Ma première expérience dans l'industrie a donc été de perdre mon emploi." (Graeme Devine, programmeur)
"Wanted: Mexicans Dead Or Alive" (affiche apparaissant dans le jeu Gunfright sur micros 8 bits)
"Chez Enix, il nous fallait généralement deux ans pour développer un jeu. Cela avait un impact considérable sur la valeur de nos actions. Lorsqu'un jeu se vendait bien, leur prix augmentait, mais lorsque nos ventes commençaient à stagner, c'était la dégringolade. C'est la raison pour laquelle Square et Enix se sont associés : nous voulions augmenter la fréquence de parution de nos jeux. Square avait la série des Final Fantasy ; nous avions les Dragon Quest. En alternant leurs sorties, nous rassurions les marchés." (Toru Hidaka, ancien programmeur chez Enix)
"Une journée typique commençait à midi. Je me levais, puis je travaillais toute l'après-midi. Le soir, ma femme rentrait du boulot ; je passais un peu de temps avec elle jusqu'au moment où elle se couchait vers 23 heures, puis je repartais travailler jusqu'à pas d'heure - généralement 4 ou 5 heures du matin." (Jon Ritman, à propos de la création du premier jeu Batman sur micros 8 bits)
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