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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Programmer sur Atari VCS, c'était comme participer à une masterclass sur l'hyper-optimisation : chaque cycle du processeur devait être pris en compte, chaque ligne de code devait être classée afin que les registres fussent écrits au bon moment et à la micro-seconde près. Et puis bien sûr, il fallait savoir exploiter mille astuces pour contraindre une architecture poussive à se surpasser." (Rex Bradford, programmeur sur Atari VCS)
Les phrases des semaines précédentes
"Nous achetions une licence, et tout ce qu'il nous restait à faire, c'était de trouver le développeur le plus rapide et le moins cher. Seul l'argent comptait. La qualité n'avait aucune importance." (Simon Hadlington, testeur chez US Gold dans les années 80)
« J’avais déjà travaillé sur des dessins animés dans ma jeunesse et ce que je voulais à l’écran, c’était de vraies images et pas seulement des pixels, comme dans des jeux primitifs et enfantins comme Space Invaders. » (Shigeru Miyamoto)
"Je venais de trouver une façon d'intégrer des samples dans un jeu C64. A l'époque, Space Harrier cartonnait en arcade, et je voulais que mon jeu dise 'Get ready!' de la même façon. J'ai essayé d'enregistrer le sample avec mon magnétophone, mais le boucan de la salle d'arcade rendait l'enregistrement inutilisable. Je me suis donc assis devant mon C64 et j'ai essayé de prononcer la phrase moi-même. Hélas, mon accent était trop différent. Ce n'est qu'après une centaine de tentatives que je suis arrivé à un résultat convenable." (Simon Nicol, programmeur de Crazy Comets sur C64)
"Chaque épisode de Tekken se vend à des millions d'exemplaires sur console. On pourrait donc penser que que l'édition pour machine de salon est très lucrative, peut-être même plus que l'édition en arcade. C'est faux. Un jeu sur console rapporte environ $50, voire 100 en incluant les divers DLC, et puis c'est tout. En arcade, les jeux rapportent en permanence. Nous nous faisons autant d'argent, sinon plus, avec nos éditions arcade de Tekken." (Katsuhiro Harada, chef de projet sur la série des Tekken)
"J'adorais la représentation en 3D isométrique. Elle paraissait plus immersive que la vue de profil ou de haut." (Bernie Drummond, graphiste sur Batman, Head Over Heels ou Monster Max)
"Les FPS en 3D ont ouvert la voie des jeux vidéo réalistes." (Scott Miller, fondateur de 3D Realms)
"On concevait nos jeux très rapidement. On n'effectuait aucun test ni réglage. Les éditeurs nous disaient: 'faîtes vite, et envoyez-nous votre jeu avec le moins de bugs possibles'. Si un jeu était bon, c'était un coup de chance." (John Pickford, programmeur pendant les années 80)
"Personne chez dB-Soft ne trouvait bizarre de concevoir un jeu comme 177. Dans 177, le joueur devait pourchasser une fille pour la violer. Même les femmes de la boîte n'y voyaient aucun inconvénient ! Autre époque, autre culture..." (Joseph Redon, président de la Game Preservation Society au Japon)
"Au départ, Sony rejetait tout projet de jeu en 2D. Cela signifiait que nous étions condamnés à développer des jeux en 3D alors que nous débutions tous dans ce domaine. A cause de cette politique, le jeu vidéo a perdu un temps précieux car la Playstation pouvait accueillir d'excellents jeux 2D qui ne virent jamais le jour." (Ste Pickford, programmeur)
"Shogun était en avance de 40 ans sur son temps ! Un jour, il sera reconnu." (Simon Birrel, ancien programmeur chez Virgin Games)
"Notre industrie était intégralement constituée d'hommes, et bizarrement, la plupart des personnes travaillant aux Relations Publiques étaient des femmes. Cela signifie qu'elles n'y connaissaient pas grand-chose ; peut-être même n'aimaient-elles pas les jeux qu'elles devaient présenter ; mais elles étaient douées pour s'adresser à un testeur et lui demander de tester un jeu tout en vantant ses qualités. Les tests qui en découlaient étaient souvent bons, car oui, certains journalistes étaient très influençables." (Tim Chaney, direction général d'US Gold dans les années 80, à propos des relations entre US Gold et les magazines de l'époque)
"Enix faisait beaucoup de publicité dans les magazines. Parfois, nous annoncions la sortie prochaine d'un jeu en publiant des photos d'écran du gameplay, mais en réalité, il s'agissait de photos truquées dessinées à l'aide d'un logiciel graphique quelconque." (Toru Hidaka, ancien programmeur chez Enix)
"Lorsqu'on se lance dans un marathon sur Q*Bert, le plus grand ennemi, c'est le cerveau. A force de résoudre ce puzzle coloré, vos neurones s'épuisent. Au bout de 60 heures de jeu, j'ai totalement oublié les règles du jeu. J'ai perdu toutes mes vies d'un seul coup." (George Leutz, détenteur du record mondial sur Q*Bert)
"If you play a Saturn, your head is in Uranus." (propagande Sony au moment de l'annonce par Sega de la disponibilité immédiate de la Saturn lors de l'E3 1995)
"L'environnement de la Playstation 2 était tout bonnement incompréhensible. Nintendo, de son côté, continuait à proposer ce que j'appellerai, faute de trouver un meilleur terme, des jouets électroniques. Microsoft nous est donc apparu comme le partenaire idéal." (Lorne Lanning, à propos de son changement d'éditeur en 2000 après avoir sorti l'Odyssée d'Abe et l'Exode d'Abe sur Playstation)
"Je devais terminer Operation Thunderbolt sur C64 en seulement six semaines - six semaines de cauchemar absolu. Je me souviens m'être réveillé sous mon bureau couvert de fourmis." (John Meegan, ancien programmeur chez Ocean)
« Avant de découvrir Space Invaders, je n’avais jamais été spécialement intéressé par les jeux vidéo et n’aurais certainement pas imaginé en faire. » (Shigeru Miyamoto)
"Le monde du jeu vidéo ne nous surprend plus. Nous vivons dans une époque ultra-connectée où tout se sait. Le temps où l'on découvrait avec émerveillement de nouveaux jeux ou de nouvelles machines en entrant dans un magasin est désormais révolu." (Paul Drury, rédacteur chez Retro Gamer)
"La seule raison pour laquelle Capcom a décidé de développer Monster Hunter 4 sur 3DS, c'est que Nintendo leur a offert une énorme somme d'argent. Dès lors, les développeurs ont cessé de s'intéresser aux besoins des joueurs ; ils se sont plutôt demandés ce que les éditeurs étaient prêts à débourser pour leurs productions." (Roy Ozaki, fondateur de Mitchell Corp)
"La documentation que Nintendo fournissait aux développeurs était vague et incomplète. Certaines techniques de programmation étaient gardées secrètes afin de donner un avantage à certains éditeurs." (Bob Pape, ancien programmeur sur Gameboy)
"Il existe de nombreuses raison qui expliquent pourquoi les gens débutent une collection. L'une d'elle est qu'elle leur donne le contrôle d'un univers défini. Leur carrière n'est peut-être pas exceptionnelle, mais au moins peuvent-ils briller dans un domaine précis." (Professeur Russel Belk, auteur de l'ouvrage Collecting in a Consumer Society)
"Les employés vivaient essentiellement au bureau. M. Eno n'était pas du genre à prévoir ses réunions très longtemps à l'avance. En général, lorsqu'il voulait que l'on se réunisse, il hurlait "réunion !", et nous nous réunissions. Nous n'avions pas le choix. Parfois, nous y avions droit 3 ou 4 fois en une seule matinée." (Katsutoshi Eguchi, musicien)
"Au début, les jeux vidéo domestiques s'évertuaient à imiter les jeux d'arcade dont le but était de vous faire perdre très vite. Il aura fallu beaucoup de temps à l'industrie pour se débarrasser de cette influence et d'envisager une approche nouvelle." (Andrew Hewson, fondateur de Hewson Consultants Ltd.)
"Nintendo a acheté les droits de 7th Guest car ils craignaient que Sega l'adapte pour leur Mega CD. J'ai rencontré Miyamoto. Il était persuadé que le CD-Rom ne décollerait jamais car un enfant de 4 ans ne pourrait jamais l'insérer dans une console." (Graeme Devine, programmeur)
"Quand Activision a rédigé le manuel d'instructions, ils m'ont demandé si j'avais caché quelque chose dans mon jeu. Je leur ai alors mentionné les points d'exclamation qui apparaissaient à côté du score une fois le cap des 999 999 points franchis. Ils ont donc ajouté dans le manuel que quelque chose de 'spécial' se passerait si le score maximum était atteint. J'ai reçu des lettres d'insulte lorsque les joueurs se sont rendus compte que la surprise se résumait à quelques points d'exclamation !" (John Van Ryzin, créateur de H.E.R.O. sur Atari VCS)
"Artic nous a fait parvenir leur jeu de foot sorti quelques années plus tôt avec les modifications que nous leur avions demandées en vue de la prochaine coupe du monde. Je l'ai lancé, et j'ai tout de suite compris que c'était de la merde. Nous allions nous faire massacrer par les tests. Je me suis alors dit qu'on pourrait proposer un gros emballage avec des tonnes de goodies : des autocollants, un poster... oh, et un jeu. On en a vendu un demi-million d'exemplaires !" (Tim Chaney, directeur général d'US Gold dans les années 80, à propos du fiasco World Cup Carnival)
"Zelda 2 a incité Nihon Falcom à développer un jeu à scrolling horizontal. Puisque le personnage principal n'avait pas grande importance, les programmeurs se sont servis d'un sprite d'Adol qui avait servi dans Ys. Ce n'était qu'une solution temporaire, qui ne devait servir que pendant le développement. A la fin pourtant, le sprite est resté, et le jeu devint Ys III."(Kouji Yokota, ancien graphiste chez Nihon Telenet, Nihon Falcom et Quintet)
"Les gens n'étaient pas encore habitués à la 3D. On avait fait tester un niveau de Rayman 2 à un salarié du secteur comptabilité d'Ubi, et il est resté bloqué au début du jeu car il n'arrivait pas à sauter sur la première caisse. C'était calamiteux." (Stéphane Zinetti, responsable du playtesting de Rayman 2)
"Si vous jetez un oeil à la liste des jeux sortis avant Elite, vous vous rendrez compte que l'expérimentation était très limitée. Ce que Ian Bell et moi-même avons fait, c'est inciter les éditeurs à expérimenter." (David Braben, co-créateur d'Elite)
« Le score est, en un sens, la base de tous les jeux. » (Katsuyoshi Yamaki, producteur de The Adventure Of Little Ralph)
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